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"국내 온라인게임" 검색결과 181-200 / 11,315건

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    영유아-청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고, 문제로 생각한 이유와 문제를 해결하기 위한 개입 방안을 통계자료나 현황자료, 논리적 근거를 토대로 제시
    %에서 24.9%로 크게 증가한 반면 성폭력의 영향을 받은 여성 청소년은 24.2%에서 58.4%로 크게 증가했습니다. 불법 온라인 도박(14.6%), 온라인 카드/화투 게임(10 ... .2%), 기타 온라인 도박 게임(8.2%) 등 온라인 도박 경력 중 온라인 도박이 차지하는 비중이 큰 것(26.3%) 또한 고려해야 합니다. 2018~2020년 3월 발생한 'n번방 ... 접속할 수 있어 기능이 편리하고 정보검색, 콘텐츠보기, 카메라, 게임, SNS, 쇼핑, 음악, 금융, 학습, 앱 등 일상 업무를 즐겁게 처리할 수 있습니다. 한국의 스마트폰
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.26
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    취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    로 사람간의 접촉을 피한 캠핑문화가 발달되었다.2. 온라인 영상콘텐츠 ? 영화 또는 게임영화관 매출이 크게 줄어들었다는 통계에서도 볼 수 있다.코로나19 확산 여파로 인해 좁은 공간 ... , 인터넷TV로 최신 영화나 드라마를 보는 것을 선호하는 경향이 뚜렷해졌기 때문이다. 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘 ... .1. 캠핑 ? 차박해외여행이 주를 이루던 차 코로나19로 인해 여행이 자유롭지 못하게 되었다. 해외여행은커녕 국내 어느곳도 자유롭게 다니기 어려워진 상황에, 장소나 시간에 구애 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
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    본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유
    은 다음과 같다.Ⅱ. 본론1. 스마일게이트의 개요스마일게이트는 2002년 설립되었고, 2007년 온라인 FPS 게임인 크로스파이어의 국내 서비스를 시작으로 성장하였다. 크로스파이어 ... 다. 그러나 국내 대형 게임사인 넥슨, 넷마블, 엔씨 소프트에 비해서는 인지도나 출시 게임의 점유율 면에서 비교 대상이 될 수 없었다. 하지만 2018년 PC MMORPG 게임인 ... 적인 인기를 얻은 게임이 되었다. 이에 따라 스마일게이트의 위상은 단숨에 국내 대형 게임 3사에 비견될 정도로 커졌다.2. 스마일게이트의 인재상현재 스마일게이트의 인재 채용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    시스템? 미국의 게임 개발 회사인 ‘라이엇 게임즈’가 개발/서비스 중인 온라인 AOS 게임인 리그오브레전드(League of Legends)는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 ... e-sports의 흥행? 리그오브레전드는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2016년에는 전 세계 최초로 원 플레이 유저 수 1억 ... 창업 계획서 ( 리그오브레전드 관전 어플리케이션 )창업사업계획서창업 아이디어명리그오브레전드 모바일 실시간 관전 어플리케이션1. 창업 아이템창업아이템의소개인기 PC 게임 리그오브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
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    비즈니스커뮤니케이션 report OTT 경쟁사 분석
    OTT 경쟁사 분석 보고서: NETFLIX & DISNEY+작성 날짜작성자 이름1. 목적국내 OTT(온라인 동영상 서비스) 시장에서 매출 순위권을 기록하고 있는 글로벌 강자이 ... 자 주요 경쟁사의 현황 및 경영전략을 분석하여 이를 토대로 토종 OTT 플랫폼으로서의 시장생존을 모색하기 위함.2. 경쟁사 분석1) 국내 월간 이용자 현황2) 부진 대응전 ... 략넷플릭스디즈니플러스광고요금제 도입차별화된 오리지널 콘텐츠 제작 투자콘텐츠 내 게임 서비스 추가 (번들링 전략)콘텐츠 공개방식 변화 (일괄공개순차공개)구조조정광고요금제 도입차별화된 오리지널
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.16
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    구독서비스 조사
    아케이드의 내의 게임은 180게임.XBOX 게임패스 포PC (마이크로소프트, Microsoft Corporation) - 2017년 6월 1일 출시 [기본형인 Xbox Game ... 구독서비스 ? 게임, 차량구독서비스, OTT 조사회사명, 회사 간단 설명, 시스템, 역사필요없음, 결과(매출액 등) → 맨 마지막부분에 제조사들 로고 삽입함.게임애플 아케이드 ... 에서 사용이 가능하다. 1인당 기기 수 제한은 존재하지 않아 아이폰,애플TV,아이맥,아이패드,아이팟터치 등 기기를 옮겨가며 플레이가 가능함. 게임 진행 상황은 Icloud에 자동
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리사회의 집단적 불안으로 인해 발생하는 사회적 정서 과정 현상(집단 따돌림, 과도한 교육열, 성차별 등)
    에 중요한 요소로 작용할 수 있다. 청소년 5명 중에서 1명 이상은 온라인에서 따돌림, 욕설 등과 같은 괴롭힘을 경험한 적이 있는 것으로 나타났다. 미디어 속 학교폭력 양상 분석을 통한 ... 학교폭력 예방 및 대응 방안 도출 보고서에서는 중학생, 고등학생, 학교 밖 청소년 등 청소년 약 1천 명을 대상으로 온라인 설문조사를 시행했는데 그 결과 최근 6개월 동안 온라인 ... 에 참여하지 못 하게 하거나 욕하게 한 적이 있거나 누군가 사이버 게임머니, 게임 아이템, 스마트폰 데이터 등을 강제로 뺏은 적이 있다고 응답한 비율은 각 10% 정도로 나타났
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 스타크래프트 성공요인 분석 보고서 (A+ 리포트)
    할 수 없는 기록이다. 거기다가 국내 패키지 게임시장이 멸종해버리고 게임 트렌드가 온라인/모바일 게임 중심으로 바뀌었기 때문에 앞으로도 영원히 깨지지 않을 확률이 매우 크다.높 ... 까지 발매된 모든 국/내외 게임을 통틀어 단일 게임으로서는 가장 큰 인기와 엄청난 영향력을 발휘한 게임으로, 스타크래프트가 세운 국내에서의 450만 장 이상의 판매량은 지금까지도 범접 ... 크래프트 리그의 인기로 e스포츠 최초로 게임 전문 방송국인 온게임넷(OGN)이 등장하였다. 스타크래프트 리그가 활성화되면서 국내 e스포츠 열기는 폭발적으로 성장하는데, 2002년
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.21 | 수정일 2025.10.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하라
    된 청소년문화인터넷과 스마트폰의 보급으로 인해 한국 청소년 문화는 크게 변화하였다. 청소년들은 이제 온라인으로 친구들과 소통하며 정보를 공유하고, 게임을 즐기며 온라인 커뮤니티에 참여 ... 사용 시간은 평균 5시간 이상이다. 이러한 변화는 청소년들의 소통 방식, 정보 획득 방식, 문화 소비 방식 등을 크게 바꿔놓았다. 또한, 온라인 게임, SNS, 유튜브 등을 통한 ... 하는 시대적 흐름도 일부 반영되고 있다. 이러한 한국 청소년 문화의 특징들은 국내뿐만 아니라 해외에서도 큰 관심을 받고 있으며, 한국 청소년들의 성장과 발전에 많은 영향을 미치고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
  • 자신이 관심 갖는 청소년복지 영역의 관련 주제를 정하고, 주제와 관련하여 자신의, 혹은 가족의 청소년기의 직간접적인 경험과 보도 자료를 연결하여 현황 및 원인, 문제점과 개선 방안 등에 대해서 논하라.
    은 심각한 상태이다. 청소년들은 온라인과 모바일을 통해 스포츠 도박은 물론, 사다리 게임, 달팽이 레이싱, 로하이 게임 등의 불법 도박에 빠져들고 있는데, 한국도박문제관리센터의 조사 ... 으로 나타났다. 전문가들은 전체 학생 수를 생각할 때 심각한 도박 중독을 겪는 청소년이 약 3만 명에 이를 것으로 예상하고 있다.2) 청소년 도박 중독 원인① 게임과 비슷한 온라인 ... 도박우리나라의 경우 적절한 여가 수단이 충분하지 않아 청소년들은 스트레스 해소를 위해 게임을 하는 경우가 많은데, 도박 역시 그러한 호기심이나 오락의 목적으로 청소년들이 접근하게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 마케팅 ) 마케팅환경의 개념과 의의에 대해 설명하고, 마케팅 환경변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화측면, 시간적 변화 측면에서 설명하시오
    하게 되며 글로벌 시장에 해당 자원을 의존하게 되었다. 또한 한류 드라마, 애니메이션, 온라인 게임, e-스포츠 등을 해외 진출에 사용하면서 국내 자원의 위상을 해외에 알리게 되었다. ... 트렌드가 존재한다고 말했다. 첫째로는 온라인에서 모바일 플랫폼이 등장하고 그것이 변화하는 양상이며, 둘째로는 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service ... , SNS) 의 등장이다. 마지막으로는 글로벌 시장으로의 진출을 꼽았다. 이를 더욱 구체적으로 설명해 볼 수 있다. 우선 온라인 모바일 플랫폼의 등장에서는 2000년대 초 PC의 확산
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    데브시스터즈
    데브시스터즈"시가총액 : 1조 5,639억원"국내 : 72%해외 : 23% - 올 상반기 매출의 80% 이상"1분기, 국내 모바일 게임 사용자(MAU) 순위 : 1위 기록""최근 ... , 일 매출액 : 30억원 돌파""이원화된 게임 시스템 → 유저들의 체류 시간, 몰입도 증가""왕국 건설, 꾸미기": 게임 플레이에 필요한 각종 재료 생산 → 캐릭터 강화에 사용 ... 까지는 기본 쿠키로 클리어 가능이후 스테이지부터는 힘든 구조국내 구글플레이 매출 순위 : 16위 (10.17)"초기 쉬운 진입 장벽 → 적응 뒤, 자연스러운 과금 유도로 연결"높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    에서는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임으로도 개발되었다. 최근에는 방송 프로그램에도 적용되어 드라마, 영화, 다큐멘터리 등 많은 콘텐츠들이 제공되고 있다.또한 문자, 소리, 영상 등 ... 터넷 기반의 디지털 기술 발달 덕분에 가능해졌다. 현재 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼에서 제공하는 수많은 영화 및 드라마들은 물론이고 게임, 웹툰, 음악 스트리밍 서비스 등 대부분 ... 중 절반 이상이 초고속 인터넷망을 통해 접속하고 있다. 국내에서도 2000년대 초반 이후 급속도로 보급되어 2006년에는 전체 가구의 90% 이상이 초고속 인터넷 서비스를 이용
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
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    2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    체육관광부장관 소속으로 [ ]를 둘 수 있다. [단일선택형 : 2.0점]답: 3번 e스포츠진흥자문위원회문제 7번. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있 ... 이 감소하고, 가격이 내려가면 수요량이 증가하는 것으로 가격과 수요량은 [ ] 관계에 있다 [단일선택형 : 2.0점]답: 4번 반비례문제 3번. 비디오 게임 관련 커뮤니티이자 최초 ... 22번. e스포츠를 최초로 공식 언급한 사람은? [단일선택형 : 2.0점]답: 5번 박지원문제 23번. 호이징가에 따르면, 게임은 [ ]에서 파생된다. [단일선택형 : 2.0점]답
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    변화 기반 태권도 훈련 프로그램 방향 연구'에서 태권도 훈련이 집단 중심이 아닌 개인 훈련 중심이라면 정신 훈련을 강화해야 한다고 주장했습니다.3) 온라인 인성교육 활성화국내 많 ... 비용 등의 문제로 전국 대회나 소수의 전문 스포츠 이벤트로 진행돼 일상 스포츠 태권도에서는 저렴한 비용으로 가능한 기록 게임이 더욱 활발해졌습니다. 온라인 태권도 게임이 신종 ... 코로나바이러스 감염증이라는 특수한 상황에서 새로운 게임 방식으로 떠오르고 있는 만큼 많은 개선이 필요합니다. 방인주와 안근아는 온라인 태권도 품세대회가 코로나19로 선수들이 참가하지 못.
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
  • 유통경영은 어떤 점에서 고객에게 가치를 전달함에 있어 긍정적, 부정적 영향을 미치는가?
    는 그 구심점이 온라인 이커머스 시장으로 옮겨졌을 뿐이다. 특히나 거대한 자본력을 바탕으로 국내 전 지역의 유통망을 촘촘하게 엮어 고객에게 배송의 편의를 제공하는 형식으로 시장 점유 ... 들이 쇼핑하는 방식 자체를 바꿔놓았으며 이제는 일상의 일부를 차지한다. 2020년 기준 국내 유통산업은 371조4,000억 원 규모를 기록하였으며 이 중 이커머스는 160조6,000억 ... 원으로 약 43%의 비중에 육박한다(통계청, 2020). 세계 전체 소매시장 중 이커머스 비중이 14%인 것에 비교하면 이는 압도적인 수치이다.온라인 이커머스의 등장은 유통경로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오
    '로 바꾸게 된다.당시 2006년에는 독일월드컵이 한창이어서 전 세계적으로 스포츠 이벤트의 관심이 지대했다. 국내 온라인 게임시장 또한 스타크래프트 리그라는 게임대회가 인기를 끌 ... 는 주요 소비자층인 10대에서 20대 중반까지의 고객이 가장 관심있는 분야를 찾았고 결과로 스포츠와 온라인 게임이라는 사실을 알아낸다. 그럼에 따라 '펀 앤 테이스티'라는 브랜드 ... 아이덴티티와 소비자가 가장 즐거워하는 순간의 접점에 대해 '스포츠를 관전하고 온라인게임을 즐기는 순간'으로 잡을 수 있었다.그래서 커뮤니케이션 컨셉을 '즐거운 순간에는 언제느 프링글스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹젠 기업분석
    이 압도적으로 높음"뮤(MU), R2가 매출의 대부분을 차지 : 88%"국내 게임 산업 규모20년도 모바일 매출 : 전년에 비해 약 3배 증가19년도 : 15조 5750억원 ... 매출을 올리고 있는 온라인게임"11월 7일, 구글, 앱스토어 매출 순위 Top 7""누적 회원수 73만명, 누적 게임 이용시간 15억 시간 - 대표 스테디셀러"4Q20 구글 평균 ... , 동남아시아 진출 계획 - 현지화 작업 시작"하반기에는 대만 출시도 예상"20년도 3분기, 두 게임 모두 앱스토어 매출 순위 TOP 10 진입""국내 게임 매출 순위 Top 10
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자미디어(TV, 컴퓨터, 스마트폰 등)을 이용한 다양한 유아교육 컨텐츠가 개발되어 활용되고 있다. 전자미디어를 이용한 교육에 대한 자신의 생각을 기술하시오
    들에게 부정적인 영향을 줄 수 있다는 우려의 목소리가 높다. 특히 게임 중독성이 강한 온라인 게임들이 청소년들 사이에서 유행하면서 많은 부작용을 낳고 있다. 또 다른 문제점 ... 방향 소통이 가능하다는 장점이 있다. 하지만 아직까지 국내에서는 활성화되지 못하고 있어 그 현황을 파악하고 문제점을 분석함으로써 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.Ⅱ. 본론정보 ... 이루어지고 있다. 그 중에서도 인터넷 강의 및 동영상 시청 서비스 같은 온라인 학습 시스템이 학생들에게 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 이러한 방식의 수업은 학교 현장에서의 교사 중심
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    토이저러스 경영사례분석
    다.2010년대 이후 장난감 시장과 함께 온라인 게임 시장의 규모가 급격히 성장하였다. 더 이상 전통적 장난감만이 어린이들의 놀이감이 아니며, 스마트폰을 이용한 게임이라는 대체재가 등장 ... 서론토이저러스는 1948년 미국 워싱턴 D.C에서 찰스 라저러스에 의해 만들어진 장난감 판매회사이다. 국내에서는 롯데쇼핑과 라이선스 계약 체결로 2007년 롯데마트 구로점에 1호 ... 은 비용으로 최대의 이익을 창출하고자 하는 기회를 개인 및 기업가 등 누구에게나 공평하게 제공한다. 이러한 전자상거래, 즉 온라인플랫폼의 발전은 시장에 참여하는 모든 사람들에게 시장
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2023.08.10
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2025년 11월 19일 수요일
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