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"국내 온라인게임" 검색결과 281-300 / 11,315건

  • 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여방안에 대해 설명하시오
    소프트 등 대형 게임사들이 득세하고 있는 가운데, 향후 이들과 어깨를 나란히 할 유력한 후보로 카카오게임즈가 꼽히기 때문에 국내 게임업계에서 가장 주목받는 기업 이 카카오게임즈이 ... 사업은 온라인,PC, 모바일 서비스, 모바일 게임 개발이며, 신사업으로 골프 예약 플랫폼, 위치기반 콘텐츠 및 서비스 등을 추진하고 있다. 주요 게임으로는 엘리온, 배틀그라운드 ... 레포트 주제 : 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여방안에 대해 설명하시오- 목 차 -1. 서론2. 본론1. 카카오게임즈 회사 선정2. 직원 동기부여 방안3. 결론4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.11 | 수정일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    불법 저작물 공유 사이트에 대한 내 생각
    있다. 저작권 의식이 투철하기로 유명한 일본에서도 온라인에 만화나 특정 저작물이 올라가 논란이 된 적도 있었다. 나는 직접 들어가서 뭘 보고 한 적은 없다. 만화도 드라마도 영화 ... 었다.이러한 꼼수로 여전히 외국 IP를 써서 국내에는 누누티비나 밤토끼 같은 어마어마한 조회수와 접속자 숫자를 자랑하는 불법 저작물 공유 사이트가 흥하고 있다. 이러한 사이트 운영 ... 저작권자에게 이득이 가지 않아서 발생하는 수익은 추정이지만 조 단위가 될 수 있다고 한다.흔히 말해 복돌이 현상 때문에 게임 제작자가 수익을 못 얻어 게임의 질이 하락하듯이 이러
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.09.30
  • 사회학 ) 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    며, 반대로 다양한 분야에서 비대면 방식이 확산하며 IT 기술과 관련한 온라인 쇼핑이나 게임, 비대면 교육 등의 서비스업은 빠르게 발전하고 있다. Before Corona를 뜻하는 BC ... 다. 유럽 주요국의 록다운(Lock Down) 조치와 일부 국가들의 국경 폐쇄로 자유롭던 해외 방문이 어려워지고, 국내 상황 또한 사회적 거리두기의 권장으로 자연스럽게 외부 활동 ... 는 가수의 콘서트 관람과 같은 문화생활도 활발하게 이루어졌었다. 문화 여가 생활 이외에도 주말이나 연휴에는 가족, 연인, 친구들과 국내 여행을 가거나 해외여행을 가는 것이 너무
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.05 | 수정일 2021.03.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    비상교육 기업분석
    - 지분 8.81% (31만4814주) 보유 중"주당 출자가격 : 10,160원 - 액면가(500원)의 약 20배"12년도에 설립된 게임 퍼블리싱 업체"온라인 ‘RF’, ‘신묵혼 ... 과목"" - 출하가격 기준 (한끝, 개념플러스유형, 오투, 리더스뱅크, 완자, 내공의 힘 등)""2. 이러닝, 디지털 교육 사업"17년도부터는 온라인과 해외사업 확장초등 스마트학습인 ... 와이즈캠프 / 중등 인강 사이트 수박씨닷컴 중심당사는 초등 온라인학습 1위 업체인 와이즈캠프를 인수 (비상엠러닝)초등 학습지 시장 규모 : 약 2조원비주얼코칭을 통해 학생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    (BTS)이 온라인 게임 포트라이트 안에서 신곡 ‘다이너마이트’를 실제 콘서트 현장처럼 발표했다.[그림] 조바이든 ‘동물의숲‘과 BTS ‘다이너마이트’또한, 2020년 4월 ‘포트 ... 의 결합4. 메타버스의 진화5. 국내외 메타버스 플랫폼가. 제페토(Zepeto)나. 로블록스(Roblox)다. 게더타운(Gather.town)Ⅲ. 메타버스 세계와 오프라인 현실세계 ... 의 차이1. 메타버스 안에서의 심리적 반응2. 메타버스 경험이 오프라인에 미치는 영향Ⅳ. 메타버스 기업 경쟁력과 국내 표준화 상황 분석1. 메타버스의 구체적 활용 사례2. 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅조사와 사례
    되는 엔터테인먼트마케팅조사의 성공사례 - 닌텐도 스위치 닌텐도는 콘솔 게임 시장을 온 · 오프 시장과 소셜 시장으로 ' 세분화 ' 하여 온라인으로 혼자 / 함께 게임하는 사람 , 오프라인 ... 에서 혼자 / 함께 게임하는 사람으로 분류 닌텐도는 시대의 흐름과 다르게 온라인이 아닌 오프라인에서 함께 게임하는 사람들을 주 고객층으로 설정 ​= 특히 어린아이부터 노인까지 함께할 수 ... 조사 전략수립 과정그동안 여기어때는 국내여행 및 여가 시장에 주력해 사업했다면 , 올해 하반기부터는 본격적으로 해외여행으로 사업 영역을 확장하고 있다 . 해외항공서비스는 지난 5 월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    국내 3대 메이저 게임사”라 불릴 정도로 높은 기업 인지도일 것이다.리니지는 1998년에 출시되었던 대한민국의 1세대 온라인 게임이자 아직까지도 MMORPG 게임의 전형으로 꼽히 ... 적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 시기 바랍니다.I. 서론II. 본론1. NC소프트의 SWOT 분석2. NC소프트의 게임산업 경쟁우위 유지 전략III. 결론IV. 참고문헌I. 서론NC소프트는 국내를 대표하는 게임 기업 중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 안드로이드 기반의 두 플랫폼, 구글 "플레이 스토어"와 이통 3사 및 네이버 "원스토어" 비교
    를 나누어 다양한 콘텐츠를 유통하고 있다. 2019년 상반기 구글 플레이스토어의 국내 시장 점유율은 76.5%, 게임 매출 점유율은 78.6%이다.1.2 원스토어2016년, 구글 ... 를 판매하고 있다. 2019년 상반기 원스토어의 국내 시장 점유율은 12.7%로 애플 앱스토어를 추월하였으며, 게임 매출 점유율은 11.9%이다.제2장 구글 ‘플레이 스토어 ... 는 플레이 스토어의 점유율을 시장 독점이라 판단하였으며, ‘국내 모바일 게임 개발 업체를 상대로 플레이 스토어에만 앱을 출시하도록 강요’, ‘스마트폰 제조사에 안드로이드 OS를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버범죄론 기출문제
    과 위협③ 일회성 접촉④ 제3자의 지시에 따른 행위⑤ 자동화된 시스템 접속23. 불법 온라인 저작물의 범죄 구성요건으로 옳은 것은?① 원저작자 표시를 하면 합법이다.② 복제·전송 행위 ... 핵심적인 것은?① 이용자의 연령② 금전 거래의 실질성③ 게임 종류④ 접속 횟수⑤ 접속국가25. 인터넷 침해 대응기구의 주요 기능이 아닌 것은?① 침해사고 분석② 보안정책 수립 지원 ... ⑤ 온라인 광고 모니터링27. 분쟁조정 제도의 효력에 대한 설명으로 옳은 것은?① 조정결과는 법적 효력이 없다.② 당사자 간 합의 시 재판상 화해와 동일한 효력③ 일방 당사자 요청
    시험자료 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다
    다.3)게임문화체육관광부에 따르면 2021년 국내 게임산업의 매출액은 약 20조를 기록했다. 수출액은 86억 7,287만 달러로 한화 약 9조원 정도의 기록을 냈다. 이는 전년 대비 ... 뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대 ... 를 위한 전략을 제시하시오.-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.과제의 목적2.한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태1)영화2)TV 예능3)게임4)공연3.한국 문화콘텐츠산업 수출 경쟁력 강화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    1) 국내 기업2) 해외 기업2. 이러한 사례를 본 경영혁신III. 결론IV. 출처I. 서론신문기사나 뉴스를 보다 보면 경영계에서 실제로 일을 하는 사람이 아니라고 할지라도 오늘날 ... 나라 기업들과 해외 기업들이 실제로 이룩한 경영혁신의 사례를 통해서 경영혁신의 개념에 대해서 나름대로 정의를 내려보았다.II. 본론1. 경영혁신 사례1) 국내 기업우리나라 기업 중 ... 으로도 카카오톡을 만힝 활용할 수 있게 되었다. 카카오톡은 게임을 연결하여 소비자들이 게임을 즐기고, 자신의 필요에 따라서 유료 서비스도 이용할 수 있도록 만들어서 수익성을 강화하였고 우리
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화
    [청소년문화 - 온라인 Report D-2]학습자 : 박현선◈◈ 아래의 문항을 읽고 요구하는 답을 쓰시오.Q1. 청소년 사이버문화의 긍정적 측면과 부정적 측면을 서술하고 바람직 ... 에 소속할 수 있게 되었다. 인터넷으로 국내외의 다른 집단들과 비위계적으로 연결할 수 있게 되었다. 나이, 성별, 인종등이 문제가 되지 않고 타인과 스스럼없이 친밀한 관계를 만들 수 ... 을 한다. 청소년들은 온라인상의 익명성 뒤에 숨어서 일탈행동을 하고 자신의 갈등과 좌절감의 분출구로 이용한다.2) 왜곡된 정보의 문제인터넷세상에서는 무한한 정보가 존재하지만 청소년
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.20
  • 게입산업,게임산업소개.게임산업현황,SWOT,게임산업규제
    된 산업을 통칭하는 것이 바로 게임 산업입니다 . 1. 게임산업의 정의 2. 게임산업의 분류 출처 : 한국콘텐츠진흥 원2. 게임산업소개 및 현황 게임산업의 현황 1. 국내 게임시장 ... 의 현황 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 , 20142. 게임산업소개 및 현황 2 . 국내 게임산업의 수출 현황 게임산업의 현황 3. 국내 게임산업의 수출 국가 비중 중국 일본 ... 동남아 북미 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 , 20142. 게임산업소개 및 현황 1. 문화산업의 수출 증가 및 게임의 비중 게임산업의 위상 2. 세계 시장에서의 국내산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임기획실무 보고서 과제 a+
    으로 제약 없이 평생 그 콘텐츠를 즐길 수 있다.마지막으로 게임을 통해 공간의 제약 없이 타인과 관계를 가질 수 있다. 요즘 게임국내유저 뿐 아니라 전 세계유저와 함께 플레이 하 ... 현대사회에서 게임이 가지는 의미나는 게임을 좋아한다. 대부분의 사람들도 마찬가지일 것이다. 우리는 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있고, 너무나 쉽게 게임에 대한 정보를 얻을 수 ... 있다. 게임의 시대에 살고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 그렇다면 과연 게임은 우리 사회에 어떤 영향을 끼치고 있을까.먼저 게임의 장정에 대해 말하자면, 첫째 게임은 가볍
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.25
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    REPORT게임, 그리고 E-스포츠의 나라 대한민국탄탄한 국내 E-스포츠 시스템게임 DNA, 프로게이머 최다 배출 국가발 맞춰 성장하는 국산 게임 E-스포츠게임, 그리고 E ... Champions Korea), APEX 등 다양한 국내 공식 게임 대회가 체계적인 시스템 아래 성공적으로 개최되고 있다.리그오브레전드 국내 경기 ‘2020 Summer LCK’의 경우 최고 ... 의 하이퍼 FPS 게임 ‘오버워치’의 경우, 현재 진행되고 있는 전 세계 공식 리그 ‘OWL(The Overwatch League)’보다 2018년 사라지게 된 국내 브랜딩 리그
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 오징어 게임 열풍(신드롬) 이유와 영향 [넷플리스,오징어,오징어게임,달고나,오징어 게임 열풍]
    를 얻고 있다. 이른바 K-게임에 전 세계가 열광하고 있는 것. 각 나라의 온라인 쇼핑몰에는 '달고나 키트'가 판매되는가 하면 프랑스 파리에서 문을 연 '오징어 게임' 체험관에는 몇 ... 시간씩 줄을 서야 입장이 가능할 정도의 수많은 인파가 몰려들었다. 오징어 게임의 열풍 이유에 대해 다음에서 알아보고자 한다.2. 오징어 게임 드라마 순위10월 1일 글로벌 온라인동 ... 오징어 게임 열풍(신드롬) 이유와 영향1. 오징어 게임 개요2. 오징어 게임 드라마 순위3. 오징어 게임 열풍이유4. 오징어 게임 열풍 영향5. 참고자료오징어 게임 열풍(신드롬
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를
    을 접할 수 없었다. 하지만 근래에 온라인 도박이 가능해짐에 따라 청소년들의 도박문제가 사회적으로 심각해지고 있다. 특히 최근 인터넷 도박게임에 접근하고 있는 연령대가 점차적으로 낮아지 ... 에 직면해도 청소년기에는 더 심각한 결과를 불러올 수 있기 때문에 주의가 필요하다. 국내 청소년 도박문제 실태조사를 보면, 청소년 중 20%는 도박에 따른 사회 경제적 및 심리적인 ... 았다. 그 뒤를 온라인상 도박 광고(18.9%)와 금전적 욕심 및 호기심(13.5%)이 이었다. 이들이 주로 하는 도박의 유형은 바카라 같은 불법 카지노가 가장 많았고(62.2%
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
  • 포스트코로나시대의 비대면 비즈니스 사례 모음/발표자료/PPT자료
    원격근무 , 화상시스템 , 온라인 홍보 , 고객응대 , 스마트 금융 생활소비 온라인 소비재 제조판매 , 생활중개플랫폼 , 스마트 상점 , 전자상거래 엔터테인먼트 게임 , 콘텐츠 ... 분야 및 기반기술 스마트 헬스케어 웨어러블 , 원격의료 ( 진단 , 치료 ), 병원 · 의료 관련 플랫폼 교육 온라인 교육시스템 , 온라인 교육콘텐츠 스마트 비즈니스 및 금융 ... 란 ? Business Consumer Government G2B · 공공 조달 · 온라인 해외 수출 · 온라인 박람회 / 전시회 G2C · 전자정부 · 온라인 교육 · 온라인 전시관
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    (Digit는 세계를 가상의 세계로 구현하는 기술로서, 가상세계에서의 활동은 아바타를 이용한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Game ... 를 소개하고 있으며, 초실감 기술발달로 이런 현상은 계속 확대될 전망이다.국내에서도 메타버스에 대한 관심과 기대감이 고조되고 있다. 소프트웨어정책연구소(SPRi)에서 발간한 보고서 ... 만의 장소나 집안에서 경험할 수 있는 새로운 시도들이 생겨나며 온라인의 한계로 생각했던 현장성의 결여는 메타버스를 통해 오히려 오프라인의 제약에서 벗어난 새로운 시도의 장을 열어주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 인터넷중독
    ?2. 인터넷중독 발생원인(1) 개인적원인(2) 사회적원인3. 인터넷중독 증상4. 인터넷중독에 빠지는 과정(1) 1단계(2) 2단계(3) 3단계5. 인터넷중독 기준(1) 국내기준(2 ... . 인터넷에 대해 배우고 들어가기 시작한다. 몇 일 이나 몇 시간 내에 특별히 관심을 끄는 온라인 사이트를 발견하고 정규적으로 들어가게 된다.(2) 2단계현실에서는 찾지 못했 ... 만한 일을 더 많이 알게 된다.(3) 3단계대리 만족을 얻기 위해 더 자주, 더 오래 인터넷 공동체에 들어간다. 온라인에서는 평화롭고 행복하게 느끼며, 거기에서는 외로움이나 기타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.06.02 | 수정일 2021.07.19
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2025년 11월 19일 수요일
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