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"국내 온라인게임" 검색결과 81-100 / 11,315건

  • [경제학 A+] NHN의 경제 이론 측면의 분석 및 사업 전략
    다 . 출처 : 공정거래위원회 인터넷 포털 사업의 특성과 경쟁정책적 시사점3. 국내 시장 현황 및 전망 2. 시장 규모 B. 게임 시장 2008 년 현재 한국 온라인 게임 시장 규모는 5 ... 서비스 인터넷 검색 포털 네이버 www.naver.com 인터넷 게임 포털 한게임 www.hangame.com 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 jr.naver.com 온라인 기부 포털 ... 비즈니스 모델을 실현 3) 1S-4C 를 핵심으로 다양한 서비스 제공 B . 게임 시장 NHN 의 한게임이 진출해 있는 시장은 온라인 게임 시장 중에서도 게임 포털시장에 해당
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    계 구조 및 특징- (PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를 (약 60%수준) 로열티로 지급받는 구조? 개발사 > 배급사(서버운영 ... 세계 스마트폰 사용자 32억명 ? 모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? 개발사 > 배급사 > 필수플랫폼(오픈마켓) > 선택플랫폼 ... 로서? 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 참여? 국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성? 최근 2022 리그오브레전드 월드
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리 주변에 쉽게 접할 수 있는 e비즈니스 서비스들을 1가지 사례를 들어 간략히 서술하시오
    다. 국내에서도 최근 몇 년 사이에 온라인 쇼핑 시장 규모가 크게 성장하면서 e비즈니스 산업이 빠르게 확산되고 있다. 본 보고서에서는 대표적인 e비즈니스 서비스인 소셜커머스 ... 포털업체들은 자사 플랫폼을 이용해 게임 콘텐츠 유통 사업을 진행하고 있다.인터넷 쇼핑몰부터 시작하여 온라인 게임, 소셜 미디어, 배달앱, OTT서비스(Over The Top)등 ... 에게 제공하는 각종 정보 및 비즈니스 활동을 말한다. e비즈니스 서비스에는 전자 카탈로그, 주문형 비디오, 온라인 교육, 웹 세미나, 디지털 콘텐츠 판매, 사이버 쇼핑몰 운영, 커뮤니티
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.03
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Game (Contd)Nintendo사 Super Mario 히트 (1986)Console - 기종 간 경쟁세가 게임기어(마스터시스템, 국내명 알라딘보이 I ) 출시 (1984 ... , 피규어 관련 공연 (성우, 제작진) 코믹행사 등의 동인 부스에서 판매하는 한정 판매 상품 등등On-line Game시장규모 급속 증가 중이며 기존 게임온라인으로 이식이 많 ... 음 : KOEI 시리즈, FALCOM 등등 플랫폼의 특성상 Console보다 PC게임온라인화가 더 빠르게 진행 중Mobile Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬 ... 은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)와 라이엇게임즈(이하 라이엇) 그리고 EA등 다양하다. 특히 온라인 게임 경쟁은 국내 게임 시장의 점유율 절반 이상을 차지하는 블리자드 ... 을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    . 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 ... 으며 압도적인 1 위를 하고 있음넥슨 자체 IP(Intellectual Property) 1. 주요 게임 소개바람의 나라 : 국내 최초 MMORPG 1. 주요 게임 소개카트라이더 1 ... . 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 채용제도 설계- 인적자원관리
    접속자수 29만 명, 중국 최고 동시접속자수 300만 명을 기록할 만큼 국내외에서 폭발적인 인기를 얻고 있으며, 2007년 '대한민국게임대상' 우수상 및 인기상, 2009년 ... , 2010년 2년 연속 ‘중국온라인게임대상’ 황금깃털상을 수상하는 등 작품성 면에서 널리 인정받고 있다.2. 네오플 SWOT분석 & 경영전략Strength14주년 던전 앤 파이터 ... - 2008년 던전앤파이터의 중국서비스 출시 이후 한달만에 중국 온라인 게임 1위를 달성하고 현재 6억명 이상이 즐기고 있는 장수 콘텐츠- 하지만 작년 대비 43% 감소한 2019년의 매출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    많은 청소년들이 심야시간에 온라인 게임을 즐기고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이 나오고 있다. 실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향 ... 및 하반기 전망’ 보고서에 따르면 올해 상반기 전체 게임 매출액 중 모바일 게임 비중은 53.8%로 PC온라인 게임(46.2%)을 처음으로 추월했다고 한다. 이렇듯 현재 대한민국 ... 들은 모바일 메신저 앱 ‘카카오톡’을 통해 친구들과 소통하며 게임·채팅·음악 감상 등 다양한 기능을 활용하고 있다. 하지만 이러한 카카오톡에는 각종 음란물 및 폭력적인 내용들이 포함되어 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    , 휴대폰 기능의 향상으로 모바일 게임 장르 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20 ... 수주가 어렵고, 콘텐츠 유료화는 접속률 하락으로 이어짐온라인 게임정의(광의):유무선으로 연결된 네트워크상에서 진행되는 게임: 네트워크 플레이 기능을 가진 게임정의(협의):인터넷 ... 에 의거해 선택 결정 과정을 통해 진행되어 나가도록 컴퓨터 프로그램에 의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    다면 1997년 리니지를 처음 서비스하며 국내 온라인게임 시장에서 우위를 점하는 NC Soft는 어떻게 오늘날 저조한 실적에도 불구하고 P2E 과금 시스템과 메타버스 영역까지 확장 ... 적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 든 한국인은 누구나 아는 온라인게임이기도 한다. 이러한 대표 게임의 높은 인지도는 NC Soft의 강력한 강점이다. 2016년 게임의 중심이 PC에서 모바일로 넘어가던 시기 리니지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    게임을 소개시켜 달라고 한 일화로도 국내 업계에서도 많이 알려져 있는 사실이다. 텐센트는 2003년 한국의 MMORPG세피로스의 서비스를 시작하며 온라인 게임 시장에 뛰어들 ... 의 온라인 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오 ... 하여 다양한 부문으로 사업을 확장하였으며, 전체 매출의 81%가 VAS(온라인 게임, 소셜네트워크서비스)로부터 수익을 창출하고 있다2. 텐센트 기업성장 History텐센트를 창업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 바이럴 마케팅 계약서
    을 편집하여 국내 동영상 사이트에 최소 100회 업로드를 실시 한다.3. “을”은 온라인게임과 관련된 카페 및 “게임” 홍보에 도움이 될만한 국내 웹진의 커뮤니티에 간접적인 홍보 ... 함에 있어 상호간에 업무효율의 제고 및 이익증진을 위하여 다음과 같이 계약을 체결한다.제 1 조 [계약의 목적]본 계약은 “을”이 “갑”에게 “게임”의 “온라인 마케팅 서비스”를 제공 ... 서비스”라 함은 “게임”에 대해서 “갑”이 제공하는 정보, 자료를 기초로 온라인 상의 “게시물” 작성 및 게시, “동영상” 촬영 등을 통해 포털 검색페이지에 해당 “게시물” 및 “동
    Non-Ai HUMAN
    | 서식 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.23 | 수정일 2022.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어교육 출석 대체 과제 디지털 미디어 능력
    과 구성?2.2 유아 및 어린이 디지털 리터러시 교육의 필요성?2.3 디지털 리터러시 교육의 실제 사례??2.3.1 국내 사례: ‘똑똑! 미디어교실’ 프로그램??2.3.2 해외 ... 에게도 필수적인 생활 요소가 되었다. 실제로 유아들은 유튜브를 통해 동화를 듣고, 교육용 게임을 통해 수 개념을 익히며, 디지털 기기를 통해 다양한 감각 자극을 경험하고 있다. 그러나 ... . 또한 실제 국내외 교육 사례를 통해 교육 프로그램의 구성 방식, 교수-학습 방법, 성과 등을 구체적으로 살펴봄으로써 향후 미디어교육이 나아가야 할 방향에 대해 제언하고자 한다.2
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 서술하시오
    어주는 장점을 지닌다. 특히 청소년들은 인터넷과 게임을 이용해 스트레스를 해소하고, 또래 친구들과 온라인 상에서 교류하면서 정서적 만족감을 얻는다. 그러나 지나친 인터넷과 게임 ... 부족, 우울과 불안 같은 심리적 문제 등이 복합적으로 나타날 수 있다.실제 국내 연구 결과에 따르면 청소년 중 인터넷 혹은 게임 사용에 문제가 있다고 평가되는 비율이 꾸준히 증가 ... 있는 구체적인 방안을 모색해보고자 한다.Ⅱ. 본론청소년 인터넷 게임중독의 현황 및 통계가. 청소년 인터넷·게임 사용 현황국내 한 조사에 따르면 청소년의 약 90% 이상이 스마트폰
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.10
  • 정신건강론 과제 (사회복지사2급)
    나 사이버 포르노를 위해 성인 대화방이나 사이트를 충동적으로 사용하는 사이버 섹스중독, 온라인 관계에 과도하게 집학하고 대화방, 머드게임, 커뮤니티에서 만든 온라인 우정이 실제 생활 ... 을 제시하시오.중독질환은 알코올, 마약, 본드 등 어떠한 물질에 중독되는 ‘물질 중독’과 도박이나 게임 혹은 쇼핑처럼 행위에 중독되는 ‘행위 중독’으로 나눌 수 있습니다전 세계 ... . 이미 2012년도에는 국민 8명 중 1명에 해당하는 약 618만 명의 국민이 4대 중독(알코올, 마약류, 도박, 인터넷게임 등)의 중독자라는 보고가 있었습니다.이중 인터넷 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.08.12 | 수정일 2022.05.19
  • 소셜미디어가 아동과 부모에게 미치는 영향과 아이젠(iGen)
    ." 국내박사학위논문 대구가톨릭대학교 대학원, 2023. 경상북도김성희, 주수산나, 신혜림, “헬리콥터 부모역할과 게임 및 소셜 미디어 중독의 관계: 대학생의 자기효능감의 매개효과 ... 시각만 자극시켜서 나머지 감각은 잘 발달하지 않았다고 말하기도 한다. 또한 아이들이 집중하지 못하고 쉽게 산만해져서 수업에 집중을 하지 못한다. 소셜미디어도 게임중독과 같이 유사 ... 은 부모가 소셜미디어 사용에 직접적으로 관여하지 않고 이메일 상호 작용 및 웹 사이트 액세스와 같은 아동의 온라인 활동 및 기록을 부모가 추적하는 것을 말한다. 자신의 스마트폰 기술
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.05
  • [a+취득자료] 최근 청소년에게 유해한 환경이 증가되는 원인과 이를 위한 규제방안 및 청소년에게 유익한 환경을 조성하는 방안에 대해 조사하여 기술하시오.
    에서처럼 살인을 저지르는 범죄가 일어나기도 한다.커져가는 게임중독의 위험을 방지하기 위해서 국내 사이트를 대상으로 정부에서 규제를 강화하고 있다. 국내 게임 사이트를 대상으로 셧다운제를 운영 ... 하여 심야시간대까지 인터넷 PC 온라인 게임 이용을 제한하여 청소년의 게임중독 방지와 수면권 보장을 실현하고자 하고 있다. 그러나 이는 해외에 서버를 둔 게임에는 적용되지 않 ... 는다는 큰 단점이 있다. 요즘에는 해외의 온라인 게임을 이용하는 청소년들이 많아진 만큼 셧다운제의 운영은 청소년의 게임중독을 막지 못할 것이라는 평가도 이어지고 있다.2. 유해환경 퇴치
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.18
  • 경영전략 14장 토론
    인가?NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 ... 온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 적으로 이질적인 문화와 환경의 국가로 진출하는 것이 외국인 비용을 최소화할 수 있다. 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
  • 미투데이 기업경영 마케팅
    가 본격적으로 열릴 것이라고 전망한다. 인터넷 사용자가 폭발적으로 늘어나면서 e커머스, 온라인게임, e러닝 시장이 생겨난 것처럼, SNS 사용자 증가에 따라 관련 시장이 새롭 ... 한다. 여기에서 대부분의 소셜게임이 가상화폐를 이용해 매출을 거두며, 게임 화면에도 광고가 나온다는 점을 기억해야 한다.이외에도 국내에는 드물지만, 링크드인과 독일의 씽, 프랑스 ... 분석현재 STP분석현재 미투데이의 마케팅 및 프로모션4. NEW 마케팅 전략NEW STP 분석NEW 마케팅 전략5. 제 언6. 참고문헌1. 선정이유 및 기업소개선정이유국내 스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.22 | 수정일 2022.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 아동을 둘러싼 다양한 사회환경이 영향을 미치고 있다. 이러한 사회환경의 유형을 세 가지 이상 제시하고, 그 중요성을 제시하시오 (아동복지론)
    에 따르면, 청소년들의 23.6 퍼센트가 하루에 2시간 이상 온라인 게임을 즐기고 있고 고위험 스마트폰 중독 그룹의 11.8 퍼센트가 온라인 게임을 즐기고 있다. 게임을 통한 스마트 ... 으로 나누어 설명하고자 한다. 직접적인 원인은 기술적 특성과 개인의 심리적 특성으로 나눌 수 있으며 기술적 특성은 크게 세 가지로 요약할 수 있다.국내 스마트폰 보급률 증가와 기술 발전이 ... 을 이용한 인터넷 접속이 쉽고 편리해 스마트폰 중독이 쉽게 되는 기술적 특성을 가지고 있다.두 번째는 스마트폰을 이용한 온라인 커뮤니케이션의 증가다.요즘 스마트폰을 사용하는 사람들은 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.03
  • 전문가요청 배너
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2025년 11월 19일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감