• 통합검색(606)
  • 리포트(541)
  • 자기소개서(51)
  • 시험자료(5)
  • 논문(3)
  • 방송통신대(3)
  • ppt테마(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"넥슨네트웍스" 검색결과 181-200 / 606건

  • 엔씨소프트 기업분석 연구
    게임의 개발2) 연혁1997.3 엔씨소프트 창립1998.9 리니지 상용서비스 개시-한국최초의 인터넷 기반 그래픽머드게임.2000.5 글로벌 네트워크 구축개시-2000년 미국 현지 ... 법인 설립을 시작으로 2001년 일본 2003년 중국/타이완, 2004년 유럽/태국에 진출함으로써 글로벌 네트워크를 구축, 세계를 무대로 비즈니스를 전개2000.7 해외 서비스 ... - 넥슨가) 기업 소개- 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업을 통해 전 세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고 나아가 놀이문화를 선도한다는 사명 아래 끊임없
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.19 | 수정일 2016.08.08
  • 사이버테러,해킹,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    사이버 테러 국가기관 금 융 네트워크 국 제 해킹그룹 분산 서비스 거부공격 바이러스 제작유포 조직적 공격사이버테러 주요사례 - 1. 국제 해킹 그룹 룰즈섹 ( Lulzsec ... 관리위원회사이버테러 주요사례 – 4. 조직적 공격 네이트 , 넥슨사이버테러 주요사례 – 4. 조직적 공격 네이트 , 넥슨사이버테러 주요사례 – 4. 조직적 공격 네이트 , 넥슨 ... 다 Ex) 철벽 보안을 자랑하던 게임회사 (NEXON) 해킹 .참고문헌 문종식 ․ 이임영 2010.08 「사이버테러 동향과 대응방안」 ,『 한국정보보호학회 정보보호학회지 』pp
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.17
  • 과학적기술의 철학적 이해 서평
    로서 성공하기란 쉽지 않았다. 우선 남성과학자 중심에서 만들어진 의사결정 구조와 관습의 장벽이 주된 이유이다. 여성들은 남성들로 이루어진 기존의 연구 네트워크에 편입되지 않으면 연구 ... 이 등장 하였다. 송재경은 프로그래머로서 게임 개발 과정에서 취약점인 시나리오 기획을 보강하는 등 다양한 시스템적 접근의 결과로 바람의 나라를 완성시켰으며 이후 넥슨을 퇴사 ... 을 구축했다면 넥슨의 김정주와 엔씨소프트 김택진은 게임 개발과 서비스 관리자로서 온라인 게임산업의 비즈니스 모델을 구축한 인물이라고 할 수 있다. 김정주는 바람의 나라가 적절한 수익
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.13
  • 엔씨소프트 기업소개, 마케팅 전략
    전체의 45%↑)대규모 게임 서비스 제공 및 운영능력독자적 네트워크 관리 운영 능력최고의 온라인 게임 포트폴리오 구성사용자 위주의 지원 시스템창의적 컨텐츠 개발 역량 보유선진 ... 화된 게임 운영 방식 툴 개발글로벌 비즈니스 네트워크최고의 브랜드 파워자회사/합작법인 형태의 세계 주요지역 퍼블리싱 법인 소유국내 게임 시장 점유율 1위게임 서비스 현지화의 다양 ... (NCsoft Corporation) 설립일 : 1997. 3. 11 대표이사 : 김택진 직원수 : 3,300명(해외지사포함) 글로벌네트워크 : 한국(본사), 북미, 유럽, 일본, 중국
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.04
  • NC소프트의 해외진출사례
    경쟁자NC Soft가 리니지로 국내 온라인 게임업계에 진입 할 당시의 경쟁자는 ‘바람의 나라’를 이미 상용화했던 (주)넥슨과 ‘레드문’을 상용화했던 JC엔터테인먼트 등이 있 ... 다. 다음에서 대표적인 초기의 경쟁자인 (주)넥슨과 JC엔터테인먼트 두 회사에 대해서 살펴보기로 하겠다.● (주)넥슨-바람의 나라(주)넥슨은 1997년 8월 미국 실리콘밸리에 현지 ... 3씨소프트사가 해외진출을 계획하는데 동기부여를 하였다.②경쟁사의 국제화넥슨은 국내 온라인 게임시장에서 엔씨소프트와 함께 양대 산맥을 이루고 있었다. 국내 주요 경쟁자인 넥슨은 해외
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 국제경영 넥슨
    의 성공적인 단독투자 ① 기업소개 NEXON 은 온라인 게임의 개발 / 퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고 , 고객과 넥슨 구성원들의 꿈을 실현할 수 있 ... 글로벌 기업 NEXON 의 단독투자 성공요인 ! 비즈니스 IT 학부 20071107 김 선희 Cooperation Introduce - 기업 소개 - 해외진출동기 External ... environment. Internal environment. Result suggestion AgendaVISION '' 글로벌 엔터테인먼트 기업 '‘ 글로벌 그룹 NEXON
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.01.11
  • 클라우드컴퓨팅과 빅데이터
    데이터 센터에 대규모 클라우드 컴퓨팅 적용 방안 마련- 넥슨 : 콘텐츠 딜리버시 네트워크 등의 고정비용을 줄이는 방안으로 클라우드 컴퓨팅 네트워크 서비스 도입 예정2) 정부- 정부 ... I. 클라우드 컴퓨팅1. 소개1) 정의클라우드 컴퓨팅이란 네트워크 환경이라는 구름 속에서 원하는 작업을 요청하여 실행한다는 점에서 기원하였으며 인터넷 기술을 활용하여 IT자원 ... 을 서비스로 제공하는 컴퓨팅이다.2) 특성- 인터넷 네트워크를 통해 데이터를 저장하여 개별 컴퓨터에 할당하는 개념으로 물리적으로 서로 다른 위치에 있는 컴퓨터의 데이터를 가상화 기술
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.11 | 수정일 2014.10.22
  • 엔씨소프트 김택진
    : 김택진설립일자 : 1997. 3글로벌네트워크 : 한국(본사), 북미, 유럽, 일본, 대만홈페이지 : http://kr.ncsoft.com/korean기업문화Mission즐거움 ... 하는 구조로 PlayNC 온라인 게임 포털을 통해 리니지, 아이온, 블레이드앤소울, 러브비트 등의게임에 접속할 수 있다. 넥슨이나 한게임 등에 비해 포털 접속률이 낮은 것은 대표적인 ... 인기 게임인 리니지와 리니지2가 유료게임으로 PC방 등에서 포털을 통하지 않고 직접 게임 프로그램으로 접속할 수 있기 때문이다. 넥슨이나 한게임 등의 경쟁사가 대부분 무료 게임
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.19
  • 넥슨 비지니스모델조사
    - 넥슨(NEXON) 비즈니스 모델(BM) 사례조사 -1. 넥슨(NEXON)의 비즈니스모델 조사 선정이유레포트 주제를 생각하면서 과연 어떤 기업을 대상으로 비즈니스 모델 사례 ... 네트워크 기술 ▶ 유저수 증가로 인한 시스템 과부화 분산3) 핵심역량 : ‘비앤비’ 캐릭터, 카툰 랜더링 기법 활용 및 게임 시 간단한 키보드 조작3. 넥슨 비즈니스모델(BM ... 를 조사할 것인가? 고민하던 중 포털 검색을 통해 ‘넥슨’ 이라는 온라인 게임 업체가 눈에 띄었다. 포트리스, 크레이지아케이드, 카트라이더, 메이플스토리 등 국내의 굴직한 유명 온라인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.06
  • 마케팅전략-엔씨소프트
    > (단위: 억원)자료: 2006 세계 게임시장 전망세미나 및 투자 컨퍼런스2) 경쟁사 information넥슨(영어: NEXON)은 대한민국의 온라인 게임 회사로, 대표이사 ... 수출액은 2003년 1.5억 달러로 전체 게임 수출액의 83.6%, 전세계 온라인 게임시장의 31.4%를 점유하고 있다.전문 온라인 게임 업체 4사(엔씨소프트, 넥슨, 웹젠 ... .6엔씨소프트가 독주하던 국내 온라인 게임시장이 춘추전국시대를 맞고 있으며, 제작비 100억원대의 대작이 속속 등장하고 있다. 엔씨소프트, 넥슨 등이 선점하고 있던 온라인 게임시장
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 콘텐츠개발동향
    음을작 게임을 발굴하는 데 주력할 전망이다. 반면 T3엔터테인먼트의 한빛소프트 인수는 NHN게임즈의 넥슨 인수와 정반대의 상황으로 풀이된다. ‘오디션’을 개발한 T3엔터테인먼트 ... 가 됐다.여기에 2007년부터 서비스를 시작한‘아바’가 제 몫을 해주면서‘스페셜포스’의 서비스 종료에 대한 부담감을 덜어준 한 해였다. 넥슨은‘카운터스트라이크’, ‘컴뱃암즈’등 ... 성게을 미친다는 결과를 제시하였다.또한 G-러닝의 국제적인 네트워크 구축을 위하여 일본 동경대의 바바아키라 교수와 공동으로 연구를 수행하고 있으며, 싱가포르의 폴리테크닉대학
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 관계마케팅,성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    관계마케팅의 이해와 성공·실패 사례Index○ 관계마케팅 성공사례 (신세계 백화점)○ 관계마케팅 성공사례 (레고)○ 관계마케팅 실패사례 (넥슨)○ 관계마케팅 실패사례 (프리챌 ... 었으며, 이후 레고는 소비자들을 제품 개발에 적극적으로 참여시키고 있다.(3) 오프라인은 물론 온라인에서 소셜 네트워크를 제공한다. Lego.com을 통해 많은 SNS기능을 제공한다. 아바타 ... 도 만들고, 쪽지도 주고 받을 수 있고, 친구도 만들 수 있다. 친구들을 방문하여 아이템을 모아 게임도 하고, 이를 통해 뱃지도 얻을 수 있다.온라인과 네트워크를 통한 레고
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    창업경영과기업가정신,교양,NHN네이버,네이버이해진의장,벤처창업비결
    부정적이었다.2001년 네이버컴은 합병과 동시에 회사 이름을 엔에이치엔 (NHN: Next Human Network)으로 바꿨다. 이듬해인 2002년 주식을 코스닥 시장에 등록 ... 력으 합병을 하여 NHN(주)(Next Human Network)로 회사명을 변경을 하고 2002년 코스닥 등록 후 NHN은 2년도 되지 않아 코스닥 시가총액 1위 기업으로 올랐 ... 로 불리는 넥슨의 김정주 엔씨소프트의 김택진 그리고 NHN의장 이해진까지 그들은 정말 뛰어난 인맥을 가지고 있다. IT라는 바닥이 일반적으로 보기에는 굉장히 넓어보일지 모르겟지만 그
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.26
  • 카카오톡 마케팅 환경분석
    (카카오스토리-소셜 네트워크)skype(보이스톡, 그룹톡-무료통화)netmable, nexon (게임하기-게임)Daum(마이피플-MIM)Naver(라인-MIM)Google(구글톡 ... )twitter, facebook, 싸이월드(카카오스토리-소셜 네트워크)skype(보이스톡, 그룹톡-무료통화)netmable, nexon (게임하기-게임)Daum(마이피플-MIM
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.29
  • 넥슨 NEXON 해외진출 성공요인 마케팅 분석
    NEXON 해외진출 성공 요인 / 전략 분석 - 마케팅, 현지화전략, 게임 분석Built for your Future기업 소개넥슨 국내시장 성공요인 분석넥슨 성공전략, 요인 ... PROVIDING ONE ON ONE GAME SERVICE출처 / 참고 – 넥슨 홈페이지 http://company.nexon.com/서론 - 경영, 영업 현황 2007 ~ 2010출처 ... / 참고 – 넥슨 홈페이지 http://company.nexon.com/구분2007년2008년2009년2010년상시 종업원 수1,6501,7001,8001,950매출액7,569
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.21
  • Five Forces Model NCSOFT 분석
    비즈니스모델 분석대상기업 - NC Soft현재 한국 온라인 게임 시장의 규모는 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’를 시작으로 그 크기가 2012년 기준으로 3조7087억 원에 달한다 ... 네트워크 유지비가 주를 이루며 이는 지속적으로 비용이 든다.(2) 매출구조 (Revenue Stream)주 매출 구조는 온라인게임의 이용료와 부가적인 콘텐츠 사용료 및 외국
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.04
  • 국내 온라인게임시장 전략집단 분석(NC소프트를 중심으로)
    여5 세계 최고 수준의 온라인 게임 개발 기술 역량과 강력한 Publishing Network 를 보유한 게임산업의 글로벌 리더 최고의 브랜드 파워 MISSION 세상 사람들을 더 ... 즐겁게 만드는 것 - 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁게 온라인게임 개발 기술 역량 글로벌 비즈니스 네트워크 2010 5 월 10 일 기준 1 주당 주가 175,000 원 동 일자 ... 134,375 136,819 137,401 당기순이익 104,269 103,257 106,842 107,3119 항목 / 회사 NC SOFT NEXON 수익성 매출액 영업이익
    리포트 | 29페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.22
  • 독후감) 혁신의 리더들
    의 이점이 발생하였다 .CASE 5. 리더는 실패에 대한 두려움을 없애주는 사람 넥슨 - 카트라이더 10 넥슨의 카트라이더는 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있는 온라인 게임이다 . 넥슨 ... 과 긴급대응 인프라의 유기적 결합으로 바이러스 , 악성코드 및 네트워크 공격에 종합적으로 대응하는 네트워크 보안 솔루션이다 . 가면 갈수록 심화되는 해킹의 지능화와 다각화에 따른 ... 는 트러스가드로 네트워크 보안시장에서 선도적 위치를 확보하고 국내 시장 1 위 달성의 원동력을 가지게 되었다 .14 4 . 공유 리더십 (1) 팀 전체가 발휘하는 공유 리더십 공유 리더십
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.04.13
  • 창업 기업분석) About 네오플
    ’ 2007 년 대한민국 게임대상 최고 인기게임상 수상 2008 년 넥슨에 인수ERISERIS - Entrepreneur We make wonders! 남들이 가지 않은 길을 가 ... 가 네트워크 기술력을 문제로 기피해 왔던 액션장르를 ‘온라인게임’ 으로 개발함 아이디어 : 3D 게임이 대세였던 시기에 2D 게임을 만들어 승부 ( 비교적 컴퓨터 사양이 낮은 해외 ... 1000 억 원대의 보상으로 넥슨에 매각 2007 년 대한민국 게임대상 최고 인기게임상 등 다양한 상 수상 던전 앤 파이터 누적 회원 수 1000 만 명 , 최고 동시접속자수 17 만 명 달성감사합니다 .{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.28
  • 온라인게임의 정의와 특성과 분류
    적 의미로는 네트워크를 이용하여 복수의 소비자가 상호간에 영향을 주고받을 수 있는 게임이라고 하였다. 협의적 의미로는 개인용 컴퓨터를 매개로 하여 인터넷인 통신망을 통해 복수의 소비자 ... 된 엔터테인먼트산업이다. 게임산업은 초창기와 달리 멀티미디어, 네트워크, 3차원 그래픽, 가상현실등 첨단기술이 결합되면서 갈수록 규모가 커지고 있다. 또한 편리성과 경제성을 겸비한 종합예술 ... 부과모델을 통해 수익을 창출한다.둘째, 산업적인 측면에서 온라인 게임은 콘텐츠 개발사, 유통 및 도매를 담당하는 퍼블리셔, 서비스 공급자, 네트워크 제공자 등 가치사슬별로 다양
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 11일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:56 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감