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"국내 온라인게임" 검색결과 361-380 / 11,314건

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    빈곤 가정 청소년들의 디지털 미디어 환경 적응을 위한 미디어 리터러시 프로그램
    , 2015).사이버불링 문항은 아동 청소년을 대상으로 한국청소년정책연구원(2014)에서 활용한 것으로 ‘채팅 서비스, 소셜네트워크, 온라인 게임을 통해 누군가를 괴롭힌 적 있 ... 다’, ‘누군가의 개인정보를 온라인상에 유출한적 있다’, ‘스마트폰 등을 통해 원치 않는 심부름이나 행동을 시킨 적 있다’등으로 국내에서는 사이버불링, 사이버폭력, 사이버 비행간 활용 ... 한 변수들을 아동청소년에게 적용하였다. 앞서 살펴본 것과 같이 온라인 상에서 이뤄지는 폭력에 대한 문항들은 매우 유사한 것으로 확인된다.종합하자면 온라인상에서 이뤄지는 폭력의 문제
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.11.06
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    넥슨(NEXON) 게임개발직 합격 자기소개서 입니다
    1.당사 입사지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 적어주세요.[2000자 이내]넥슨은 세계 최초 그래픽 온라인 게임인 ... '바람의 나라'를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 '메이플스토리', '던전앤파이터', '서든어택' 등 다양한 게임들을 선보이며 화려한 성공시대를 만들어나가 ... 고 있습니다.끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임을 만들어냄으로써 작품성과 대중적 인기까지 한 몸에 받고 있는 게임 명가 넥슨에 입사하고 싶은 바램은 게임을 사랑하는 이들에게는 너무나
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색
    에서도 온라인게임 이용률이 높았다. 4.2개의 다양한 커뮤니티 활동을 하고 있었고 인터넷 사용에 대한 비용 지출이 큰 것으로 조사되었으며 온라인 전용 사이트와 메신저 그리고 채팅 시간 ... 게 되는 것이다.3. 인터넷 게임 중독의 현황2019년 5월, 제72차 세계보건기구 WHO 총회의 B 위원회에서 ‘게임 이용 장애 Gaming Disorder’를 포함한 11차 ... ’에서 더 연구가 필요한 장애로 ‘인터넷 게임 장애 Internet Gaming Disorder’가 포함 된지 만 6년만의 일이다. 전 국민적 찬반논쟁을 남긴 이번 WHO의 질병
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.22
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    CJENM 마케팅 합격 자기소개서
    지만, 신선함과 파급력으로 앨범 홍보 효과를 누릴 수 있는 좋은 창구가 될 것입니다.따라서, 글로벌 온라인 게임 ‘포트나이트’ 콘서트를 신곡 앨범 마케팅으로 제안하고 싶습니다. 포트 ... 고, 한국 문화를 전 세계인에게 알리기 위해 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠(음악+영상+이커머스)를 결합해온 CJ ENM의 음악마케터가 되기 위해 노력했습니다.국내외 음악 콘텐츠에 대한 이해 ... 의 장단점을 살펴보고, 엠넷의 리얼리티 프로그램을 통해 결성된 ‘스트레이키즈’의 다음 앨범을 마케팅하는 기획안을 작성해 다양한 국내외 프로모션 방법들을 접했습니다.CJ ENM의 음악
    자기소개서 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2024.06.10
  • 엔씨소프트
    을 개척하여 북미,아시아, 유럽 등에 글로벌 네트워크를 확보해 나가고 있다.현재 넥슨,넷마블과 함께 국내 3대 게임 기업으로 평가되고 있다.2. 게임산업 분석게임산업은 우리나라 ... 라 여성유저들로 부터도 강한 호응을 이끌어 내고 있다.(2) Weakness (약점)엔씨소프트는 외부적 환경요인에 가장 약한 측면을 보이고 있다. 아직까지 게임산업 자체가 국내에서 긍정 ... 다.(3) Opportunity (기회)국내외 인터넷의 발달, 그리고 모바일 기술의 진화는 게임 산업 전체에 큰 기회가 되고 있다. 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 시대가 도래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.07.23
  • 게임중독 장애 치료 프로젝트
    장애 ( internet addiction disorder:IAD ) 라는 용어를 사용 국내 연구 이수진(2006) : 온라인 게임 사용과 관련하여 금단과 내성을 나타내며 일상생활 ... 의 장애를 경험하는 상태 한국게임산업개발원(2004) : ‘온라인 게임 때문에 자신과 일상생활의 조절 능력의 상실, 내성에 의한 게임의 지속적 사용, 금단증상, 게임에 집착 또는 ... 을 받을 정도로 게임에 몰두하는 상태Worst cases of video game 부모가 아이 방치 In 2010, South Korean prosecutors charged a
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23 | 수정일 2024.09.22
  • 광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    터넷 진흥원(KISA)의 에 의하면 2020년 기준 국내 온라인 광고시장의 규모는 약 4조 4,000억원이다. 이는 전년에 비하여 2,716억원이나 성장한 것으로 나타났다. 온라인 ... 에서 사진 촬영과 음악 감상은 물론 쇼핑, 결제수단으로도 사용되고 있다. 이외에도 다양한 앱으로 커뮤니케이션을 할 수 있다. 특히 온라인 스트리밍 플랫폼이나 소셜 네트워크 시스템 ... 의 기능을 뛰어넘어 모바일 게임, 정보의 습득, 쇼핑이나 은행 등의 금융 거래 등 사용자의 전반적인 생활을 차지하여 오늘날 중요한 삶의 한 부분으로 자리잡았다. 이에 따라서 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 청소년의 개념을 정의하고 최근 관심이 가는 청소년 문제를 찾아(신문, 인터넷 자료 등) 발생원인, 문제점 및 현황, 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아 제시하고 학습자의 소감을 간단히 정리해 주세요.
    으로 나타날 수 있다. 온라인 게임 중독, SNS 중독, 정보 검색 중독 등 다양한 형태로 나타나며, 각 유형마다 그 특성과 문제점이 다르다. 예를 들어, 온라인 게임 중독은 주로 청 ... 소년 남성들에게서 많이 나타나며, 게임에 몰입하여 학업이나 사회적 활동을 소홀히 하는 경우가 많다.3. 문제의 방생원인, 문제점 및 현황1) 발생원인인터넷 중독의 발생원인은 다양 ... 적, 정서적 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.8) 현황현재 청소년의 인터넷 중독 문제는 전 세계적으로 심각한 수준이다. 국내의 경우, 2023년 기준으로 중고등학생의 약 20
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
  • ,쇼루밍의현황,마케팅전략제안
    % 는 스마트폰 이용 ‘ 쇼루밍 ’ 의 현황11 ‘ 쇼루밍 ’ 의 현황 3 . 출처 : 대한상공회의소 국내 소비자 오프라인 매장에서 제품 검토 후 , 온라인에서 구매한 경험이 있다 ! 쇼루밍 ... 족이 국내 소비자의 23% 의 비중 을 차지12 소 비 자 행동 개념 및 이론 적 용13 소비자 라이프 스타일의 변화 4. 출처 : 한국 온라인 쇼핑협회 (2011, 2013 ... 쌀거야 ! 영희 영희 영희 철수 철수 온라인으로 구매해야지 !4 ‘ 쇼루밍 ’ 이란 1. 오프라인 매장 : 제품 을 체험 온라인 쇼핑몰 : 같은 제품을 더 저렴한 가격에 구입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.13
  • 블록체인 기반 NFT
    들은 그 가치가 더 높다. 이처럼 NFT는 온라인 및 모바일 게임 영역에 가장 먼저 도입되었다. 국내에서도 카카오 게임즈, 위메이드(WEMADE)와 같은 게임회사들이 NFT를 활용 ... 블록체인 기반 NFT, 게임과 예술 산업에서 날개를 달다1분 31초짜리 영상이 6억 5천…아시아 최초 영화 NFT 경매 사례지난 10월 9일, 세계적인 명품 경매업체 소더비스 ... 의 약자로 대체 불가능한 토큰이란 뜻이다. NFT는 블록 체인(Block Chain) 기술을 활용한 사례로 영화 및 엔터테인먼트, 스포츠, 게임 등 다양한 산업으로 시장을 키워
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.10
  • 메타버스의 개념과 유형 및 국내외 메타버스 플랫폼 사례 분석
    메타버스의 개념과 유형 및 국내외 메타버스 플랫폼 사례 분석[목차]Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 메타버스 개요1. 메타버스의 개념2. 사이버공간의 확장, 메타버스와 부캐3. 메타버스의 혁명 ... 형 메타버스(Substitution Type)Ⅳ. 국내외 메타버스 플랫폼 사례Ⅴ. 지속성장을 위한 메타버스의 조건1. 양면시장론적 측면2. 플랫폼 유형론의 관점3. 플랫폼의 생애 ... 공간이 필수였던 콘서트와 공연 등이 온라인에서 열리고 있다. 어느새 우리는 온라인 공간에서의 만남에 익숙해졌다. 코로나19가 앞당긴 ‘디지털 대전환 시대’의 중심에는 메타버스가 있
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    | 리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.12.15
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    전남대 동행장학금 합격 자소서
    최근 온라인 경제의 발달과 함께 게임 산업이 급속도로 성장하고 있습니다. 이러한 분위기 속에서 저는 ‘게임 AI 개발자’를 희망하게 되었습니다. 평소 게임에 갖고 있던 남다른 ... 로 공부를 해왔는데 움직이는 물체를 인식하는 비디오 인식 기술을 공부할 생각입니다. 또한, 좋은 개발자라면 외국어 능력도 갖춰야 한다고 생각합니다. 국내 게임 기업은 대부분 일본에 협력 ... 애정과 한국게임 산업의 성장세에 기여하고 싶다는 생각 때문이었습니다. 특히 게임 AI 기술의 ‘게임개발’ 분야에 관심이 있습니다. 게임개발AI은 개발자의 개입 없이도 게임 내 구성
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 발달이론(정신 분석 학적 관점 심리사회적 관점 사회인지적 관점 학습이론적 관점)중
    들을 찾기가 힘들다. 매일 인터넷 또는 휴대폰을 보며 일상생활을 보내는 것에 익숙하여서 스마트폰에 너무 의존을 하는 건 아닌지 생각을 해 볼 필요가 있다. 국내 청소년 10명 중 ... 를 유발하여서 자칫하면 사회적으로 일탈 혹은 범죄행위로 이어지게 되는 경우도 많다. 그럼에도 불구하고 온라인은 이제 현대인에게 생활의 필수적인 요소이다. 아동은 여가활동, 학습활동 ... , 커뮤니티 형성이나 정보검색 등을 통해 온라인과 끊임없이 접촉을 하면서 또래집단들과 오프라인이 아닌 온라인, 인터넷 커뮤니티를 만드는 문화를 생성해 내기도 한다. 온라인의 급속한 보급
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.30
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 기말시험 족보 A+
    모델형 소셜미디어, '위키피디아'이다. 위키피디아는 100개가 넘는 전 세계 대중들의 지성과 지혜를 바탕으로 한 완전 개방형의 온라인 백과사전이다. 오픈 소스를 기반으로 운영 ... 성격이 다른 드라마는 무엇인가?(10점)1) 더 킹:영원의 군주2) 사랑의 불시착3) 바람과 구름과 비4) 사임당 빛의 일기5) 별에서 온 그대3. 국내 미디어 기업(지상파 ... 에 한류 콘텐츠의 수출이 이루어지고 있지만, 연속적인 히트 작품의 공급이 되지 않았다는 점에서 지속적인 사업성과 로열티 유지가 어렵다. 따라서 국내 미디어 기업이 글로벌 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 도서레포트_트렌드2021_트렌드 2021 책 읽은 후 트렌드관련 책의 핵심내용 요약, 본인의 전공관 련 분야관련 트렌드 변화 등과 관련한 자신의 생각을 작성하시오.
    변한다. 산업화 시대에서 기술이 발달하고 지금의 시대는 온라인의 발달로 인해 기술과 휴먼터치의 기술로 승화되는 경우가 많다. 그래서 이 책에서는 사회 전반적인 부분을 기술과 세대의 ... 더라도 소비는 계속 이루어진다. 코로나로 인한 큰 변화를 겪었다고 여겨도 변화는 계속되어 졌다. 지금은 언택트 시대로 집 중심의 라이프 스타일과 온라인 쇼핑의 증가가 그 전보다 더 ... 하였다. 10가지의 트렌드는 브이노믹스, 레이어드 홈, 자본주의 키즈, 거침없이 피보팅, 롤코라이프, 오하운:오늘 하루 운동, N차 신상, CX 유니버스, 레이블링 게임, 휴먼터치이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025검색광고마케터1급 정리 (네카구 별도)
    , 온라인 구매- 모루밍 : 매장 체험 후 모바일로 구매[국내 온라인 커머스]- 종합쇼핑몰 : 백화점, 대형마트, TV홈쇼핑- 오픈마켓 (상품 구매, 판매): 옥션, 인터파크, 네이버 ... part1chapter011. 온라인 비즈니스 개념- 인터넷으로 상품과 서비스 제공- 모든 거래행위와 가치 창출- 기업 경영활동을 가상공간으로 이전- 일방향적 비즈니스 -> 양 ... 방향적 비즈니스 -> 고객중심 운영형태2. 온라인 비즈니스 유형[공급자와 수요자간 분류]1) BtoC : 기업과 소비자간 전자상 거래- 개별 소비자 대상 온라인 포털, 검색, 커머스
    시험자료 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+한 기업이 신제품 출시 후 이를 홍보하기 위한 광고 전략을 수립하고 시행하였습니다. 시간 경과 후 해당 광고가 신제품 매출에 미치는 영향을 확인하고자 합니다. 이를 위한 적절한 조사방법을 설명하고 그 이유에 대해 설명하시오. 또한 실제 유사사례 등을 인터넷 등으로 검색하여 구체적으로 분석
    변화를 파악하고 수요 예측이 적중했습니다. 실제 시장조사업체 IDC 조사에 따르면 국내 게임 모니터 시장은 2018년 약 13만대에서 2020년 36만대로 3배 가까이 성장 ... 를 설명하며 작성해보겠습니다.2. 본론(1) 신제품 출시 사례LG전자는 2021년 5월 초 27인치 게임 모니터를 출시했습니다. 신종 코로나바이러스 감염증 이후 비대면 수요의 시장 ... 했으며 게임모니터 시장 반응이 뜨거운 가운데 'LG 울트라기어' 신제품을 5월 말 출시하기로 했습니다. 신제품은 나노 IPS 디스플레이를 탑재한 32형 대화면 디스플레이며 LG전자는 27
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.02.08
  • 클라우드 기업 베스핀글로벌 현황 및 투자 타당성
    으로 구성- 신상품: ‘게임옵스(GameOps)’. 게임 전문 사업부인 GNP(Game and Platform)를 신설하고, ‘게임옵스(GameOps)’ 상품 출시. 게임 서비스 ... 로 시작해 마이크로소프트, 구글클라우드플랫폼, 알리바바 클라우드, 텐센트 클라우드 등으로 서비스 대상을 넓혀감- 사업 구조. EBS 온라인 클래스 – MSP(베스핀글로벌) ... ) 온라인클래스와 한국교육학술정보원(KERIS) 이(e)학습터의 CSP 회사는 마이크로소프트와 네이버. 양쪽의 운영은 모두 베스핀글로벌- 먹통 사태가 발생한 코로나19 백신 예방접종
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 디지털 트렌드를 반영하는 신생단어
    었고, 국내 아이돌 그룹 BTS는 Dynamite 뮤직비디오 안무 버전을 게임 에서 최초 공개했습니다. 블랙핑크의 아바타 팬 사인회도 그 예입니다. 정부는 메타버스를 만 들어 국내 관광 ... 현실은 MR (혼합현실)이라고도 합니다. 증강현실과 가상현실은 비 슷하지만, 그 속에 있는 자신(객체)이 가상인지 실상인지에 따라 명확히 구분됩니다. 컴퓨터 게임을 할 때, 내 ... PRESENTATION을 열어, 증강현실을 활용한 디스플레이를 했습니다. 앱 실행 시 나타나는 카 메라로 매장 내부의 포디움과 온라인 주문 박스를 촬영하면, 모델이 착용한 제품을 증강현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.01
  • 소비자행동론 ) 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 다각적으로 분석 및 논의하고 마케팅 시사점을 도출하시오
    소비자행동론최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예: MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례 ... 적으로 분석 및 논의하고 마케팅 시사점을 도출하시오.소비자행동론최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예: MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 ... 점유율을 차지하고 있다. 또한 은행권은 Z세대를 대상으로 ‘게임 마케팅’을 진행하며 청소년 고객을 공략한다. 신한은행은 2020년 넥슨과 제휴하여 금융과 게임을 융합한 사업모델 개발
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.02
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2025년 11월 20일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감