소개글
이글에서는 우선 메타버스의 정의를 제시하고
제페토 등 국내외 메타버스 플랫폼을 소개한다.
또한 메타버스 안에서의 심리적 반응과
메타버스 경험이 오프라인에 미치는 영향 등을 살펴보고
메타버스 기업 경쟁력과 국내 표준화 상황을 분석한 후 시사점을 도출한다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 메타버스에 대한 이해
1. 메타버스 정의
2. 메타버스 플랫폼의 구성
3. 현실과 가상의 결합
4. 메타버스의 진화
5. 국내외 메타버스 플랫폼
가. 제페토(Zepeto)
나. 로블록스(Roblox)
다. 게더타운(Gather.town)
Ⅲ. 메타버스 세계와 오프라인 현실세계의 차이
1. 메타버스 안에서의 심리적 반응
2. 메타버스 경험이 오프라인에 미치는 영향
Ⅳ. 메타버스 기업 경쟁력과 국내 표준화 상황 분석
1. 메타버스의 구체적 활용 사례
2. 메타버스 관련 기업 경쟁력 분석
3. 메타버스 기술의 국내 표준화 활동
Ⅴ. 메타버스 산업발전을 위한 시사점
본문내용
Ⅰ. 序
최근 메타버스라는 단어가 여기저기서 많이 들린다. 최근 코로나로 인해 사람들의 라이프스타일이 변화하며, 집에서 안전하고, 실감나게 체험할 수 있는 메타버스가 더욱 주목을 받고 있다. 집에서 쇼핑하고, 여행을 가며, 일을 하고, 놀 수 있는 새로운 세상에 사람들은 발을 들인 것이다.
심지어 페이스북의 기업명도 ‘메타’로 바꿨다고 한다. 메타버스 퍼스트’를 선언한 마크 저커버그가 새 회사명으로 ‘메타’를 선택했다. 17년 동안 회사명 역할까지 병행했던 페이스북은 메타를 지탱하는 두 바퀴 중 하나로 존재감이 강등됐다.
그동안 메타버스는 물리적 공간의 한계를 뛰어 넘을 수 있다는 장점을 앞세워 오프라인의 경험을 가상의 공간으로 지속 확장해왔다. 시대에 따라 그 매개체는 변화하며, 그 매개체를 기준으로 세상의 인프라가 발전한다고 할 수 있다.
특히, 고도화된 기술을 바탕으로 다양한 메타버스 콘텐츠가 개발됨에 따라 디지털 플랫폼을 능숙하게 다루며, 가상 세계를 현실의 일부분처럼 받아들이고 새로운 경험을 즐기는 MZ세대들에게 확산되는 추세이다.
<중 략>
4. 메타버스의 진화
세컨드 라이프(Second life)로 대표되는 초기 단계의 메타버스는 PC 기반의 게임, 생활·소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작되었다. 당시 세컨드 라이프는 가상 세계에서 아바타를 통해 사람들과 교류하고, 다양한 게임을 즐기며 경제활동까지 가능하여 큰 주목을 받았다. 하지만 편리성과 휴대성을 제공하는 모바일 기반의 소셜미디어가 등장하면서 사람들의 디바이스 이용 행태가 PC에서 모바일 중심으로 빠르게 변화함에 따라 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다.
이후, 메타버스는 게임, 생활·소통 서비스의 기술적 진화와 융합을 통해 소비와 생산이 서로 선순환하는 플랫폼으로 발전하며 이용자가 급증했다. 초기 단계의 메타버스와 현재 메타버스는 플랫폼 자유도와 기술기반, 경제활동 측면에서 상당한 차이가 존재한다.
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