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"국내 온라인게임" 검색결과 221-240 / 11,314건

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    MZ세대의 소비 패턴과 새로운 시장 동향
    나 코로나19 확산으로 비대면 생활이 일상화되면서 온라인 쇼핑 등 언택트 소비 트렌드가 자리잡았는데요, 이러한 현상 속에서 주요 소비층으로 떠오른 게 바로 MZ세대라고 말할 수 있 ... 죠.MZ세대에게 인기있는 브랜드는 어떤 곳인가요?최근 몇 년 동안 국내 패션업계 매출 1위 기업인 이랜드월드의 스파오는 2020년 2분기 역대 최대 실적을 기록했어요. 전년 동기 ... 하나로 해결하는데요, 유튜브 채널 구독자수 상위 10개 채널 가운데 절반 이상이 게임 관련 채널이고, 인스타그램 피드 게시물 역시 80% 이상이 음식 사진이랍니다. 그만큼 자신
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러 ... 세계 인구의 10% 이상이 메타버스 서비스를 이용할 것으로 예상된다. 따라서 국내에서도 관련 규제 완화 및 제도 정비 방안 마련이 시급하다.미국 로블록스라는 게임 플랫폼에는 10대 ... 적 공간은 물론 시간까지 초월할 수 있다는 특징이 있다. 최근 가장 대표적인 사례인 제페토나 로블록스 같은 플랫폼들은 이용자들이 아바타를 만들어 소통하거나 게임을 즐길 수 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • [범죄유형론]화이트칼라 범죄자들은 어떻게 자신의 범죄를 합리화하는가
    의 경우 응답자의 70% 이상이 경험해 본 적 있다고 답했으며, 친목 목적의 사행성 게임에 대해서도 71%, 오락형 온라인 게임에 대해 40% 이상이 경험한 바 있다고 한다. 이러 ... 이 60%, 복권 구매가 25%, 오락형 온라인 게임이 10%였으며, 경험 이유로는 친목 도모가 60%, 경제적 이익이 18%, 취미활동이 16%, 스트레스 해소가 5%, 도박이 주 ... 목차1. 화이트칼라 범죄(1) 화이트칼라 범죄의 개념(2) 화이트칼라 범죄의 특징2. 국내 도박율(1) 국내 도박율 현황(2) 도박율 영향요인 분석3. 참고문헌1. 화이트칼라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.09
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    게임 중독
    한 놀이 문화로 간주되고 있다. 특히 컴퓨터 기술의 발달과 초고속 인터넷 망의 보급에 따른 온라인 게임의 유행으로 청소년뿐 아니라 초등학생, 심지어 유아에 이르기까지 컴퓨터 게임 ... 중독과 법제1) 게임중독 관련 법제 현황현재 국내에서 게임집착을 단순히 정신적 장애로 판단하는 것을 넘어 정신적 질환의 중독으로 보려하는 경향이 일어나고 있다. 부모가 수일동안 ... 게임중독< 목 차 >Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 인터넷 게임중독2. 사회적 문제로서의 게임중독3. 인터넷 게임중독이 가져오는 폐해4. 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 위험요소5
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 자기소개서(NC SOFT)
    아시아, 미국 등 세계 온라인게임시장에서도 활약하고 있는 Global Game 서비스 전문회사입니다. NC SOFT라는 큰 무대에서 그간 군 네트워크를 실질적으로 만진 경험과 사람 ... NCSOFT를 만들기 위해 국내 뿐만 아니라 해외에서도 많은 경험을 하고 싶습니다. 온라인 게임 마케팅의 최고 실무자가 되어 게임산업이 소외된 ‘적도 주변 국’을 공략해보겠습니다. 우리 ... 사람들의 일에 관심이 많고 상관하기를 좋아하여 본래 임무에 집중하지 못할 때가 있습니다.입사 후 포부(800자 내) 0/800돌격하라, 세계로세계 속의 온라인 게임회사
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.02
  • 메타버스의 개념과 향후 발전방향
    블록 가상공간을 제공하고, 사용자들에게 자유를 부여하여 다양한 활동을 할 수 있도록 하였다. 또한 소셜과 경제활동이 가능한 환경을 제공하면서 사용자들이 급증하였다. 온라인 게임 ... 메타버스의 개념과 발전방향00대학교 00학부 000목 차1서론 : 메타버스란2메타버스 출현과 특징점3메타버스 활용 사례- 게임 및 판매 플랫폼- 구독과 인앱결제- 컨텐츠 제작 ... 판매4결론 : 메타버스 향후 발전방향서론 : 메타버스란1.현재 세계는 코로나-19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 점진적으로 확대됨에 따라 오프라인 서비스의 온라인 전환이 가속화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    에 시정 여부를 보장할 수 없다는 점 때문에 적극적인 변화가 일어나지는 않았다.5) 모바일 광고의 미래 전망국내 모바일 광고를 어떤 기관이 담당할지에 대해 게임물관리위원회, 한국온라인 ... 를 취하고 있다.위에서 서술한 국내 모바일 광고의 단점을 보완하기 위해 게임물관리위원회가 시정권고를 내리는 등의 조치를 취했지만 다양한 국가에서 광고를 게재할 수 있다는 점 때문 ... 스토어 링크가 함께 기재되는 광고이다. 어플리케이션 프로모션 광고 중에는 게임을 체험해볼 수 있는 참여형 광고 또한 포함되어 있다. 통화 전용 광고는 통화가 가능한 일부 모바일 기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.15
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    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.
    을 통해 창의력과 사회성을 키울 수 있도록 장려하고 있다.③정보통신기술의 발전인터넷과 스마트폰의 보급은 청소년들이 다양한 여가 활동을 손쉽게 접할 수 있게 했다. 그로 인해 온라인 게임 ... 활동을 제공하는 프로그램과 정책을 지속적으로 발전시켜야 한다. 주요 사례들을 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면 다음과 같다.1) 온라인 게임과 E-스포츠사례에는 리그 오브 ... 레전드(LoL)와 같은 인기 온라인 게임의 E-스포츠 리그 등이다. 이런 사례를 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면, 현대사회에서 E-스포츠는 청소년들에게 새로운 여가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
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    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    . 서론Ⅱ. 본론1. 과점시장 특징2. 과점시장의 상호협조 유인 - 담합이론3. 국내 과점시장 사례1) 개요2) 각 SPA브랜드의 과점요인Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론과점 시장이란 상당한 진입 ... 차와 맥주, 휴대전화와 국내 항공사 등이 있다.본고에서는 이러한 과점시장의 과점 기업이 서로 싸우기보다 협조하게 만드는 유인이 무엇인지 알아보고 우리나라 과점산업이나 과점시장 ... 에서 기업들은 전략적인 상황에 처해있기 때문에 게임이론을 이용해 경쟁상황을 분석하게 된다.기업의 경영자는 가격인하를 하게 되면 경쟁사도 가격인하를 하게 되는 것과 같이 이해당사자 간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 청소년 비행의 원인 중 가장 영향을 미치는 요인을 선정하여 자신의 의견을 쓰시오.
    위험을 높인다는 지적이 많다. 국내외 언론과 학계에서는 사이버불링(온라인 괴롭힘)과 스마트폰·인터넷 과의존, 학교폭력, 학업 스트레스, 가정폭력, 지역사회 기능 약화 등이 주요 ... Ⅱ. 본론1. 온라인·SNS 중독과 사이버폭력2. 학교폭력과 또래집단 영향3. 학업 스트레스와 경쟁4. 가정폭력과 지역사회 환경Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년 비행문제는 개인 ... ·가정·학교·사회 등 다양한 요인이 얽혀 복합적으로 발생한다. 특히 최근에는 온라인·SNS 환경의 급속한 확산과 경쟁적인 학업·사회 분위기가 청소년 정서에 큰 영향을 주면서 비행
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.03
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    명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    는 방식으로 혁신자(Innovators)를 끌어 모으기 시작했다. 본격적으로 온라인 DVD 대여를 통해 조기 채택자(Early Adopters)들을 사로잡을 때쯤에는 이미 블록 ... 버스터를 눌러 버린 후였다.이후 시대가 변하고 있음을 깨달은 이들은 과감히 온라인 스트리밍 서비스로 중심을 옮기며 더 많은 수용자를 공략하려고 시도했다. 결국 조기 채택자 구간의 c ... 았다. 한국 컨텐츠도 빈약하고, 국내 실시간 스트리밍 방송을 시청할 수 없으며, 타 OTT에 비해 가격 경쟁력이 있는 것도 아니었다. 결국 필자의 넷플릭스 채택은 조기 채택자 정도였
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • 인터넷 중독의 개념 및 유형과 원인 분석
    한다.② 사이버 관계 중독 (Cyber-relationship Addiction)온라인 관계에서 과도하게 개입을 한다. 대화방, 머드게임, 뉴스집단에서 만든 온라인 우정이 실제 ... 교류를 통해 이루어지는 게임들이어서 다양하고 그만큼 흥미도 유발한다. 무궁무진한 경우의 수 존재, 결국 중독의 가능성이 많아지는 것이다.② 새로운 인격창출온라인 속에서는 자기 모습 ... 되고 있을 때”라고 정의하였다.2. 인터넷 중독의 하위 유형인터넷의 사용이 다양하게 전개될 수 있기 때문에 인터넷 중독의 유형도 다양하다. 우리나라에서는 흔히 게임 중독, 채팅 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.16
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    오늘날 정보시스템를 활용하여 당신이 시작하고 싶은 비즈니스를 설명하고, 당신이 목표를 이루기 위해 글로벌 아웃소싱을 어떻게 사용할지 설명하라.
    안에서 가상의 캐릭터 간에 소통도 가능함.- 은행 : 전세계 원하는 은행의 계좌개설, 예금, 대출 등 일반적 은행 업무수행- 게임 : 국내외 모든 게임에 대한 정보가 제공되고 원 ... 시스템에 포함하는 모든 조작과 절차를 말한다.2기업에서 정보시스템의 역할□ 정보시스템에 의한 비즈니스의 변화ㅇ 모바일 디지털 플랫폼 등장- 모바일은행, 온라인 회의, 메타버스, 모바일 ... 만의 비즈니스□ 통합업무 메타버스ㅇ 메타버스란- 가상현실세계를 의미하며 최근 크게 부상하고 있는 사업영업임- 현재 게임영역에서 가장 크게 발전되어 있으며 다른 분야로도 활발히 개발중
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
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    실제 사례를 분석하여 코로나 이전과 달라진 관광산업의 최신 트렌드를 파악하고 향후
    한다.(1. 코로나로 인해 해외관광이 불가능해짐에 따라 내국인의 국내관광이 활성화됨. 이에 따라 한국관광공사는 숙박 바우처 발행, 여행주간실시 등을 통해 국내관광 발전을 위한 전략 ... 적인 수익구조가 된다.카지노의 수익 = Drop액 * 홀드율 - 카지노비용 - 콤프Drop액은 손님이 게임에 거는 돈을 의미하고 홀드율은 카지노가 이기는 금액이다. 카지노의 매출액 ... 가 금지되어 있고 국내 내국인의 입장이 크게 제한이 되어 있었다. 다소 제한이 많은 산업 분야였기 때문에 카지노 산업은 더더욱 직격탄을 맞을 수밖에 없다. 유흥업소라는 특성 때문
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
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    게임시장과 e-sports 시장분석
    게임시장과 E-sports 시장분석 I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3. 게임 ... 시장 트렌드키워드 플랫폼 증강현실 스포츠화 -E-sports 시장현황 국내게임시장규모 2013 2014 2015 2016 2017 9 조 7197 억 9 조 9706 억 10 조 ... 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 . 중국의 E-sports 시장 44.8% 359.5 억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2025.07.16
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    넷플릭스 기업분석
    최대온라인 동영상 스트리밍 서비스 월 이용료를 지불한 소비자들에게 서비스를 제공 소비자들은 시간 및 장소를 불문하고 세계의 다양한 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있음 영화 / 영상 콘텐츠 ... 추천 서비스 ‘ 넷플릭스 ’CEO: 리드 헤이스팅스 ( Reed Hastings) 연혁 1997 년 월 사용료를 받는 비디오 , DVD 우편배달 서비스로 시작 2007 년 온라인 ... 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.08.10
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    들의 매출을 더욱 높이면서, OTT 플랫폼 회원도 확충할 수 있는 전략을 택했다.국내에서도 아마존과 비슷한 서비스가 있다. 원래 비즈니스인 온라인 커머스와 더불어 OTT 사업에도 아마존 ... 는 것이 국내 OTT 사업자들에게도 매우 중요한 과제로 남을 것이다. 그리고 그 중심에는 MZ세대를 중심으로 무서운 속도로 성장 중인 e스포츠가 있다.Ⅱ. 본론1) OTT 내 스포츠 ... 는 것이다. 아마존은 원래 온라인 쇼핑몰이기 때문에 아마존프라임에서도 콘텐츠 내에 브랜드를 노출시키고 구매 상승을 일으키는 데 유용한 콘텐츠에 투자하는 것이다. 아마존은 자신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
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    A+받은 OTT산업과 국내영화산업에 관한 레포트
    OTT 산업 팽창으로 인한국내 영상산업의 득과 실목 차1. 서론1-1 OTT(Over The Top) 소개 및 현황2. 본론2-1 OTT와 영상산업과의 관계2-2 OTT로 인한 ... 국내 영상산업의 득2-3 OTT로 인한 국내 영상산업의 실3. 결론1. 서론1-1 OTT(Over The Top) 소개 및 현황OTT란 Over The Top의 약자로, “인터넷 ... 내에서 플레이할 수 있는 다양한 게임, 실시간으로 하는 스포츠 중개 등 점점 플랫폼 내에서 구독자가 누릴 수 있는 혜택들을 확장하고 있는 추세이다. 대표적인 OTT 플랫폼의 예
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.16
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    기업 경영에서의 우리나라 기업들의 비윤리적 사례와 대응 방안을 윤리적 리더십에 비추어 서술하시오.
    방법임이 자명해졌다.2. 비윤리적 경영 사례인 ‘넥슨의 확률형 게임아이템 확률 비공개 정책’과 윤리적 리더십을 중심으로 한 대응 방안국내기업의 비윤리적 경영 사례로서 게임사 넥슨 ... 다. 이와 같은 일은 넥슨뿐만 아니라 또 하나의 국내 게임 대기업인 엔씨소프트에서도 일어난 것으로 확인됐다. 최근 게임 업계는 사행성이 가미된 확률형 아이템의 운영을 게임의 핵심 ... 수익 비즈니스모델로 삼아 왔다. 특히 MMORPG 온라인 게임의 경우 콘솔게임과 달리 게임 사용권을 직접적으로 구입하는 것이 아니라 무료로 게임 다운로드 후 게임 내에서 추가
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
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    인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징
    하고 핵가족화와 가정해체가 일어나며 동시에 접근의 용이성을 지니는 것이 그 특성이다. 국내 인터넷 이용시간은 세계 1위로써 최고속 인터넷을 보유하며 우리나라와 같이 게임용 CD를 아무 ... 았다. 청소년은 현실 속 억제된 욕구 분출을 위해 인터넷을 활용하게 되는데 이는 학습을 목적으로 하는 경우도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶 ... 에 대한 해결책으로는 도파민 과다분비로 인한 문제에 대한 파악과 그에 대한 경각심을 알고 절제하는 길이 있다. 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘의 개념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.27
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