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"게임콘텐츠이해" 검색결과 2,961-2,980 / 7,213건

  • 감독 홍명보 축구,홍명보 관리격자 이론,홍명보 리더십스킬,홍명보 리더십 스타일
    홍 명 보Contents 업적 지도자의 길 1 홍명보 소개 변화 , 혁신 , 비전 소통 전문 성 2 감독 홍명보 관리격자 이론 리더십스킬 리더십 스타일 3 교과서 4 Q A홍명보 ... 이적 제의 ( 영입을 위해 3 번이나 한국방문 ) 당시 한국선수 최초로 J 리그 주장이 됨 U-23 남자올림픽 감독 2012 런던 올림픽 동메달 2010 광저우 아시안게임 4 위 ... 으로서 상대편의 강점과 약점을 분석하는 분석력2012 올림픽 2 : 0 홍명 보 전문 성선수 경험에서 비롯된 실제 경기상황에 대한 충분한 지식과 선수생활의 이해를 바탕으로 홍명 보
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.22
  • 한중일 영화
    한중일 영화 장르 선호도 표한.중 양국의 영화공동제작 필요성-한국국내영화시장의 포화상태로 새로운 시장개척의 필요성 존재가장 확실히 높은 시장은 콘텐츠에 대한 선호도가 높고 잠재 ... 소비자층이두터운 중국이라 할 수 있음1990년대 이래 한국영화의 완제품을 수출하는 방식으로 중국영화시장을 공략해 왔으나 중국의 내부규제와 콘텐츠선호 등의 문제로성공적인 사례를 지속 ... 다각적인 노력을 기울 여왔음그러나 이데올로기기반의 문화콘텐츠미흡한수준의 영화 제작시스템영화제작기술의 미비등으로 인해 일부영화를 제외하고는 해외에서 성공을 거둔 사례는 찾아보
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.29
  • 드라마를 통해 본 한류의 성공 SWOT 등 분석
    화 되기 시작한 것이다. 이로인해 다양한 소프트웨어 콘텐츠들이 공유되었다. 사진, 동영상, 2D 싱글 플래시 게임(머그게임, 전략시뮬레이션게임) 등이 대표적인 예다. 2000년 ... 대에 와서는 DVD라는 고화질의 영화를 담은 콘텐츠가 확산되었다.지속되는 과학의 발전으로 2010년도에 와서는 스마트폰이 확산되며 모바일 게임이 전성기를 맞이한다. 국내에서 대표 ... 에서도 정보엔터테이먼트 산업의 발전사를 이해하려면, 르네상스와 종교개혁을 통해 종교와 문화가 분리된 점을 주목할 필요가 있다. 이 때부터 비로소 승려나 귀족들의 전유물이었던 예술
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.05
  • 뉴미디어와 비즈니스 모델,뉴미디어의 정의,모았던 IP TV DMB 위성TV,올드-플러스 미디어,인터넷 포털, SNS, 온라인게임, 온라인쇼핑몰
    , 온라인게임 , 온라인쇼핑몰 등 기술 적 혁신 비기술적 혁신3. 사례를 통해 ... 뉴미디어 와 뉴미디어가 아닌 것 을 구분해 보자 .1. 올드플러스 사 례 2. 뉴마이너 스 사 ... 운 사회적 제도 수반1. 올드플러스 사 례 2. 뉴마이너 스 사 례 3. 뉴미디어 사 례 3. 사례를 통한 분석 ▣ 뉴미디어 사례 – 온라인 게임 (NC 소프트 - 아이온 ... ) ▶ 새로운 기술의 혁신 - MMORPG 서버운영기술 ( 다중접속 역할수행 게임 ) ▶ 새로 운 비즈니스 모델의 혁신 - 유료와 무료광고 모델을 뛰어넘는 부분 유료화 ( 무료게임
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    2013년 대장경세계문화축전 - 아이디어분야 공모 제안서
    는 보드게임을 통해, 자연스레 불교 교리를 이해하고, 불교 저변 확대- 축전기간 중 평소 시민들이 접하기 힘든, 편안하고 놀이가 있는 쉼터 제공추진시기- 축전 기간중 상시주요 대상 ... 및 단체명대 표 자주 소전 화( )팩 스홈페이지(e-mail)생 년 월 일사업자번호사 업등록기관공모제목대장경 문화 콘서트제안내용의요약문통합과 힐링의 장을 여는 다양한 컨텐츠 개발 ... 용1. 대장경세계문화축전 콘텐츠 아이디어 제목대장경 문화 콘서트1필요성 및 목적각종 사건사고가 끈임없이 일어나고, 무한경쟁에 지친 현대 사회의 주요 관심사는 사람들 간의 소통
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.07
  • 생산관리 과제 -기업의 최종목적에 대하여
    며, 이는 기업의 가치를 높이는데 핵심적 역할을 하게 된다.신노사관계 페러다임에서는 제로(zero-sum)섬 또는 네거티브섬(negative-sum) 게임에 의한 이해관계의 상호 ... 대립적 관계에서 플러스섬(plus-sum) 또는 포지티브섬(positive-sum) 게임을 통한 이해관계의 통합 관계로 전환하여야 한다. 즉 상호 협력적 노사관계를 통한 기업 ... 어 아마존의 경우 아마존은 성격이 매우 다른 네 종류의 고객을 상대한다. 소비자, 판매자, 기업, 콘텐츠 제공자들이다. 아마존은 선정한 핵심 고객은 ‘세계 최고의 소비자 중심 기업이 되
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.08 | 수정일 2019.12.07
  • 기업과증권시장의이해 투자보고서 입니당
    모의투자보고서1. 서론2. 투자성과3. 주요 투자 평가 항목1) 투자지표분석2) 보유종목과 투자사유4. 모의투자게임을 마치고1) 나만의 투자원칙2) 후감1. 서론‘기업과 증권시장 ... 의 이해’ 과목을 수강하면서 작년 하반기 이후로 주식투자를 다시 하였다. 주식투자를 위한 자본금을 만들지 못해 못하고 있었는데 이번 과제를 하면서 큰 액수로 짧은 기간 주식투자 ... 하에 투자지표는 PER, PBR, ROE를 선택하였다.업종/주요상품카카오포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업/ 광고 플랫폼, 컨텐츠 플랫폼 등휠라코리아생활용품 도매업/ 로열티
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.15
  • [지역발전론] MB정부의 지방문화 균형발전 정책평가(비전 및 목표, 중점사업, 관련계획 및 법률검토, 추진주체, 재정지원, 성과와 한계)
    상징 전시 등을 통해 전통문화자원에 대한 내 ? 외국인의 이해를 제고하는 데 노력을 기울였다.3. 관련계획 및 법률검토MB정부는 '온라인디지털콘텐츠산업발전법’을 '콘텐츠산업진흥법 ... 도 문화체육관광부로 변경되었다. 그리고 문화 콘텐츠 진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 등 5개 기관이 한국콘텐츠 ... 향유권 확대, 콘텐츠산업으로 부유한 나라, 인문학 바탕의 소프트 파워 강화 등을 목표로 설정하였다. 지역 차원에서는 지역 문화예술의 산업적 가치 창조, 지역 생활 속 문화환경
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.22
  • 정신건강 관련 PPT(정의, 문제점, 사례, 사회복지대책 등) / 사회문제론 / A+받은 자료
    사회문제론 - 정신건강 백민수 , 송나리 , 조용안Contents Ⅰ. 정신건강의 개념과 조건 Ⅱ. 정신건강에 영향을 미치는 환경 ( 가정 , 또래 , 교사 , 교육기관과 매체 ... 존중 2. 자신과 타인의 장점과 한계에 대한 이해와 수용 3. 모든 행동에는 그 원인과 결과가 있다는 것을 이해 4. 자아실현에 대한 동기의 이해 5. 건전한 사고능력 6. 통제 ... 정신질환으로 인한 대표적 사회문제 – 2. 인터넷 중독과 스마트폰 중독 “ ” 인터넷 중독이란 ? 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 , 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생
    리포트 | 24페이지 | 8,000원 | 등록일 2019.03.14 | 수정일 2021.06.27
  • 증강현실 (Augmented Reality) 에 대한 조사
    ) Tracking3) Registration4. 증강 현실 응용 분야5. 증강현실의 제약점6. 증강현실 콘텐츠별 분야와 응용사례1) 교육 분야 2) 의료 분야3) 제조 분야 4) 게임 분야5 ... 되어 있다.앞서 살펴본 모바일 분야, 게임 분야와 스포츠 분야 등을 비롯해서 더욱 많고 다양한 분야에서 증강현실을 적용되고 있으며 더욱 자세한 사항은 뒤에서 콘텐츠별 응용 사례를 통 ... 기 때문에 그러한 부족한 능력을 보조하기 위해서 컴퓨터 시스템을 이용한다는 이야기이다.그렇기 때문에 게임과 같은 단순한 분야에만 적용이 가능하던 가상 현실 시스템과는 다르게 다양
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.04.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    고도로 발전하는 4차 산업혁명시대를 살아가는 법<포노 사피엔스>의 독후감
    하고 있습니다.그리고 교수님은 스마트폰으로 인해 새로운 기업들이 탄생한 것을 예로 하고 있습니다. 우리가 주변에서 흔히 볼 수 있는 젊은이들로부터 말이지요. 그저 게임이나 하면서 희희 ... 낙락거리고 있을 것 같았던 청년들이 새로운 소비문명과 시장을 형성하고 있다는 것입니다. 바로 그들이 하는 게임방식으로 기존 비즈니스 모델에 적용해서 패러다임을 바꾼 기업입니다. 바로 ... ARMY로 통하는 BTS만의 팬클럽이 만들어졌습니다. 그 팬들이 다시 음악 콘텐츠를 실어 나르고 새로운 팬들이 만들어져 엄청난 파급효과를 거둔 것이지요.기성세대로서는 그저 많은 팬
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.02.02
  • 전자미디어와 스마트기기 사용이 영유아발달에 미치는 영향 분석과 영유아 스마트기기의 바람직한 사용 가이드라인 제안
    적 목적을 위하여 스마트폰을 사용하기보다 동영상, 게임 등 흥미 위주로 사용한다는 것으로 조사되었다.3. 스마트기기와 영유아발달1) 스마트기기 사용과 신체발달스마트폰 화면을 움직일 ... 때 눈과 손의 협응력 발달에 필요한 조작능력, 공간 이해력 등은 향상시켜 준다. 반면, 오랜시간 스마트폰을 사용하게 되는 유아들은 어깨, 손목, 손가락 등에 통증이 나타나고, 눈 ... 를 대상으로 한 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 활용한 수업은 학습자의 흥미, 참여도, 몰입도, 집중도 및 학습동기 유발에 긍정적인 효과를 주기 때문에 전통적인 수업보다 학업성취도 향상
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.28 | 수정일 2021.07.04
  • 경영학의 이해 2
    신체활동 -----→ 체육, 운동..경쟁 -----→ 스포츠, 경쟁..놀이 -----→ 놀이, 여가..(1) 스포츠의 본질적 특성① 게임 : 기술, 능력을 겨뤄 시합 → 훈련, 연습 ... 함에 가장 중요한 Contents.그로 인해 일로서 자리 매김 할 수 있게 만드는 Major.4. 우리는 왜, 스포츠 경영학을 공부해야 하는가?- 헬스장(시장)- 관장(생산자) 결핍 ... 의 효율적관리.③ 마케팅관리 : 상품개발, 가격결정, 촉진 그리고 유통을 계획 실행하는 과정으로 고객만족을 위한 모든 활동으로 이해 가능. 지역, 환경, 경쟁에 따라 시장이 달라진다
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.02
  • 카카오 기업 분석 및 전망
    챗, 라인 등 글로벌 경쟁사들의 SNS가 시장을 주름잡고 있어 치고 들어가기도 쉽지 않습니다. “국내는 GDP 규모 탓에 게임·광고 시장 성장에 한계가 있습니다. 장기적인 성장 ... 는 카카오스토리가 대표적으로 그렇습니다. 두 SNS 앱 모두 사용자가 1000만명이 넘지만 수익성은 낮은 편입니다. SNS의 핵심 수익모델인 게임이나 광고를 접목시키기가 쉽지 않기 때문 ... 입니다. 한 애널리스트는 “카카오게임의 성공 요인은 친구 등 지인과 같이 할 수 있다는 점인데, 밴드는 폐쇄형 SNS여서 지인 목록도 볼 수가 없다. 카카오스토리는 페이스북
    리포트 | 38페이지 | 20,000원 | 등록일 2018.03.26 | 수정일 2021.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹툰시장의 현황과 문제점 및 해외시장 진출전략0k
    , 2차 저작권료 수입과 유료 웹툰의 판매 등이 웹툰 시장의 성장을 견인할 것이다. 웹툰은 영화, 드라마, 게임 등 다양한 미디어의 원천 콘텐츠로 활용되고 있으며 최근에는 공공기관 ... , 몇 100억대 시장으로 성장할 가능성이 매우 높아 장래성은 무궁무진하다고 볼 수 있다. 이상과 같이 살펴본 것처럼 온라인상 인기 얻은 웹툰은 게임, 영화, 연극, 케릭터 등 다양 ... PC, 스마트폰은 무선 모바일 인터넷이 가능하며 언제 어디서나 온라인 만화를 볼 수 있다는 장점을 지닌다.3) 매력적인 토종 콘텐츠로서의 웹툰글로벌 시장에서 일본의 만화를 ‘망가
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.10 | 수정일 2016.11.19
  • 검색광고마케터 1급 핵심정리 & 요점 위주 요약본
    자료김없이 이용할 수 있게 해주는 서비스, 올레tv (+클라우드 서비스)■ 디지털 미디어의 분류-소유한 미디어 = 기업이 콘텐츠 통제가능한 채널, 공식 홈페이지-지불한 미디어 ... 를 산출해주는 시스템, 매체사의 컨텐츠 X■ 디지털 광고 발전사-도입기 = PC에서 인터넷으로 전환, 메뉴형 배너광고-정착기 = 인터넷 사용 확산, 인터랙티브 광고, Push ... , QR코드 이용, 대용량 MMS, 인게임■ 막간광고 : 인터넷 페이지가 이동하는 막간에 띄우는 광고, 주목률■ 리치미디어광고 : 자바 등 신기술 적용해 고급 멀티미디어 광고■ 제휴
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.03.24 | 수정일 2018.07.02
  • [생산관리] 혁신제품,신제품,성공제품소개,터닝메카드,손오공
    방법 및 활용성 하나의 세트로도 다양한 카드게임을 할수 있으며 다양한 변신과 작은 사이즈로 인해 게임룰을 이해 못하는 저연령층 아동에게도 어필생산관리 발표과제 02 제품소개 OSMU ... , 게임유통사업 분문별 주요 히트 상품 캐릭터완구 부문 : 끈끈이 , 그레이트다간 탑블레이드 ( 완구 ) 게임유통부문 : 디아블로 3, 스타크레프트 2 애니메이션부문 : 하얀마음 ... 한 참신한 제품 터닝메카드의 컨셉은 5 세 ~13 세 남자아이들의 관심사 자동차 + 로봇 + 캐릭터 카드배틀의 소재가 융합되어있다 .생산관리 발표과제 02 제품소개 다양한 게임
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.30
  • CCTV 영상분석 솔루션 제조업체 검토
    으로 이해하면 된다.(2) 헬스케어는 심박수 측정이다. 심박수는 혈류량을 카메라로 인식한다.얼굴을 카메라로 찍어 빛의 3요소인, 빨강, 녹색, 파랑 즉 RGB 값을 측정한다. 그 중에 G ... 상황을 이해하기 위해 그래프를 그려 본다. 가성비를 종축에 놓아보자. 상단이 성능 대비 가격 저렴한 쪽이다. 횡축의 왼쪽을 하드웨어, 오른쪽을 소프트웨어를 둔다.4분면이 나오 ... 를 구분했다.카메라로 모든 것을 이해하는 것은 한계가 있을 거라는 생각이 든다. 화재는 연기 감지기를 달면 된다. 빛이든 세라믹이든 센서를 이용하면 된다. SKT는 전국적으로 상용
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.05.31
  • 오타쿠[ otaku , 御宅 ] 이해 및 오타쿠 타켓 마케팅전략
    오타쿠 [ otaku , 御宅 ] 이해 오타쿠 타켓 마케팅전략어원 [ 宅 ] . 정의 사전적 의미의 변천 유사어 정식 등장 아즈마 히로키 오타쿠의 진화와 진화된 모습 오타쿠란 ... ), 게임, SF, 동인지, 코스플레이와 같은 장르사전적 의미의 변천 옥스퍼드 영어사전 1997년 기재 : 일본에서 사회적으로 적응하지 못한 젊은이를 부르는 경멸적인 의미 고지엔(廣辭 ... 하고 상세히 알기 위해 시간소비코미케 ( 코믹마켓 ) 수용자 수급자 1975 년 시작 - 2 년마다 개최 . 만화 , 아니메 , 게임 동인지 즉석 판매회 . 최초 32 개 – 현재
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.06 | 수정일 2017.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    2019년 생활 속의 마케팅 기말 족보
    는 중요한 지표 이해? 모든 자기 사업을 운영하는 모든 주인들은 숫자에 밝아야 함3. 입지Q. 소매점의 성공요인 중 가장 중요한 요인 3가지는 무엇인가?첫째도 입지, 둘째도 입 ... 알려야 한다.②메시지는 누구나 이해하기 쉽게 명확하게 제시되어야 한다.③소비자가 이해할 수 있도록 반복적으로 제시해야 한다.④소비자가 중시하는 가치를 전달하여야 한다.해설 : 단순 ... 라는 새로운 온라인 미디어의 환경을 이해하고 관련 인프라를 적절히 활용해야 함“오프라인과 온라인의 차이점 이해하기”상호 작용성? 인터넷의 가장 큰 특성중의 하나로서 기업과 사용자간의 양방향
    시험자료 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.16
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2025년 09월 09일 화요일
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