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"국내 온라인게임" 검색결과 201-220 / 11,315건

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    매크로의 개념과 특징에 대해 기술하시오
    업체들이 악성코드 퇴치용 보안프로그램 개발 과정에서 매크로를 활용하고 있다. 또 게임업체들도 온라인게임 이용자 간 아이템 거래 시 해킹 방지를 위해 매크로를 적극 활용하고 있다. ... 주는 소프트웨어로, 주로 게임에서 사용된다. 최근 주식시장에서도 이러한 매크로 프로그램들이 많이 활용되고 있는데, 그 이유는 매매 속도가 빠르고 수수료가 저렴하기 때문이다. 그러나 ... 다.매크로란 반복 작업을 자동화하기 위해 사용하는 소프트웨어다. 매크로는 주로 게임 프로그램에서 많이 활용되는데, 키보드 입력 값을 저장하고 있다가 정해진 명령어를 실행하면 그 내용
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
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    취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석 할인자료
    국내 여행은 앞으로가 더 호황일 거라고 하는 전망도 있기 때문이다. 이와 반면하여 현재 온라인, 인터넷으로 이루어지고 있는 취미 관련된 활동이 더욱 더 전문화될 것이며, 시장 ... 의 참여자도 늘어날 것이다. 과거에서는 생각도 못 한 취미들이 새롭게 생겼으며 이것에 익숙해지고 있으며 편리하다라고 느끼기 때문에 온라인게임온라인쇼핑, 그리고 취미생활을 영위를 하 ... 는 우리사회 구성원들을 위한 온라인을 이용을 한 여러가지의 다양한 커뮤니티와 프로그램 등등이 우리 일상으로 다가올 것으로 생각이 된다. 게임 분야는 코로나 19에 VR 기술의 발전
    리포트 | 3페이지 | 2,900원 (5%↓) 2755원 | 등록일 2023.02.07
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    게임중독에 대한 공적인 대응이 사회복지라고 생각한다면 당신이 생각할 때, 심각한 사회적 위험 한 가지를 제시하고, 그 부분에 대해 국가와 사회 그리고 개인적 측면에서 사회복지적으로 어떻게 대응해야한다고 생각하는지 서술하시오
    하고, 그 해결 방안을 제시하는 것이 목표이다.Ⅱ. 본론1. 게임중독의 현황 및 심각성게임중독은 단순한 여가 활동의 범위를 넘어선 심각한 사회 문제로 발전하고 있다. 국내외 연구 ... 이후에는 청소년이 온라인 게임에 접속할 수 없도록 강제하는 법안이 시행되었다. 이 법안은 게임중독 예방을 위한 국가적 차원의 강력한 대응으로 평가받았으나, 실효성에 대한 논란도 있 ... 게임중독에 대한 공적인 대응이 사회복지라고 생각한다면 당신이 생각할 때, 심각한 사회적 위험 한 가지를 제시하고, 그 부분에 대해 국가와 사회 그리고 개인적 측면에서 사회복지
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.21
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    접근을 제외하지 않는다는 것게임 산업 전망세계 게임 산업 전망: 전 세계 게임산업 규모 123조, 모바일이 42%국내 게임 산업 전망: 2017년 기준으로 국내 게임 시장 규모 ... 는 2016년보다 6.2% 상승, 계속해서 상승하는 추세: 온라인 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세, 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있음[게임학의 이해 4주 ... [게임학의 이해 1주차] 게임이란 무엇인가?게임은 어떻게 만드는 가?: 게임 아이디어 생각 -> 룰(규칙), 구조, 그림, 소리 등을 프로그램으로 정의1. 게임이란?1.1 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 게임중독 연구
    에게는 판매가 금지되어 있다.하지만 게임은 연령에 상관없고 특히나 게임에 대한 인식이 최근 들어 많이 긍정화되어 있기 때문이다.무엇보다 게임을 접하기 쉬운 이유는 아마도 특별히 국내 ... 은 선진국에서 극소수의 일부 계층을 제외하면 다른 여가와 마찬가지로 그저 즐기는 '선진놀이문화'로 인식되었다.최근에는 예전에 비해 게임에 대한 규제가 높아진 것은 사실이지만 국내 ... 와의 놀이가 아니라 온라인에서의 익명적 타인과 겨루는 차원으로 발전하게 되었다. 그런 과정을 거치면서 pc방에서 수일동안 게임 무기와 캐릭터들이 현실세계에서 강탈당하기도 하는 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.01.28
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    인터넷 커뮤니케이션 도구들은 이메일,웹사이트에서 게재되는 광고물이나 온라인 커뮤니티를 통한 커뮤니케이션 등 다양하다. 인터넷광고에 대하여 논하시오
    의 유형 국내 인터넷 광고 시장규모는 2013년 기준 3조 7,000억 원이며, 2015년에는 4조 6,000억 원까지 성장할 것으로 예상된다. 현재 온라인 광고시장은 포털사이트 다음 ... 과목명 : 광고학 주제명 : 인터넷 커뮤니케이션 도구들은 이메일,웹사이트에서 게재되는 광고물이나 온라인 커뮤니티를 통한 커뮤니케이션 등 다양하다. 인터넷광고에 대하여 논하시오 ... . ● 본론 - 인터넷 광고의 현황 인터넷 이용자가 크게 증가하면서 인터넷 광고 시장 규모도 급성장하고 있다. 2010년 기준 국내 인터넷 광고 시장 규모는 약 4조 원대로 추정
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.17
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    광고회사 와이즈버즈와 와이더플래닛 기업분석
    와 이 즈 버 즈작성일 : 2023년 08월 17일기업개요기업와이즈버즈계열사다우키움그룹산업분류온라인종합광고대행업설립/상장연도2013년 설립, 2017년 상장상장시장코스닥 상장기업 ... 매출액157.7억원종업원 수143명흡수합병을 통한 인지도 향상과 투자금 유입 : 와이즈버즈는 온라인 광고대행업을 주업으로 2013년 설립되었으며 엔에이치기업인수목적12호㈜의 코스닥 ... : 2021년 와이즈버드가 애드와이(AD TECH 전문기업)를 흡수합병.주요 연혁2013년 국내 최초로 페이스북의 협력사로 선정_ 페이스북 코리아 탄생 시점에 회사 설립 및 애드윗
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2023.09.11
  • '포켓몬 Go'와 저작권
    ‘포켓몬 고’와 저작권증강 현실의 특징과 캐릭터의 저작권 논쟁2017년 1월 24일, 게임 개발사 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)에서 모바일 게임 ‘포켓몬고’를 국내 출시 ... 성을 확인했으니 이 문제를 어떻게 해결해야 할지 알아보기 위해 예시로 국내의 만화 원작 게임 개발 사례를 살펴보자.국내의 경우 만화를 소재로 한 게임은 지난 1991년 출시된 액션 게임 ... '아기공룡 둘리'로부터 시작되어 1996년 김진 작가의 '바람의 나라'를 소재로 넥슨에서 개발한 동명의 게임이 큰 성공을 거두었다. 이후 '라그나로크 온라인', '열혈강호 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화예술경영_국내 공연 마케팅 사례 조사
    어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다. 메타버스는 과거의 서비스를 통합한 형태를 가지고 있다. 포털의 정보검색, 소셜 네트워킹 서비스 ... 문화예술경영 국내 공연 마케팅 사례 조사 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 이론적 배경 2) 공연의 개요 3) 주요 고객 4) 마케팅 방법 3. 결론 1. 서론 코로나 19 ... 에 따라서 비대면 상황이 지속이 되어 위기를 경험 하였지만, 오히려 이는 국내에 갇혀 있던 공연예술계에 언택트 마케팅의 새로운 가능성을 제시하였다. 2020년 1월 초부터 코로나
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    으로 대부분의 가정에 PC가 보급되었으며 인터넷 연결 또한 대중화되어 사람들끼리 온라인으로 게임을 즐길 수 있었다. 스타크래프트 리그가 활성화되면서 미국 프로게임리그인 PGL을 본때 ... 국내 최초의 프로게임리그인 KPGL가 최초로 개최되었다. 이에 더불어 PC방 체인업체와 IT 벤처기업들을 중심으로 수많은 프로게임단들이 우후죽순으로 생겨났다. 이후 스타크래프트 ... 의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • [A+레포트] 국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    의 대표적인 인터넷 기업 중 하나로, 검색 엔진 서비스를 시작으로 다양한 온라인 서비스를 제공하며 국내외 시장에서 그 입지를 굳히고 있다. 1999년 설립 이후, 네이버는 정보 검색 ... 다양한 온라인 서비스를 제공하며 국내 최대의 검색 포털로 자리 잡았다. 설립 초기에는 웹 검색 서비스에 집중했으나, 시간이 지나면서 뉴스, 이메일, 블로그, 카페, 지도, 쇼핑 등 ... 경영전략국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.담당교수학과학번이름제출일목 / 차 /Ⅰ
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    지만, 이러한 확률형 아이템의 등장에는 맥락이 있다. 게임 산업, 특히 국내 산업은 이미 패키지형 게임의 몰락을 경험한 적이 있다. 패키지형 게임온라인 게임이 발달하기 이전 ... , 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. 게임 유저들은 현금을 게임 머니로 전환하여 충전한 뒤, 고성능의 아이템을 구매 ... '라는 컨셉의 형태를 띄기도 하고, 피파 온라인 등에서는 '카드팩'의 형태를 띄기도 한다.이러한 확률형 아이템에는 상반된 시선이 있다. 많은 게임 유저들은 이러한 시스템에서 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    과 돈이 집중되는 것이다. 마지막으로 소개하고 싶은 게임은 제페토라는 국산 게임이다. 아바타 꾸미기가 주를 이루는 게임으로 국내 유저보다 해외 유저가 비율이 훨씬 높다. 단순히 ... 많은 특징 때문에 국내 유명 엔터테인먼트 사에서 유상증자로 투자했으며, BTS, 잇지, 블랭핑크, 트와이스가 활동 중이다.이 밖에도 게임은 아니지만 어스2라는 가상의 공산 ... 것은 코로나 이후라고 할 수 있다. 코로나 팬더믹 이후 오프라인의 세계가 단절되고, 개개인으로 고립된 우리는 온라인을 통해 연결되었다. Zoom 화상회의를 통해 재택근무를 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    한 IT 대기업으로, 네이버의 경우에는 NHN의 대표 서비스이자 국내 최대 검색포털로서 검색포털 시장 점유율 1위를 차지하고 있기도 하다.NHN의 또다른 대표 서비스는 온라인 게임서비스 ... 을 즐기고자 하는 성향도 매우 높았다. 그러나 온라인 게임 및 PC 게임에 대해서는 그 인식이 저조한 상태여서, 한게임이 제시하는 게임 서비스에 대해서는 시장에서의 성패 가능성이 불 ... 국제경영주제: 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.I. 서론II. 본론1. 기업 해외 진출의 의미2. 국내 기업의 해외 진출 전략 사례와 성패
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 게임의 장르와 놀이 ) 게임 명 - 리그 오브 레전드 (PC 게임)
    며, 친구들과 함께 플레이 하며 친목을 다지기도 좋은 게임이라 생각하였고, 2009년 출시 이후로 현재까지 국내 Top 인기 게임에 랭크 되어 있을 만큼 국내 게임 유저들에게 영향 ... (Crowd control) 과 같은리그 오브 레전드는 실시간 전투 및 협동을 통한 팀플레이, RTS와 RPG를 하나의 게임에서 동시에 즐길 수 있는 새로운 장르의 온라인 게임이다. 리그 ... 권을 가진 게임으로 국내 첫 런칭일자는 2011년 12월 4일이다. 현재 명실상히 세계 최고의 MOBA 게임으로 5명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 실시간으로 협동을 동반한 전투
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 기업분석 CJ E&M
    확보 ‘ 도깨비 ’ 스튜디오 드레곤 설립 해외 진출 ‘ 신서유기 ’ 웹 예능게임 영화 음악 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위 ... 영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 모바일게임 지속적 출시 게임 사업 엠넷담컴 운영 유명 기획사와 협업 다른 사업과 협업해 OST 기획 음악 사업판권 판매 CJ E M ... CJ E M국내 마케팅 01 02 03 목차 비전 연혁 해외 마케팅 리스크 04비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY 21 세기는 콘텐츠의 시대 이다 . CJ E M
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • (A+과제)국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화와 온라인 저널리즘의 문제점
    국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화1. 국내 최초 컴퓨터의 도입1960-70년대 한국에서 컴퓨터란 전자계산기이자, 경제개발과 인구 통제를 위한 정치적 도구에 불과했 ... 하거나 복제 조립해 판매하는 기술 시장이 자생적으로 형성되며, 초기 이용자들이 정부와 대기업이 표방한 컴퓨터의 교육적 활용 대신 게임과 통신을 하면서 이용자참여적 디지털 문화를 만들 ... 기 시작했다. 또한 개인용 컴퓨터의 주 이용자층인 십대 이용자에게 그것은 교육용이라기보다 게임용으로 더 많이 더 널리 이용되면서 이용자 저변을 확대하고, 대중문화에 보다 잘 흡수될 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.15
  • 게임중독 칼럼(질병을 쾌락의 그림자로 감출 것인가)
    으로 조사되었다. 청소년의 인터넷 사용 목적의 99.5%가 음악, 동영상, 온라인 게임으로 조사되었으니 이는 현대사회에 있어 가장 심각한 문제라 해도 과언이 아니다. 질병의 사전 ... 적 정의는 ‘심신이 장애를 일으켜서 정상적인 기능을 할 수 없는 상태’이다. 온라인 게임 시간이 증가함에 따라 이로 인해 타 활동에 대한 피해도 커질 것이며, 중독의 정도가 심해지면 ... 제목 : 질병을 쾌락의 그림자로 감출 것인가2학년 10반 25번 정다인2017년 12월부터 논란이 되고 있던 WHO의 게임 장애를 국제 질병 분류 조항에 포함시켜 2022년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 자기소개서(NC SOFT)
    아시아, 미국 등 세계 온라인게임시장에서도 활약하고 있는 Global Game 서비스 전문회사입니다. NC SOFT라는 큰 무대에서 그간 군 네트워크를 실질적으로 만진 경험과 사람 ... NCSOFT를 만들기 위해 국내 뿐만 아니라 해외에서도 많은 경험을 하고 싶습니다. 온라인 게임 마케팅의 최고 실무자가 되어 게임산업이 소외된 ‘적도 주변 국’을 공략해보겠습니다. 우리 ... 사람들의 일에 관심이 많고 상관하기를 좋아하여 본래 임무에 집중하지 못할 때가 있습니다.입사 후 포부(800자 내) 0/800돌격하라, 세계로세계 속의 온라인 게임회사
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.02
  • 카카오 기업혁신 사례 조사 분석 보고서
    된 우수 게임을 소개하고 게임업체로부터 그 대가를 지불받는 유통 중개인의 역할이었다. 이러한 온라인으로의 전환에 젊은 층들은 큰 관심을 보였고, 사람들은 코로나 펜데믹 상황 ... 은 카카오 기업 측에서 제시한 2020년도 카카오톡 월간 활성 이용자 수 그래프이다. 1년 만에 국내 1000만 명의 사용자 수를 확보하였던 카카오는 2020년 6월 기준 카카오톡 ... 서비스의 시장점유율은 96%를 달성해 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 사랑받고 있음을 알 수 있다.카카오톡으로 큰 성과를 본 카카오는 다른 영역으로 사업을 확장하였다. 4차 산업혁명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.19 | 수정일 2021.07.21
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2025년 11월 20일 목요일
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