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"국내 온라인게임" 검색결과 261-280 / 11,315건

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    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    으며, 키즈카페나 유원지를 방문한 것 같은 경험을 제공하는 키즈 VR 게임 콘텐츠 ‘쿠링 메카디노의 습격’ 같은 콘텐츠도 출시되었다.닌텐도는 동물의 숲을 시작으로 링피트 등 온라인 ... 1) 국내외 실감콘텐츠 관련 사업 및 콘텐츠 등의 사례 조사기술이 발달하며 인간의 오감 인식 기술을 활용한 차별적인 콘텐츠 경험이 더욱 확대되고 있는 추세다. 여기에 최근 코로나 ... 다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
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    [과제주제] 디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로운 디지털 기술의 적용 여부는 광고 시장에도 중요 쟁점이 되었고, 광고의 경쟁력을 위한 디지털 트랜스포메이션(전환)이 다각도로 진행되고 있다. 디지털 시대의 등장은 광고 시장 전반에 있어서 어떤 변화를 가져오고 있고, 경쟁력을 위한 중요한 요소가 무엇인지에 대해서
    했다. 우리 광고 산업은 1970년대 이후 도입기를 거쳐 1980년대에 비약적으로 성장했다. 1996년에는 세계광고대회가, 1999년에는 세계광고주대회가 우리나라에서 개최돼 국내 광고 ... 었던 해였다. 지난 몇 년간 지속적으로 감소했던 TV 매체의 광고비가 다시 상승세로 돌아섰던 해이기 때문이다. 사실 평창동계올림픽과 월드컵, 아시안게임이 개최됐던 해였음에도 불구 ... 은 꾸준히 성장하고 있으며, 코로나로 인한 둔화된 시장임에도 불구하고 '20년 9.4% 의 성장을 이뤄냈다. 국내 광고 시장은 제일기획 통계에 의하면, '21년 기준 14조에 달하
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.21
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    는 세계 최고의 접속 신기록상황분석 CASUAL GAME 크레이지 아케이드는 기존 롤플레잉 장르에만 국한돼 있던 국내 온라인게임에도 변화 ‘ 캐주얼 게임’이란 신조어를 창출 https ... /View.aspx?seqno=58 300,000 2001 년 10 월 크레이지 아케이드 , PC 게임 출시 단 1 년만에 30 만 동시접속자 국내는 물론 전 세계적으로도 유래 없 ... 글로벌 전체 회원 수 2 억 5 천만 명을 보유 캐주얼 게임 크레이지 아케이드 2019 년 3 월 21 일 해당 IP 를 활용한 모바일 버전 출시를 준비 중인 상황 문제인식상황
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 다음,구글,네이버.바이두
    기업소개 NAVER 국내 최초 의 검색 엔진 네이버 온라인 기부 포털 해피빈 어린이 전용 포털 주니어 네이버 국내 최고 의 인터넷 기업으로 자리매김 기업 소개02 기업소개 ... 로 뒤쳐졌을까 ? 다음 재무제표01 기업선정이유 다음은 왜 2 위로 뒤쳐졌을까 ? 국내 시장 점유율 점유율 2 위 네이버와 압도적인 차이 ( 67.79%p ) 로 뒤쳐짐 2014 년 기준 ... 01 기업선정이유 다음은 왜 2 위로 뒤쳐졌을까 ? 기업 선정 이유 2002 국내 최대 의 포털사이트 2014 국내 점유율 2 위 급격한 쇠퇴 – NAVER 점유율 1 위 점유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
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    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    에 재화나 서비스를 판매하려고 하는 욕구는?A. 공급Q. 수요법칙을 설명한 것은?A. 가격이 상승하면 수요가 감소하고 가격이 하락하면 수요가 상승한다.Q. 국내 최초의 게임리그 ... . 최초의 게임대회가 개최된 장소는?A. 스탠포드 대학교Q. 공급의 법칙은 []이(가) 상승하면 공급이 증가하고 []이(가) 하락하면 공급이 감소한다.A. 가격, 가격Q. 일정한 가격 ... 는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?A
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • UNWTO와 넷플릭스 파트너, 스크린 관광 재고
    으로 인해 유례 없는 속도로 확산되었습니다.국내와 해외 두곳에서 모두 흥행하였는데 특히 해외에서는 오징어 게임이 암흑세계를 실감나는 허구로 그려내는 방식으로 현실을 비판한 것 ... 기구에 의해 생산되었으며 이것은 스크린 관광의 전통적인 개념을 넘어 영화와 TV시리즈의 온라인 배포와 국가간의 문화적 유대를 강화하고 지역 사회 사이의 다리를 구축하는 동시에 지속 ... 적인 영향, 2030년 아젠다에 맞춰 사람, 문화 및 국가 간의 관광 및 문화 친화성 증진을 위한 온라인 스트리밍 서비스의 역할에 대한 지식과 통찰력을 공유했습니다. 이 행사
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.13
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    , 산업 및 시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. 이러한 리서치 중에, 유통 구조에 효율성이 떨어진다는 결론을 얻었으며, 온라인 식품 구매 증가, PB 상품의 대중화, 생산자 ... 와의 직접 거래 서비스 등이 나타나고 있다는 시대적 흐름을 확인했다. 직접 한 달 동안 전국의 농장과 공장을 찾아보기 위해 대한민국을 돌아다닌 후에 국내의 유통 구조에도 비효율 ... FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다. 올웨이즈는 기술을 활용
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
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    PC방 문화의 흐름(A+)
    발매와 더불어 우리나라에 PC방, E스포츠 열풍이 불던 2000년대 초반의 2세대, 국내 게임업계들이 무한경쟁과 더불어 PC방과의 본격적인 협업을 맺던 3세대, 그리고 스마트폰 ... 가 진행되는 주말이나 휴일에 사람들이 PC방에 몰리는 등의 현상이 발생하였다. 따라서 이 시기에는 국산 게임회사에 비해 상대적으로 국내 PC방과 직접적인 접촉을 취하기 어려웠 ... 던 블리자드 등의 외국 게임회사보다 넥슨, 한게임, 넷마블 등 국내 게임업체들의 제품이 PC방 점유율을 대거 차지하며, 또한 절대 강자인 가 하락세를 보이자 제 2의 자리를 노리고 발매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
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    게임과 도박의 경계와 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안을 논하시오
    (11.2%) 순으로 나타났다. 또한 주목할 부분은 사다리, 달팽이, 그래프 등 온라인 내기 게임(3.6%)과 온라인 카지노, 블랙잭 등 불법 인터넷 도박(1.6%) 등 불법 ... 온라인 도박을 하는 청소년이 증가(2015년 온라인 내기 게임3.2%, 불법 인터넷 도박 1.1%)하고 있다.4. 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안1 ... 청소년 활동게임과 도박의 경계와 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안을 논하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 현대사회
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.20
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    경희대학교 일반대학원 관광학과 학업계획서
    1. 학업계획저는 경희대학교 대학원 관광학 전공에 들어간 후로 서비스 스케이프를 이용한 코리빙 하우스 체류형 관광객 시장 세분화 연구, 국내 카지노 기업의 ESG 경영 확산 ... 을 위한 탐색적 연구: 국내·외 카지노 기업의 ESG 경영 사례 연구, 카지노서비스 품질의 기대불일치가 고객의 재방문의사,추천의도,전반적인 만족도에 미치는 영향 연구, 한국과 중국 ... 파사드를 활용한 관광콘텐츠 개발에 관한 연구, 골프전시 관람수요에 미치는 영향요인에 관한 연구 - 부산국제 골프페어를 중심으로 한 연구, 국내 문화예술경영 대학원 교과과정 발전방안
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.14
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    . 서론Ⅱ. 본론Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론2020년 국내 광고 시장은 11조 9,951억 원에 달한다(제일기획, 2020). 이 중 모바일 광고는 약 3조 2,800억 원 규모 ... ’ 제도가 확산함으로 인해 많은 이들이 온라인 공간에서 시간을 보낸다. 이에 따라 온라인 쇼핑과 모바일 광고 역시 과거 10년의 점진적 성장과 다르게 폭발적으로 성장하는 계기가 되 ... 온 메시지를 확인하기 위해 메신저 앱을 켜면 채팅창 하단에 어제 검색했던 제품 광고가 떠 있다. 출근길에 시청하는 온라인 동영상 스트리밍 서비스 중간 삽입되는 광고 역시 아무 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06
  • 스마트폰 중독과 외로움 간의 상관관계에 대한 보고서
    디톡스(Digital Detox)를 진행하는 것을 제안한다. SNS나 데이팅 앱, 게임과 같은 온라인 활동을 줄이고, 걷기 운동이나 산책과 같이 신체적인 활동을 통해 외로움에서 오는 스트레스를 해소할 필요가 있다. ... . 친구와 함께 인터넷에 접속해 게임을 하기도 하고, 데이팅 앱을 통해 친구를 만나고, 연애를 하기도 한다. 즉, 우리는 스마트폰을 통해 모두와 연결되어 있다. 특히, 한국의 20대 ... 들은 종종 데이팅 앱을 통해 오프라인 공간에서의 인간관계 불만족을 해결하려고 한다.Ryan & Deci, 2008; 권석만, 2008; Deci & Ryan, 2000국내 데이팅 앱
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.21
  • 안양대학교 관광마케팅 A+중간고사
    코로나 시대를 향해 나아가는 현재 시점에서 관광 기업이 어떻게 나아가야할 것인지, 그 생존 전략에 대해서 논의하고자 한다.1) 국내여행코로나 바이러스로 인해 감염병에 대한 공포 ... 를 느낀 사람들은 위생과 안전에 많은 관심을 기울이게 되었다. 특히나 해외여행 제한으로 인해 국내여행이 활발해지면서 근거리 및 소규모 여행이 떠올랐다. 인원이 밀접된 공간은 기피하게 되 ... 고 캠핑 등의 아웃도어 형태의 활동에 집중한다. 불특정 다수가 공유해서 사용하는 물건을 꺼리게 되면서 상대적으로 숙박을 기피하고 당일치기 또는 단기간에 이루어지는 국내여행을 선호
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 비디오대여점 사례연구
    )의 는 모바일 인터넷을 이용해 고객에게 편리한 서비스를 제공하고, 비용을 절감시켜 매출을 증가 시키는 등 여러 성과를 이루어냈다.2) 쓰타야의 디지털 전략1. 온라인 예약서비스온라인 ... 는 온라인 상점의 트래픽을 증가시키고 브랜드에 대한 고객의 충성도를 높일 수 있다. 그리고 고객이 직접 온라인으로 예약을 걸어두기 때문에 정확한 수요예측을 도와준다. 또한 쓰타야 ... 의 간접비용을 절감하는데 기여하며 카운터 담당 직원의 업무 부담 또한 경감시킨다.2. 메일 매거진(mail magazine)메일 매거진은 고객에게 수시로 출시된 책과 음악 비디오 게임
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    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.01
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    어지는데 2G를 기반한 메시지형 광고, 모바일 디스플레이 광고, 모바일 검색 광고로 분류할 수 있다. 현시대까지 국내에 유통되고 있는 스마트 모바일 광고는 온라인 광고가 집행 ... 으로 인하여 시장 규모가 커지고 있다. 또한 최근에는 스마트폰 시대가 열림에 따라 컴퓨터로 한정되어 있던 온라인 시장은 스마트폰으로 인해 더욱 확산하였다. 젊은 세대를 주축으로 하 ... 익숙하다. 이처럼 오프라인과 온라인을 넘나들면서 매체를 이용할 수 있는 중심 이유는 ‘모바일’이라고 할 수 있다. 모바일이 우리의 생활에 긴밀하게 다가오며 전통매체를 통한 광고
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.05 | 수정일 2024.04.21
  • [서평] 콘텐츠가 전부다
    레전드 프로게이머가 인터뷰한 내용에서 국내의 프로 스포츠 선수 중에 가장 높은 연봉을 받는다고 밝히면서 게임이 단지 오락에 그치지 않는다는 것을 확인하였고 더 많은 참여게임을 만들어낸 ... 콘텐츠의 확장성이다. 꽤 이용자가 많고 K 열풍에 대한 인식은 있었지만 게임 콘텐츠에 대한 수출액이 전체 수출액 비중의 56.5%나 차지한다는 것에 놀라웠다. 국내 빅3 음악 엔터테인 ... 를 보고, 이를 통해 전체적인 성장세를 이끌었다고 볼 수 있는 것이다. 국내 만화 산업도 게임보다는 매출의 성장률이 1.8% 낮긴 하지만 수출의 성장률로 보면 36.7%로 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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    청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존
    청소년복지론 주제: 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존에 대해 구성에 맞게 작성? ① 서론: 주제선정 이유와 필요성? ② 본론: 개념 정의, 현황과 문제점, 개선방안, 개입방법 ... .? ③ 결론 등에 대해 논리적으로 서술? -목 차-? Ⅰ. 서론? Ⅱ. 본론 ? 1. 게임중독과 스마트폰 과의존 개념 정의? 2. 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존 현황과 문제점 ... ? 3. 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존 개선방안? 4. 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존 개입방법.? Ⅲ. 결론? Ⅳ. 참고문헌
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.03
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    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    . 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?정답: 5번 8세 이용가45. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 5번 한국e스포츠협회46번 E스포츠가 개인 ... 은?답: 3. 업무분화 구조44번 국내 최초의 게임리그는?정답: 4번KPGL45번 특정한 목표를 달성하기 위해 협력하는 인간의 집단~답: 4 사회46번 Q. 게임산업법 제16조 ... 16번. 게임산업법 제16조에 의하면 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( )를 둔다
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 코로나 19 세계통상환경의 변화
    자층이 확대되고 온라인 게임산업의 성장이 기대된다 . ( 온라인 게임 전세계 시장규모 : 167 억 - 179 억 , 온라인 게임 전세계 사용자 수 : 7.3 억 명 - 10 억 ... 적인 피해 입었다 . - 국내의 경우 완성차 기업 4 곳이 중국산 자동차부품 ‘ 와이어링 하네스 ’ 의 수급 부족 으로 생산라인 가동을 중단시킨 사례가 대표적 사례가 있다 . 미국 ... 명 ) 소비자들이 사회적 거리두기로 외식을 자제하는 대신 배달앱을 이용하면서 배달경제가 크게 성장하고 , 중장년 층까지 온라인 쇼핑에 관심을 갖는 등 비대면 거래방식이 활성화
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    | 리포트 | 48페이지 | 45,000원 | 등록일 2021.11.16 | 수정일 2024.12.19
  • 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여방안에 대해 설명하시오
    소프트 등 대형 게임사들이 득세하고 있는 가운데, 향후 이들과 어깨를 나란히 할 유력한 후보로 카카오게임즈가 꼽히기 때문에 국내 게임업계에서 가장 주목받는 기업 이 카카오게임즈이 ... 사업은 온라인,PC, 모바일 서비스, 모바일 게임 개발이며, 신사업으로 골프 예약 플랫폼, 위치기반 콘텐츠 및 서비스 등을 추진하고 있다. 주요 게임으로는 엘리온, 배틀그라운드 ... 레포트 주제 : 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여방안에 대해 설명하시오- 목 차 -1. 서론2. 본론1. 카카오게임즈 회사 선정2. 직원 동기부여 방안3. 결론4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.11 | 수정일 2021.10.14
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2025년 11월 19일 수요일
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