소개글
경희대학교 산업경영공학과 HCI(Human-Computer Interaction) 수업에서 케이스 스터디에 대한 최종 보고서입니다. 기말 고사를 대체로 했던 자료인 만큼, 5명의 팀원들의 많은 노력이 담긴 자료입니다. 기말 레포트로서 교수님께 가장 괜찮은 평을 들었던 자료이니, 믿고 보셔도 좋습니다. 저는 A+를 받았던 과목입니다.
체감형 게임, 특히 스크린 골프에 대한 내용입니다. 스크린 골프 업계 1위인 '골프존'이라는 기업을 선정해, 그 기업이 어떻게 HCI의 원리들을 적용하여 성공하였는지 사용자 측면 분석(페르소나 기법), 기술 측면 분석(사업성 기반 분석) 을 통해 분석한 자료입니다.
목차
1. 서론
1.1. 주제 선정 이유
1.2.스크린 골프란?
2. UX 최적화를 위한 세 가지 원리
2.1. 유용성의 원리
2.2. 사용성의 원리
2.3. 감성의 원리
3. HCI 분석 기법 적용
3.1. 사용자 분석 – 페르소나 기법
3.2. 기술 분석 – 사업성 기반
4. 결론
5. 팀원 평가
6. 참고문헌
본문내용
1. 서론
1.1 주제 선정이유
* 정부의 실감형 콘텐츠에 대한 투자비 증가
<표. 미래성장동력(산업엔진 포함)19대 분야>
출처: “정부, 2020년까지 미래성장동력에 5.6조원 투자”, 「한국경제TV」, 2015.03.24
2015년 초, 미래부와 산업부는 미래성장동력-산업엔진 종합실천계획으로 19개 분야에 올해 1조 원 투자를 시작으로 2020년까지 약 5조6천억 원을 투자하겠다고 밝혔고, 아낌없는 투자가 이루어지고 있다.
* 기업의 실감형 콘텐츠 시장 참여
국내 기업은 실감형 영상콘텐츠, 지능형 인터랙션, 감성 콘텐츠 기술에 집중하고 있다. 2015년을 기점으로 삼성, 구글, MS 등 IT기업의 실감형 콘텐츠 시장 진입이 본격화되고 있다.
현재 국내 기업의 실감형 콘텐츠 분야 현황을 보면 다음과 같다.
<그래프. 실감형 콘텐츠 특허 현황 단위 : %>
세계 실감형 콘텐츠 분야의 특허는 1만3487개이며, 한국은 4005건의 특허를 출원하여 전체 실감형 콘텐츠 분야의 29.7%를 차지하고 있다. 이는 미국 출원 규모(5254건)의 76.3%에 해당하는 수치다.
* 주제 선정 이유
이만큼 한국에서 실감형 콘텐츠는 기업의 많은 특허가 출원되고 있으며 정부 주도의 투자에 힘입어 매우 전망이 있는 분야이다. 우리 조가 선택한 체감형 게임의 스크린 골프는, 실감형 콘텐츠 중의 하나인 체감형 게임의 대표적인 분야이다. 앞으로 체감형 게임에 대한 전망이 좋을 것으로 판단하여 이러한 주제를 선정하였다.
1.2 스크린 골프란?
* 스크린 골프란?
스크린골프는 대형 프로젝트 스크린을 앞에 두고 타석에서 골프공을 치면 센서에 의해 클럽헤드(club head)의 스피드, 클럽페이스(club face)의 각도, 골프공의 회전수, 방향, 거리, 스피드 등을 분석하여 골프장과 유사한 영상과 자동경사 조절 페어웨이, 러프, 벙커 등 시뮬레이션의 효과를 주는 방식이다. 스크린 골프의 작동원리를 그림으로 보면 다음과 같다.
참고 자료
골프존 홈페이지.“company.golfzon.com/”
특허청, “www.kipo.go.kr/”
금융감독원, “www.fss.or.kr/“
엠브레인트렌드모니터, “trendmonitor.co.kr/”
국가통계포탈, “www.kosis.kr/“
황새봄,김헌, 「체감형 게임에서의 사용자 인터페이스 사례분석」,2012
김민겸, 「UX관점에서 국내 스크린 골프의 경험 생태계 사례연구」,2013
김진우, 「Human Computer Interaction개론」, 안그라픽스