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"국내 온라인게임" 검색결과 321-340 / 11,315건

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    메타버스의 사례를 조사하고 구현원리에 대해서 설명하세요
    의시작하면서 온라인 형태의 다양한 여가활동이 생산 됨 최근 코로나 19 로 인하여 오프라인 공연이 온라인 공연을 통해 재연됨 가수들은 3D 입체 영상 기술을 이용해 증강현실을 만들 ... 어 실감형 콘서트를 개최함 게임 기반 메타버스를 통해 뮤직비디오를 공개함 가상의 현실에서 시간을 소비하게 되면서 아바타를 만들어 사람들과 소통하는 문화가 생김 메타버스를 통한 사회 ... 가상의 사물과 정보를 실제 환경에 합성하여 우리 눈에 보이게 함 영상 , 이미지 , 정보 등이 합성되어 실감형 콘텐츠 제작 가능 모바일 앱인 ‘포켓몬 고’ 게임이 증강현실을 이용
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 정보통신개론 ) 통신프로토콜 중요성에 대한 찬반의견이 있는데요. 통신프로토콜의 필요성과 개념를 정의하고 중요성의 의견을 제시하시오.
    하여 게임이나 비디오 스트리밍 서비스에 주로 사용된다. FTP (File Transfer Protocol)/SFTP(Secure File Transfer Protocol)는 먼저 ... . 이런 프로토콜이 존재하지 않는다면 인터넷을 통한 정보 접근이 불가능하며 평소에 온라인 쇼핑을 할 때도 이런 HTTPS를 통해 결제 정보를 암호화하고 사용자의 금융 데이터를 보호 ... 하는 것이다. 또 실시간 서비스 활용의 경우 UDP가 이용되는데, 낮은 지연시간과 실시간 데이터가 있어야 하는 서비스에서 사용되며 게임이나 라이브 스트리밍 서비스에서 데이터 전송
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
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    (성적 A+) 소비자의 구매의사 결정과정 각단계 및 각 단계별 요소에 대한 설명
    이후의 여러 기종의 삼성전자 스마트폰 사용경험을 떠올리니 불만족스러운 점은 거의 없었다는 생각도 들었다.스마트폰은 온라인으로 구매하기로 하고 기종 선택을 위하여 인터넷 검색을 하 ... 폰 수준보급형폰 수준디자인별다른 평가 없음LG 폰중 역대 디자인 평가화면 크기국내폰 중 최대 크기(6.8인치)국내폰 중 최대 크기(6.8인치)사용 편리성기존폰과 같아 익숙함상대 ... 이며, 게임을 하지 않아 고성능 기종은 꼭 필요하지 않으며, 스마트폰 구입에 많은 비용을 투입할 재정적 여유는 없음을 고려하였다. 또한 LG전자가 향후 3년동안 운영체제 업그레이드
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.08 | 수정일 2025.07.09
  • 조사를 설계하는 것은 마치 건축에서 설계도를 만드는 것과 같습니다. 연구논문이나 학술지를 참고해서 조사설계의 구체적인 내용에 대하여 예를 들어 설명하시오. (연구디자인 선택, 변수에 대한 조작적 정의, 자료수집의 방법, 조사 대상자의 선정, 측정도구 등의 내용이 들어갈 것)
    ? 초등학교 고학년 343명을 대상, 대인관계의 질이 낮을수록, 공격성이나 사회불안의 수준이 높을수록 온라인 게임중독 수준이 높다고 밝혔다. 구조모형 매개효과 분석결과, 대인관계 ... 에서 공격성, 불안을 거쳐 온라인 게임중독으로 향하는 매개경로가 유의미하였음을 밝혔다. [백원대·서경현 (2019)]2)가족관계요인 ? 배한진·진미정(2018)의 연구에서는 한국미디어 ... 부모의 교육수준이 높지만 경제적으로 어려운 가정은 폐쇄적 의사소통으로 인해 게임중독을 증가시켰고 높은 교육수준으로 인한 자녀의 여가 만족은 온라인 게임중독을 감소시키는 것으로 나타났
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24 | 수정일 2021.06.25
  • A+ 박물관학 논저(논문) 요약
    (Interactive Online Exhibition/ Guide tour)온라인 전시는 박물관 현장에서 시행되고 있는 전시와는 별도로 주제를 선정하여 온라인상에서 이루어지는 가상전시이 ... 지식을 얻을 수 있도록 하고 있다. 미국 국립현대미술관은 온라인 전시 프로그램에 소장품 정보 이외에 Online Project 메뉴를 통해 소장품의 유지, 보수 등 다양한 이슈 ... 나 연구기능에 앞서 교육기능이 강화되면서 국내외의 박물관들은 기존의 유물 또는 작품 중심에서 체험 중심으로, 보존 중심에서 교육 중심으로, 계몽에서 에듀테인먼트로, 공급자인 박물관 중심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.01
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    국내 스타트업 기업 중 한 곳을 선정하여 해당 기업의 외부 환경을 분석하고, 향후 성공적인 경영을 하기 위한 개선방안을 제시_경영학개론
    [국내 스타트업 기업 중 한 곳을 선정하여 해당 기업의 외부 환경을 분석하고, 향후 성공적인 경영을 하기 위한 개선방안을 제시하시오.]I. 기업을 선정한 이유와 기업에 대한 설명 ... 국내에 콘텐츠 사업을 주력으로 하고 있는 국내 기업은 2,000곳 이상에 달한다. 콘텐츠 산업 관련 종사자도 2019년부터 꾸준히 상승하였으며, 2022년 현재는 3년 전보다 그 ... 수가 5.7% 증가하였다. 그 이유가 되는 것은 코로나19 팬데믹 이후 비대면과 온라인매체가 증가한 상황으로써 콘텐츠 시장의 규모와 실감 콘텐츠 소비도 확산되어 콘텐츠 산업이 점차
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.06.15
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    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    들이 진출 수년 안에 철수하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 ... 과목명: 국제경영주제: 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.-목차-I. 서론II. 본론1. 국내기업 해외진출의 성공 사례 및 성공 요인2. 국내 ... 기업 해외진출의 실패 사례 및 실패 요인III. 결론IV. 참고문헌I. 서론국내 기업들은 우리나라뿐만 아니라 해외 시장 진출에 대한 필요성을 느껴 더 높은 한계를 극복하고자 해외
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 게임의 양면성
    다. 2007년 국내 게임 시장의 규모는 약 5조 1400억원으로 추정되었는데 10년이 지난 2017년에는 약 13조 1400억원으로 대략 세 배 가량 증가한 규모로 성장하였다. 이 ... 에 게임을 설치한 후 인터넷 서버로 접속해 다른 사용자와 소통하는 온라인 게임, TV와 연결하여 조이스틱이나 조이패드 등 콘솔을 이용하는 콘솔 게임, 스마트폰의 보급과 함께 그 영역 ... 20세기의 아수라 백작 – 게임아수라 백작은 마징가 시리즈에 등장하면서 얼굴이 반반으로 각기 다른 모습을 취하고 있어 주인공에게 혼란을 안겨주는 캐릭터이다. 20세기에는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.19
  • 사회학 ) 코로나 바이러스로 인한 전자거래의 대두, 그에 따른 문제점과 활성화 방안
    되면서 쇼핑 시장에 전자상거래 붐이 불고 있다. 소비자들의 외출이 제한되면서 사람들은 온라인 쇼핑으로 관심을 돌리기 시작했다. 이러한 과정에서 전자상거래의 주문은 전 세계 ... 19라는 특수 상황과 4차 산업 기술이 결합하면서 전자상거래 시장에 새로운 물결을 일으키고 있다.온라인 쇼핑이 활성화되는 이유는 초고속 통신망, 광범위한 휴대폰 유통, 사람 ... 과 같이 정리될 수 있다. 첫째, 사회적 거리두기나 봉쇄조치를 포함하는 기타 방역조치로 인해 소비자들은 소셜 미디어, 온라인 쇼핑, 원격회의 및 원격통화, 비디오 스트리밍을 많이
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.25
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    포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    의 저자는 성균관대 ‘문명을 읽는 공학자’로 국내 4차 산업혁명의 권위자이기도 하다.기성세대는 끊임없이 신문명에 의한 부작용을 들춰내며 완벽한 규제만이 올바른 미래를 가져다줄 거 ... 명 돌파게임 문명의 신 세계관밀레니얼 세대- 유소년 시절부터 인터넷과 컴퓨터를 이용해 게임을 즐긴 세대- 자발적 학습 효과가 가장 뛰어난 시기에 경험한 인터넷 게임 세대- 이전 ... - 스티브 잡스가 음악을 통해 사람들을 사로잡는 데 성공한 다음으로 선택한 것이 게임- 게임의 엄청난 중독성과 확산력으로 스마트폰이라는 생소한 기기의 대중화를 시도한 것- 스티브 잡스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 온라인 플랫폼 확장에 따른 문제점과 규제 방안 및 향후 대책 모색
    ①정의②사례 및 논란Ⅲ.결론ⅰ.시사점ⅱ.우리나라의 대책 및 향후 방향Ⅳ.참고자료Ⅰ.서론ⅰ.온라인 플랫폼의 확장국내의 네이버, 카카오등과 더불어 해외의 구글, 아마존, 페이스북 등의 서비스 ... , 애플 등이 국내에서 애플리케이션(앱) 마켓, 게임 아이템과 앱 판매를 통해 수조 원을 벌어가면서도 세금을 한 푼도 내지 않는 현실 속에서 외국계 기업에도 국내 기업과 마찬가지 ... 온라인 플랫폼 확장에 따른 문제점과 규제방안 및 향후 대책 모색(구글세를 중심으로)목차Ⅰ.서론ⅰ.온라인 플랫폼의 확장과 영향력ⅱ.문제점①구글Ⅱ.본론ⅰ.다양한 방안ⅱ.구글세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.19
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    적으로 메타버스 내에서도 적용될 수 있는 규제입니다.(3) 청소년 보호중국 정부는 미성년자의 온라인게임 중독 방지를 위해 강력한 규제를 시행하고 있습니다. 이는 메타버스 내에서의 청 ... 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안I. 서론II. 메타버스 개념 및 동향1. 메타버스의 정의 및 역사2. 메타버스 유형 분류3. 메타버스의 주요 특징 및 생태 ... 계III. 메타버스 산업 구조 및 주요 플랫폼1. 메타버스 생태계의 구성요소2. 주요 메타버스 플랫폼 소개3. 메타버스와 관련된 산업 분야IV. 국내외 메타버스 관련 정책 및 법제
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자.
    대리점, 전자제품 양판점, 온라인 쇼핑몰 등 멀티채널 전략을 통해 소비자 접점을 극대화하고 있다. 전 세계 70여 개국에 생산 거점과 법인을 운영하며 지역별 수요에 빠르게 대응 ... 비용 부담도 줄여 가격 경쟁력을 확보하는 데 일조하고 있다.국내 시장 및 선진시장에서는 프리미엄 제품의 체험 마케팅과 온·오프라인 연계 유통 전략이 두드러진다. 삼성전자는 신제품 ... 공간을 마련하거나, 젊은 층이 모이는 장소에 팝업 이벤트를 열어 제품 기능을 시연한다. 온라인으로는 삼성 공식 웹사이트뿐만 아니라 주요 이커머스 플랫폼과 홈쇼핑 채널을 활용
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.25
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    시뮬레이션)이나 캐릭터를 이용하는 게임 또는 온라인 머니가 사용되는 게임은 중독성이 강하다. 덜 폭력적이고 한 판에 게임이 끝나는 방식의 게임으로 종류를 바꾸도록 한다. 이미 게임 ... 에 따라 국내 질병분류체계에도 반영해야 하기 때문이다.보건복지부에 따르면 게임중독을 새로운 질병으로 채택한 WHO 결정에 따라 국내에서도 게임중독을 질병으로 관리하기 위한 절차작업 ... [청소년 문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명1) 게임중독의 의미골드버그(Goldberg, 1996)는 DSM-Ⅳ의 물질 중독 기준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.30
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    고려대학교 교육대학원 상담심리교육과 학업계획서
    적 외상스트레스 회복경험에 관한 혼합연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략 연구, 국내 상담심리사 양성을 위한 교육과정 및 현장업무내용 ... , 초등학교 교육과정에서의 상담활동 수업 개선 방안 연구, 대학생의 학습동기 촉진을 위한 ARCS 평가모형의 타당화 검증 연구, 노인에서의 치매 관련 기능성 게임에 대한 요구도 조사
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.10
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    할 수 있었다. 자연스럽게 온라인 게임시장도 발달하며 수많은 학생들과 젊은이들을 밤새워 컴퓨터 앞에 앉아있게 했다.스마트폰이 보급되고 모바일시대로 접어들면서 모든 생활이 모바일 ... 은 안하기로 한듯하다. 그런 악순환이 10년넘게 계속되고 있다.K게임이 가져야 할 방향물론 모든 게임회사가 그런 것은 아니다. 대표적으로 펄어비스는 모바일시장에 편중되어있는 국내 ... [리포트]K문화 열풍과 K게임이 나아가야 할 방향학과학번이름들어가며K문화 열풍이 거세다. 사실 최근의 일만은 아니다. 과거 2000년대부터 ‘욘사마’신드롬 등 주변 일본과 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
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    인터넷 중독의 원인과 치료 및 예방
    을 겪는 상태를 말한다. 보통 하루 5시간 이상 인터넷에 몰입하거나, 오프라인 활동보다 온라인 활동에 더 큰 가치를 두는 경우 인터넷 중독의 징후를 의심해볼 수 있다. 최근 국내 ... 증상은 다양한 형태로 나타난다. 예를 들어, 온라인 게임을 중단하지 못해 지각이나 결석이 잦아지거나, 소셜 미디어를 확인하는 데 대부분의 시간을 소모하여 현실 친구들과의 관계 ... 중독은 행동 중독의 일종으로 간주되며, 그 본질은 도박 중독이나 쇼핑 중독과 유사하게 보상 심리에 기반을 둔다. 특정 온라인 활동을 할 때마다 쾌감을 얻고, 현실 문제에서 벗어나
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.17
  • Netflix의 끝없는 성장 / 기업 핵심역량 분석 보고서
    으로 평가된다. 최근에는 국내에서도 수백억원대 작품이 흔해진 실정이라 오징어게임 투자 금액이 그리 돋보이지 않을 수도 있다. 하지만 국내에서 투자되는 작품들과 차별성을 두자면, 넷플릭스 ... 최초의 '온라인 영화 렌탈 사업'이라 볼 수 있다. 넷플릭스의 사업을 본 경쟁 기업들은 이와 비슷한 서비스를 우후죽순 제공하기 시작했다. 위기 의식을 느낀 넷플릭스는 2007년 ... 적으로 큰 흥행을 거둔 넷플릭스 오리지널 ‘오징어게임’을 통해서도 넷플릭스의 핵심 역량을 살펴볼 수 있다. 오징어게임은 거액의 상금을 걸고 서바이벌을 하는 데스게임 장르 작품 중 하나로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.28
  • 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    을까? 다음행 중인 게임 셧다운제가 대표적이다. 게임 셧다운제는 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년이 정오부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 한 ... 한 게임 셧다운제가 국내 게임산업을 위축시킨 대표적인 규제로 꼽힌다. 문화체육관광부는 의무적인 게임 셧다운제를 폐지하고 청소년 게임 시간제한 제도를 자율적인 `게임 시간 선택제`로 일 ... 청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.차 례1.서론2.본론1) 게임중독의 정의2) 게임중독현상의 실태3) 청소년 인터넷 중독의 문제점4) 청소년 게임중독 발생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26 | 수정일 2022.07.07
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    으며 이는 게임에 대해 산업적 분야로 인식하고 있기 때문이다.국내게임업계들은 소비자들을 사로잡기 위하여 혹할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 소비자들을 더욱 더 끌어들이기 위한 노력 ... 은 계속되고 있으며. 결국, 소비자들은 둘 중 하나로 나누어지는데 질려서 그만하게 되거나 중독이 되어버리고 만다. 우리나라는 온라인 게임의 개발국이며 세상에서 가장 잘 시행이 되어지 ... 고 있으며, 온라인 게임의 인프라를 갖고 있다. 또한, 소비의 측면으로 보면 한국은 어느 나라보다 PC의 보급률과 인터넷 보급은 매우 활발하게 되어 있으며, IT에 대한이 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
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2025년 11월 19일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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