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"게임콘텐츠이해" 검색결과 2,941-2,960 / 7,214건

  • SALES 당신의 세일즈를 쇼호스트처럼 디자인하라
    SALES 당신의 세일즈를 쇼호스트처럼 디자인하라 !나는 누구일까요 ? 나는 쇼호스트 입니다 ! 나는 누구일까요 ? 스팟게임 수만가지의 상품을 고객에게 판매하고 있습니다 상품설명 ... 다 . 기자게임세계 최고 수준의 교육 프로그램 도입 ! 한국대 , 국내를 넘어 세계로 ! 역대 최대 규모 세미나 , 한국대에 뜨다 ! 국내 최고의 인류학 권위자 , 한국대에 뜨 ... 가 필요하다는 점이다 . 당신의 표현법이 당신보다 거창해서는 안 된다 . “ ”CONTENTS 당신의 세일즈를 쇼호스트처럼 디자인하라 ! PART 관심 1 PART 비유 2
    리포트 | 63페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (경희대 HCI Case study) 체감형 게임 - 골프존의 스크린 골프 HCI 분석 보고서
    콘텐츠는 기업의 많은 특허가 출원되고 있으며 정부 주도의 투자에 힘입어 매우 전망이 있는 분야이다. 우리 조가 선택한 체감형 게임의 스크린 골프는, 실감형 콘텐츠 중의 하나인 체감 ... 적용3.1 사용자 분석 페르소나 기법3.2 기술 분석 사업성 기반4. 결론5. 참고문헌1. 서론1.1 주제 선정이유◆ 정부의 실감형 콘텐츠에 대한 투자비 증가2015년 초, 미래부 ... 다.◆ 기업의 실감형 콘텐츠 시장 참여국내 기업은 실감형 영상콘텐츠, 지능형 인터랙션, 감성 콘텐츠 기술에 집중하고 있다. 2015년을 기점으로 삼성, 구글, MS 등 IT기업
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.16 | 수정일 2020.05.24
  • 구글 Google 경영전략과 SWOT분석
    하고 정교화하기 위하여 인수한 업체들이다. 검색 역량 강화는 후발 업체인 야후, 마이크로소프트의 추격에 대한 대응 전략으로 해석할 수 있다.- 소셜 네트워킹/게임’ 관련 M ... &ASNG에서 결제기능을 제공하는 Jambool, Angstro, SocialDeck, 소프트웨어 제조사인 플래너 Plannr 등 SNS 및 SNG 게임과 관련한 소프트웨어 기업들이 많 ... 네트워크 및 콘텐츠 네트워크(다음, 인터파크, 옥션, 조선일보, 문화일보 등)4) 투명한 광고운영- 무효클릭 조사 전담 엔지니어팀- 철저한 3단계 무효클릭 방지 시스템- 무효클릭
    리포트 | 12페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.04.14
  • 미국문학-헝거게임 분석
    하는 굶주림과 지속적인 폭력에 길들여진다. 일상에서 가해지는 폭력의 부족함은 헝거 게임에서 메꿔진다. 헝거 게임은 구역 사람들의 어린 자녀들을 서로 죽고 죽이는 잔인한 살육의 우리 ... 에 몰아넣는다. 더욱 비참한 것은 생명을 부지해주는 식량을 얻기 위해, 아이들을 벼랑 끝으로 위태롭게 내몰 수 밖에 없는 어른들의 무력함이다. 판엠은 영리하게도 헝거 게임의 모든 ... 본능의 지나친 탐닉은 그들을 마비시킨다. 그들은 무료한 삶을 달래줄 자극제를 필요로 한다. 지나친 자극에 의해 마비된 통각은 헝거 게임이라는 극도로 비윤리적이고 잔인한 통치 수단
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.09 | 수정일 2021.04.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    OTIS TOY TRAINS 사례발표(A+ 받은 자료)
    Otis toy trains. 20160285 유소현 , 20160349 윤하진 , 20160308 조승현contents 3 1 2 4 5 6 Otis toy trains ... 의 증가 . 잘 이루어진 프리미엄 시장 . 4 추가적으로 사용가능한 악세서리가 많다 .혁신과 전자게임의 발달로 인한 급격한 시장의 변화 기술 발전에 적응하지 못함 : 결과 ... - 품질 높은 유지 - 스팟 검사 - 외국 검사 에이전트 - 좋은 두가지 방법의 통신 - 정직한 생산 업데이트 - 우선순위 생산 - IP 계약 바인딩 - 문화 차이 이해 - 두
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.08.08
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점
    에 부적합하다는 단점이 부각되면서 2013년에는 점유율이 9%까지 떨어질 것으로 추정되고 있다.2) 웹 광고모바일 웹 광고는 모바일 웹 상의 배너광고, 이벤트 페이지, 게임 속 ... 하다고 이해해도 무리가 없지만 이러한 광고들이 스마트폰에서는 위치 측위 기술과 융합하여 다양한 형태의 위치기반광고(LocationBasedAd)의 형태로 등장하고 있다.3) 동영상 ... 시켜 쌍방향적(Interactive)광고가 가능하다는 장점이 있다. 브랜드 애플리케이션은 브랜드가 삽입된 모바일 애플리케이션에 게임과 정보 혹은 유용한 기능 등을 넣어 배포
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.14
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료 (7~10주차)
    학습저널과목문화산업과 대중문화 트렌드의 이해제목7주차 게임 트렌드와 게임문화제출일2015. 10. 25제출자▣ 학습내용 정리핵심 키워드 : 게임산업, 게임서사, 게임문화1)게임 ... 적 발상과 시도=“국제 경쟁력 있는 양질의 다양한 콘텐츠 생산”■ 게임산업의 특성※경험재→재화를 구매하거나 실험적으로 사용해야만 특성을 알 수 있는 상품→게임을 미리이용하게끔 하 ... 다고 마냥 좋다는 것만은 아니다.얼마나 효율적으로 하면서 지내냐에 따라 달려 있는 것은 맞다. 이번 강의를 들으면서 게임이라는 단어 때문인지 이해하는데 있어서 다른 강의보다 어려운 것
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.17 | 수정일 2016.01.19
  • [부부의사소통] 부부 의사소통의 기본 전략, 게임적인 의사소통, 의사소통의 개념과 수단, 효율적인 의사소통
    부부 의사소통[부부의사소통] 부부 의사소통의 기본 전략, 게임적인 의사소통, 의사소통의 개념과 수단, 효율적인 의사소통1CONTENT부부 의사소통I. 의사소통의 개념과 수단II ... . 효율적인 의사소통III. 부부 의사소통의 기본 전략IV. 게임적인 의사소통1. ‘당신만 아니었다면’게임2. ‘법정’게임3. ‘궁지’게임4. ‘궁상떨기’게임5. ‘맞아요, 그러나 ... ’게임* 참고문헌부부 의사소통I. 의사소통의 개념과 수단의사소통을 뜻하는 커뮤니케이션(communication)이라는 용어는 라틴어의 'communicare'가 어원이며, 나누
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.29
  • 일본의 만화 산업
    비즈니스를 창출하고 있다.또한, 만화는 전세계 많은 나라의 문화적 식단에서 큰 부분을 차지하고 있다. 만화는 모든 사람이 이해하는 ‘보편적 언어’이고, 이로 인해 국경을 넘어 국제 ... 이 극작판 애니메이션을 관람했고, 30개가 넘는 게임 소프트웨어가 개발되었다. 또한, 각종 음반 산업과 캐릭터 산업 등 ‘드래곤볼’은 출판만화를 토대로 다양한 형태의 수익을 내고 있 ... 으로 성장했다. 한국문화콘텐츠 진흥원의 추산에 의하면(2003년, 한국문화콘텐츠진흥원) 2000년 만화시장의 규모는 우리 돈으로 개략적으로 환산하여 일본이 5조 6000억 원, 한국
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.17
  • 브랜드 이해하기
    1 브랜드 이해하기목차 23요즘 아이돌 그룹 얼릴나 알고 계시나요 ? 시크릲 원더걸스 걸프렌드 빅뱅 비스트 샤이니 엠블랙 읶피니트 소녀시대 시스타 걸스데이 카라 티아라 달샤벳 ... 71체험 남기기 72 ‚ 잊지 못 할 생생 한 체험을 제공하라‛ Samsung Galaxy Tab 10.1 갤럭시탭 10.1 로 만 든 TabToon 이란 신 개념 컨텐츠를 온 라 ... 투어 스토리 형식으로 제작 , 광고를 통해 호기심 유발 후 릴이크로사이트에서 취항지별 체계적 인 사운드투어 컨텐츠를 제공 ‚ 잊지 못 할 생생 한 체험을 제공하라‛ 대한 항공
    리포트 | 88페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.06
  • 좋아하는 기업을 선택, 그 기업의 브랜드를 선정하고 작성방법에 따라 마케팅전략 계획을 수립하고, 분야별 성공 또는 실패사례를 정리
    의 문구가 자주 등장하는데 삼성의 마케팅 목표가 어떤 것인지 잘 이해할 수 있는 부분이라 할 수 있을 것이다.그러면 삼성의 마케팅 전략은 무엇인지 알아보자. 다 아는바와 같이 STP ... 는 전략을 펼쳤다. 즉, 시장에서는 통신사가 독점하던 콘텐츠 수익을 휴대폰 제조업체, 개발자들이 함께 공유하는 구조로 바뀌게 되면서 통신사가 잠재적 불안과 두려움이 있을 수 밖에없 ... 었는데 이러한 혼란 속에서 삼성전자는 통신사들과 견고한 제휴를 강화하면서 콘텐츠 수익 자체에 대한 욕심을 버리고 수입의 많은 부분을 통신사의 몫으로 챙겨주면서 전략적 유대관계를 강화
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.01 | 수정일 2019.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    재직자전형 숭실대 미디어경영학과 합격자 자기소개서
    기획 등의 미디어 관련 교과를 통해 미디어에 대한 개념과 특징을 이해하고 창의적인 미디어 콘텐츠를 기획하고 제작하는 방법을 배울 것입니다.졸업 후에는 기업에서 프로그래밍 직군 ... 시기 바랍니다. (띄어쓰기 포함 1,000자 이내)공부하면서 개념을 논리적으로 이해하고 추론하여 문제를 해결하는 과정이 재밌었습니다. 그래서 고등학교 때 수학, 과학, 프로그래밍 수업을 좋 ... 베이직 등의 여러 프로그래밍 언어를 배우기 위해 책과 인터넷 검색을 통해 다양한 프로그래밍 언어를 공부했습니다. 공부하면서 게임, 보안, 웹 등의 다양한 분야에서 주로 사용되는 언어
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.19 | 수정일 2020.10.24
  • 이러닝지도사 이러닝강좌 요약본
    유발3. 게임형 학습제5장 사이버공간의 이해사이버공간의 시대적 개념1. 가상현실 기반 컴퓨터 네트워크2. 데이터베이스 및 미디어(진보적인 경제적 도구)3. 네트워크(가상공동체와 같 ... . 콘텐츠 개발, 유지의 용이성3. 민주적 학습공간 창출(학습자 스스로 학습내용을 주도적으로 선택)4. 상호작용의 용이성(게시판, 커뮤니티등)5. 학습자 중심, 맞춤학습 용이성제2장 ... 한 인적자원(전문가)③ 멀티미디어설계자 : 콘텐츠를 제작하는 웹디자이너, 웹프로그래머, 음성/영상 전문가, 저작도구 전문가④ 프로젝트매니저(총괄기획 및 관리) : 개발일정 점검 및
    시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.18
  • [성균관대 스포츠마케팅과 미디어] 제2과 스포츠마케팅과 미디어의 만남
    →(1. 콘텐츠)→미디어미디어→(2. 콘텐츠)→스포츠소비자1.의 콘텐츠와 2.의 콘텐츠는 같지만 다르다. 1.의 콘텐츠는 경기, game이고 2.의 콘텐츠는 가공된 프로그램, 경기 ... 제2과 스포츠마케팅과 미디어의 만남2주. 스포츠마케팅과 미디어의 만남학습목차1.미디어의 이해2.미디어 모델3.스포츠, 미디어, 소비자4.스포츠상품 발전에 대한 미디어 의 영향5 ... . 스포츠와 미디어의 상호관계6.스포츠와 미디어의 상호관계에 영향을 미치는 요소7.경기장 명칭권 (Naming Rights)8. 월드컵과 올림픽의 중계권료1. 미디어의 이해? 미디어
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.15 | 수정일 2017.04.17
  • 기업과증권시장의이해 투자보고서 입니당
    모의투자보고서1. 서론2. 투자성과3. 주요 투자 평가 항목1) 투자지표분석2) 보유종목과 투자사유4. 모의투자게임을 마치고1) 나만의 투자원칙2) 후감1. 서론‘기업과 증권시장 ... 의 이해’ 과목을 수강하면서 작년 하반기 이후로 주식투자를 다시 하였다. 주식투자를 위한 자본금을 만들지 못해 못하고 있었는데 이번 과제를 하면서 큰 액수로 짧은 기간 주식투자 ... 하에 투자지표는 PER, PBR, ROE를 선택하였다.업종/주요상품카카오포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업/ 광고 플랫폼, 컨텐츠 플랫폼 등휠라코리아생활용품 도매업/ 로열티
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.15
  • 생산관리 과제 -기업의 최종목적에 대하여
    며, 이는 기업의 가치를 높이는데 핵심적 역할을 하게 된다.신노사관계 페러다임에서는 제로(zero-sum)섬 또는 네거티브섬(negative-sum) 게임에 의한 이해관계의 상호 ... 대립적 관계에서 플러스섬(plus-sum) 또는 포지티브섬(positive-sum) 게임을 통한 이해관계의 통합 관계로 전환하여야 한다. 즉 상호 협력적 노사관계를 통한 기업 ... 어 아마존의 경우 아마존은 성격이 매우 다른 네 종류의 고객을 상대한다. 소비자, 판매자, 기업, 콘텐츠 제공자들이다. 아마존은 선정한 핵심 고객은 ‘세계 최고의 소비자 중심 기업이 되
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.08 | 수정일 2019.12.07
  • 한중일 영화
    한중일 영화 장르 선호도 표한.중 양국의 영화공동제작 필요성-한국국내영화시장의 포화상태로 새로운 시장개척의 필요성 존재가장 확실히 높은 시장은 콘텐츠에 대한 선호도가 높고 잠재 ... 소비자층이두터운 중국이라 할 수 있음1990년대 이래 한국영화의 완제품을 수출하는 방식으로 중국영화시장을 공략해 왔으나 중국의 내부규제와 콘텐츠선호 등의 문제로성공적인 사례를 지속 ... 다각적인 노력을 기울 여왔음그러나 이데올로기기반의 문화콘텐츠미흡한수준의 영화 제작시스템영화제작기술의 미비등으로 인해 일부영화를 제외하고는 해외에서 성공을 거둔 사례는 찾아보
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.29
  • 국내와 국외 과학 프로그램의 비교와 현황 그리고 발전방향 분석
    들의 자연과 과학에 대한 이해도와 관심도는 얼마나 높을까?표1(위) 표2(아래) / 출처 : 2014 과학기술 국민이해도 조사(2014, 한국과학창의재단)한국과학창의재단에서 국민 ... 의 과학기술에 대한 관심과 지식을 정기적으로 파악하고 국민의 이해와 지식수준을 높이기 위한 목적으로 2000년부터 정기적으로 실시하고 있는 ‘과학기술 국민이해도 조사’의 조사 결과(표 ... 1, 표2)를 보면 우리나라 국민들의 과학기술에 대한 관심도는 선진국에 비해 낮은 수준이며 과학기술에 대한 이해도가 향상되고 있는 것에 반해 젼반적인 하향 추세를 보이고 있는 것
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.08.25
  • 전자미디어와 스마트기기 사용이 영유아발달에 미치는 영향 분석과 영유아 스마트기기의 바람직한 사용 가이드라인 제안
    적 목적을 위하여 스마트폰을 사용하기보다 동영상, 게임 등 흥미 위주로 사용한다는 것으로 조사되었다.3. 스마트기기와 영유아발달1) 스마트기기 사용과 신체발달스마트폰 화면을 움직일 ... 때 눈과 손의 협응력 발달에 필요한 조작능력, 공간 이해력 등은 향상시켜 준다. 반면, 오랜시간 스마트폰을 사용하게 되는 유아들은 어깨, 손목, 손가락 등에 통증이 나타나고, 눈 ... 를 대상으로 한 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 활용한 수업은 학습자의 흥미, 참여도, 몰입도, 집중도 및 학습동기 유발에 긍정적인 효과를 주기 때문에 전통적인 수업보다 학업성취도 향상
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.28 | 수정일 2021.07.04
  • 아프리카TV로 본 대중문화로서의 인터넷개인방송 : 실제사례를 중심으로 - 사회적으로 논란이 됐던 몇 몇 사례를 분류 기술
    의 모바일 시대는 어느 누구든지 개인 동영상 콘텐츠를 만들어 인터넷을 통해 공유하는 수준 을 넘어 스마트폰으로 언제 어디서 누구나 생중계, 소통할 수 있는 환경을 만들어냈다.2 ... 트렌드의 한 측면을 이해 할 수 있다.Ⅱ .본론1. 아프리카TV를 시초로 한 인터넷 개인 방송의 출현과 개념1) 아프리카 TV란2000년 중반, PC 보급과 초고속 인터넷 상용화로 실 ... SNS 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'를 중심으로 한 온라인, 모바일 게임 등 인터넷 기반의 서비스 제공이다. 아프리카TV의 하루 평균 동시방송 개설 수는 3,500개 이상
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.06
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2025년 09월 07일 일요일
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7:50 오후
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