• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(11,315)
  • 리포트(10,401)
  • 방송통신대(452)
  • 자기소개서(240)
  • 시험자료(137)
  • 논문(76)
  • 서식(6)
  • 이력서(2)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"국내 온라인게임" 검색결과 241-260 / 11,315건

  • 판매자 표지 자료 표지
    게임시장과 e-sports 시장분석
    게임시장과 E-sports 시장분석 I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3. 게임 ... 시장 트렌드키워드 플랫폼 증강현실 스포츠화 -E-sports 시장현황 국내게임시장규모 2013 2014 2015 2016 2017 9 조 7197 억 9 조 9706 억 10 조 ... 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 . 중국의 E-sports 시장 44.8% 359.5 억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2025.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 19가 아동의 정신건강 및 신체건강에 미치는 영향
    에서는 온라인으로 비대면 수업이 진행되면서 아동청소년의 생활리듬이 불규칙해졌다고 우려했습니다. 또한 게임이나 인터넷사용을 하다가 밤에 깨어 있고 그에 따라 아침에는 자는 아동이 많 ... 총연합회·대한민국의학한림원·한국과학기술한림원 온라인 공동포럼3. 결론4.참고문헌1. 서론2019년 중국 우한에서 처음 보고되었던 ‘코로나19’는 감염력이 굉장히 높고 변이능력이 있 ... 게 되었다는 것을 알 수 있습니다. 국내에도 방역에 노력했으나 2020년 1월 20일 첫 확진자가 발생했고 대한민국은 신체적인 거리두기와 같은 방역정책과 더불어 정신건강 전문가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025년 1학기 기말 과제 대중 문화와 영화비평
    .1 대중문화의 개념과 특성?2.2 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 분석: 넷플릭스 시리즈 『오징어 게임』??2.2.1 작품 개요 및 사회적 반향??2.2.2 대중문화 ... 로서의 특징 분석?2.3 영화비평의 개념?2.4 영화관람 환경 변화와 영화비평 주체의 다변화??2.4.1 온라인 플랫폼의 확산과 비평의 대중화??2.4.2 SNS와 유튜브 기반 영화비평 ... 대중문화는 산업화와 기술 발전의 산물로서, 대중 매체를 통해 대량으로 생산·소비되며 현대인의 일상에 깊숙이 자리 잡고 있다. 대중문화는 음악, 영화, 방송, 게임, 웹툰 등 다양
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고
    고 사람을 죽이는 온라인 게임 속 캐릭터와 비슷한 것으로 결론 난 기사가 있다. 조선은 서울 관악구 신림역 인근 골목에서 A(22)씨를 흉기로 수차례 찔러 숨지게 하고, 30대 남성 ... 은 인간의 온라인 행동 그리고 사이버 공간 내에서의 인간 상호작용을 이해하며 분석하는 학문 분야이다. 사이버폭력과 같은 문제를 해결하기 위하여 이 분야의 이론과 접근 방법이 필수 ... 공간 속 사회문제 1) 사이버 폭력 사이버폭력은 간단히 말하자면 사이버상 인터넷상에서 행해지는 폭력을 말한다. 사이버 폭력이 국내, 외에서 사회적으로 큰 문제가 되고 있다는 것
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠산업 중에서 요즘 이슈가 되는 주제로 레포트 작성
    의 콘텐츠를 생산하며 구독자들을 유치하고 있다. 1년에 1편 이상의 넷플릭스 오리지널 드라마가 국내를 넘어 해외에서까지 인기몰이를 하고 있다. ‘킹덤’,‘오징어게임’이나 ‘더글로리 ... 었지만, 요즘은 스마트폰을 이용해서 디지털 콘텐츠를 소비하는 사람들이 늘어났기 때문에 온라인으로 유통되고 소비되는 디지털 콘텐츠 시장 내지 그러한 서비스를 OTT라고 부른다. 다른 표현 ... 으로는3년 12월에 664만 명의 구독자 수를 돌파했다. 국내 플랫폼에는 ‘마의 600만’이라고 불릴 정도로 구독자 600만을 넘기기 쉽지 않았는데, 쿠팡 플레이가 처음으로 이 벽
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징
    하고 핵가족화와 가정해체가 일어나며 동시에 접근의 용이성을 지니는 것이 그 특성이다. 국내 인터넷 이용시간은 세계 1위로써 최고속 인터넷을 보유하며 우리나라와 같이 게임용 CD를 아무 ... 았다. 청소년은 현실 속 억제된 욕구 분출을 위해 인터넷을 활용하게 되는데 이는 학습을 목적으로 하는 경우도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶 ... 에 대한 해결책으로는 도파민 과다분비로 인한 문제에 대한 파악과 그에 대한 경각심을 알고 절제하는 길이 있다. 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘의 개념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    제주대 전자상거래 퀴즈
    로 하는 정보 또는 그에 대한 메타 데이터를 종합적으로 제공하며, 검색 서비스와 전자 메일, 온라인 데이터베이스, 뉴스, 홈쇼핑, 블로그 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이런 ... 형태의 국내의 대표적인 사이트는 네이버, 다음, 네이트 등이 있다. 이러한 형태의 사이트를 무엇이라고 하는가?- 포털사이트0.기업이 소비자와 직거래를 하는 형태의 비즈니스이자 고객 ... 과 브랜드의 직접적인 관계를 의미하는 형태의 전자상거래로서 B2C와의 차이점은 기존의 오프라인 및 온라인 유통업체를 거치지 않고, 소비자와 직접 판매하는 비즈니스 유형을 어떻게 표현
    시험자료 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대학교 일반대학원 미디어학부 연구계획서
    효과를 중심으로 한 연구, 2000년 이후 국내 휴대전화 연구경향 분석 연구, 온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향 연구 ... , 노동 보도 개선 방안 연구 : 언론인과 전문가 심층 인터뷰를 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 게임용 유아 음악교육 콘텐츠 활용 사례 연구, 유튜브 고향사랑기부제 홍보 ... 으로서 미러링의 효과: 관점 수용과 외집단에 대한 부정적 감정을 중심으로 한 연구, 메타버스 게임 플랫폼의 효과 연구: 장르별 비교를 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    은 닌텐도 게임 '동물의 숲' 메타버스 내에서 선거 캠페인을 진행하였으며, 방탄소년단(BTS)은 온라인 게임 포트라이트에서 가상 형태로 콘서트를 개최하여 팬들과 소통하였습니다. 이러 ... 메타버스의 현황과 전망1. 서론2. 메타버스 플랫폼(1) 제페토(Zepeto)(2) 로블록스(Roblox)3. 결론 및 시사점- 참고문헌1. 서론현재 국내·외에서 제페토와 로블 ... 된 개념으로 해석할 수 있습니다. 현대 사회에서는 코로나-19로 인해 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 온라인 만남이 일상이 되었습니다. 이러한 상황에서 갈 곳을 잃
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오.
    하며, 랜선 여행, 온라인 운동회, 팀별 미션 수행 등 다양한 프로그램을 체험하였다. 이는 코로나19로 인한 비대면 교육의 한계를 극복하고자 기획된 것으로, 메타버스 환경에서 게임 ... )'와 현실 세계를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 사회·경제·문화적 활동이 이루어지는 온라인상의 거대한 3차원 가상 세계를 의미한다. 1990년대 SF소설에서 처음 개념 ... 버스 공간에서는 현실과 유사한 사회·경제 활동부터 게임, 공연, 쇼핑 등에 이르기까지 광범위한 경험이 가능하다. 기업들은 이러한 메타버스의 가능성에 주목하여 업무 협업, 마케팅
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업 경영에서의 우리나라 기업들의 비윤리적 사례와 대응 방안을 윤리적 리더십에 비추어 서술하시오.
    방법임이 자명해졌다.2. 비윤리적 경영 사례인 ‘넥슨의 확률형 게임아이템 확률 비공개 정책’과 윤리적 리더십을 중심으로 한 대응 방안국내기업의 비윤리적 경영 사례로서 게임사 넥슨 ... 다. 이와 같은 일은 넥슨뿐만 아니라 또 하나의 국내 게임 대기업인 엔씨소프트에서도 일어난 것으로 확인됐다. 최근 게임 업계는 사행성이 가미된 확률형 아이템의 운영을 게임의 핵심 ... 수익 비즈니스모델로 삼아 왔다. 특히 MMORPG 온라인 게임의 경우 콘솔게임과 달리 게임 사용권을 직접적으로 구입하는 것이 아니라 무료로 게임 다운로드 후 게임 내에서 추가
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나시대, 디지털에서 활로를 모색하다
    변수를 없앨 마스터키로 보고 경제회복에 대한 상당한 기대를 했었지만, 지금까지는 백신이 뚜렷한 성과를 내지는 못하고 있다. 오히려 백신 개발 이전에 비해 국내의 일평균 확진자 수 ... 를 지속하였고, 그 과정에서 주목한 것이 바로 오프라인에서 온라인으로의 전환이었다.비대면 상품 개발은 분명히 매력적이다. 바이러스라는 위협에서 벗어나, 기존의 시간과 장소라는 물리적인 ... 관광은 과연 어떻게 전개될 것인가. (내용정리 및 요약)코로나19로 위축된 관광수요는 ‘디저털관광’ 혹은 ‘온라인관광’에 대한 관심을 증폭시켰다. 실제로 한국관광공사(이하 공사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.26 | 수정일 2022.09.28
  • [대학교, 대학원 레포트] (주)카카오의 사업다각화
    변화가 온라인을 중심으로 한 플랫폼 업종에게 유리하게 작용했기 때문이며, 국내에는 ‘카카오’와 ‘네이버’가 언택트 업종의 대장주로서 주식시장을 견인하고 있다. 바이러스 확산에 따른 ... 는 메신저인 카카오톡을 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공 중이며광고, 게임, 커머스, IP비즈니스 등 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있다. 2014년 (주)다음커뮤니케이션이 (주 ... , 동영상, 미디어 등 다양한 기능을 갖춘 ‘모바일 라이프 플랫폼’ 기업으로 전환했다. 카카오는모바일 메신저, 포털, 게임, 음악, 유료 콘텐츠, 모빌리터, 커머스, 결제(카카오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.13
  • IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용) ? 교과목명 : IT와경영정보시스템 ? 학번 : ? 성명 : ? 연락처 : ? 과제유형 (공통형/지정형) : 공통 ... 과 논문을 학습한 이후 대필한 서문을 실으면서 화제를 모으기도 했다. 출판사가 요청한 이벤트로 하라리의 책, 논문, 인터뷰를 포함해 온라인상에 있는 하라리의 글을 모아서 서문 ... 을 완성한 것이다. 국내에서도 GPT-3.5가 공동 저자로 등재된 ‘매니페스토’라는 SF 단편집이 발표되기도 했다. 7명의 작가는 챗GPT와 문답을 주고받으면서 세계관을 구성하거나 장면
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 리그오브 레전드 아이템 추천 시스템과 ai분석에 대한 탐구 보고서
    오브 레전드의 장르 명칭을 MOBA(다중사용자 온라인 전투 아레나, Multiplayer Online Battle Arena)라고 하여 이 보고서에선 MOBA라고 하겠다. 참고 ... 시스템에 대하여1. 분석의 한계아무래도 해외 게임이다 보니 라이엇 게임즈 해외 서버에 문의도 해보고 개발자와 직접 연락을 시도 해 보았으나 불가능 하였다. 따라서 아래 내용은 국내 ... 주제 탐구 활동 보고서리그 오브 레전드의 개발 과정과게임 내 시스템공통 주제 : 리그 오브 레전드개인 주제 : 롤의 개발과 시스템목차I. 서론II. MOBA 장르에 대하여1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    성격 5요인이론 정리하고, 도파민 활동을 장려하는 사회문화(게임, 도박 등)가 미칠 영향에 대해
    다. 게임, 도박 등에서 보상, 성취감 등은 외향성을 더 강화할 수 있는데, 외향성이 강한 사람은 온라인에서의 활동, 도박의 사회적인 요소 등을 즐길 수 있으며 이러한 환경은 외향성을 더 ... 교과목명 : 성격심리학 성격 5요인이론 정리하고, 도파민 활동을 장려하는 사회문화(게임, 도박 등)가 미칠 영향에 대해 기술하시오. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 성격 5요인 2 ... 의 폭이 넓지 않아서 편협하고 새로운 환경을 접하는 것에 대해 부담스럽게 생각한다. 2. 도파민 활동을 장려하는 사회문화가 미칠 영향 도파민 활동을 장려하는 사회문화는 게임, 도박 등
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠_Netflix 오징어 게임을 바탕으로 한 K드라마 문화 지도
    까지 인기를 끌고 있다 . 세계적인 온라인 경매 사이트 이베이에서도 오징어 게임 과 관련된 여러 소품을 판매한 바 있다 .중동지역 Part 4 K 콘텐츠 수입국으로서 중동지역 ... 문화콘텐츠 연구 Netflix 오징어 게임 을 바탕으로 한 K 드라마 문화 지도목차 오징어 게임 2 한류 현황 1 오징어 게임 의 인기 3한류 현황 오늘날 K 콘텐츠는 어떠 ... 이 주를 이루었다면 오늘날 한류는 드라마 , 웹툰 등 그 콘텐츠가 굉장히 다양해지고 있다 . 특히 과거 내수 시장에 전적으로 의존했던 드라마의 경우 오늘날 오히려 국내 시장
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 쿠팡 서비스 마케팅 전략 분석
    적 오프라인 유통망의 매출은 지속적으로 감소했기 때문이다.국내 전체 유통 시장에서 온라인 쇼핑의 비중은 전체의 20%를 넘어선 것으로 나타나고 있다. 이는 유통 시장 전체가 정체 ... 국내에 활동하는 소셜커머스 서비스 업체 중 사이트 방문 빈도, 매출액 등 모든 측면에서 독보적 1위를 유지하는 중이고, 전 세계에서 자금투자로 가장 큰 성공을 거둔 소프트뱅크 ... 로부터 국내 이커머스 업계 최대 규모인 10억 달러 규모의 투자를 유치했다. 그리고 쿠팡의 대표이사 김범석은 “쿠팡을 소셜커머스라는 건, 삼성을 설탕회사(삼성그룹의 모태인 제일제당)라고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    가 도래한 것이다. 이러한 상황이 뒷받침된 덕에 수많은 사람이 취미 생활로써 온라인 게임을 즐기고 있다. 특히 COVID-19가 유행하면서 대면 취미를 즐기는 것에 상당한 제약 ... ① 국내 게임 시장 현황Figure SEQ Figure \* ARABIC 2. 국내 게임 시장 현황위의 표는 국내 게임 시장 규모를 보여준다. 2020년 기준으로 매출은 17조에 가까운 ... , 올해 국내 게임시장 규모 17조… 2022년까지 20조 노린다( Hyperlink "https://zdnet.co.kr/view/?no=*************4" https
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    으며, 키즈카페나 유원지를 방문한 것 같은 경험을 제공하는 키즈 VR 게임 콘텐츠 ‘쿠링 메카디노의 습격’ 같은 콘텐츠도 출시되었다.닌텐도는 동물의 숲을 시작으로 링피트 등 온라인 ... 1) 국내외 실감콘텐츠 관련 사업 및 콘텐츠 등의 사례 조사기술이 발달하며 인간의 오감 인식 기술을 활용한 차별적인 콘텐츠 경험이 더욱 확대되고 있는 추세다. 여기에 최근 코로나 ... 다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 19일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:56 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감