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"온라인만화" 검색결과 3,081-3,100 / 3,579건

  • [경영전략] 다음 커뮤니케이션의 고속성장
    다음 커뮤니케이션의 고속성장1. 회사연혁1995.02. (주) 다음커뮤니케이션 설립1997.05. 국내 최초 무료웹메일 서비스 '한메일넷' 오픈1999.05. 온라인 커뮤니티 ... 'Daum카페' 오픈1999.07. 국내 최고 인터넷 포털 서비스 'Daum' 으로 재단장1999.11. 코스닥 등록2000.01. Daum검색 서비스 오픈2000.03. 온라인 ... 인사전문 컨설팅회사 휴잇어소시에이츠(hewitt) 선정"한국최고의 직장 8위"에 선정2002.01. 미디어 2.0 인수2002.04. 온라인 우표제 시행2002.06. 제2회
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.05
  • [e-business] NHN, 싸이월드 workshop
    Advertisement : 대선, 월드컵과 같은 사회적 이슈들로 인해 인터넷의 매체파워가 증가하였고, 다수의 회원과 대량의 트래픽은 온라인 광고시장의 중요한 요소가 되었으며, NHN ... 의 온라인 배너광고 시장 점유율은 약12% 정도로 예상하고 있다.- Hangame : 한게임 ARPU는 꾸준히 증가하여 2003년 4분기에는 7,089원정도를 기록하였고, ARPU 증가 ... 게임 (예 - 스포트 게임)· 까페 콘텐츠 서비스 개시· 서치엔진의 검색기능 강화· 온라인 게임 내용의 차별화· 서비스의 차별화5. 내부 환경요소{구성요소분석항목핵심지표가시적자원
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [사회현상] p2p와 영화 그리고 우리의 자세에 대한 생각의 단편들...
    행태가 달라진 탓도 크다. 20세기폭스코리아의 박상준 이사는 “과거 비디오테이프를 빌려보던 젊은이들이 여가시간을 온라인게임, 모바일 콘텐츠 등 인터넷과 휴대폰에 쏟다보니 상대 ... 을 해결하기 위해 만화책 등 도서와 신종 미디어인 DVD를 함께 대여하는 등 돌파구를 찾고 있다. 한 비디오 대여점주는 “비디오테이프 보다 만화책 대여로 벌어들이는 수익이 더 많
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09
  • [정보, 미디어]멜론이란
    곡 중 1만 여곡의 서비스가 중단됨2005년 3월 예당에서 20% 벅스 지분 인수 후, 저작권 문제 타결을 위해 노력하고 있지만여전히 무료서비스 중임3. 경쟁업체 분석a. 온라인 ... 라디오서비스 및쇼핑몰, 만화영화관 운영 등 다수음악,뮤직비디오 감상.음반 가수 설명,한국 및 해외 음반순위 제공 등 다수다양한 장르의음악 7만여 곡을 보유하고 있는음악 사이트매주
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.05
  • [청소년 복지]청소년 복지와 유해환경
    환경에 대한 개념이 매우 광범위하기 때문에 유해환경 관련 정부의 정책수립 시에는 주로 유해 업소, 약물과 물건 등의 물리적 사회환경과, 방송 영화 만화 잡지 컴퓨터 등의 매체물 ... 까지 매체물의 제작·발행자, 유통행위자 또는 매체물과 관련된 단체가 자율적으로 청소년유해표시 또는 포장을 한 매체물을 말한다.- 만화, 스포츠신문, 주간지, 잡지 등 인쇄매체- 인 ... ∼3시간1∼2시간30분∼1시간30분미만9315332119주요 이용 게임분야는 PC게임(40%), 아케이드게임(24%), 온라인게임(22%), 비디오게임(11%), 모바일게임(3
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.03.24
  • [경영정보론] 게임산업 육성방안
    한 1억 4,080만 불에 이르는 것으로나타났다. 반면 수입액은 146%가 증가한 1억 6,096만 불로 수출액을 추월하였다. 이러한 특징은 온라인게임이 주력 수출품목으로 올라섰 ... 규모축소와 함께 선두 자리를 넘겨준 것을 의미한다. 국내 게임시장이 세계시장에서 차지하는 비율을 살펴보면, 온라인게임이 6 . 7 %로 가장 높으며, 모바일게임이 5 . 3 ... 적으로 확대되어 2004년경에는 2 %를 넘어* 한국게임산업개발원, 2003 게임백서, p.64.설 전망이다. 한편 세계 주요국 내에서 한국의 게임산업 경쟁력으로는 온라인게임이 미국
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.08
  • [정보 사회의 이해] 정보사회의 이해_인터넷 커뮤니티
    에서의 훨씬 다양한 관심사와 놀이문화가 온라인상으로 반영된 것이라 할 것-게임, 영화/음악, 팬클럽, 만화/애니메이션, 문학/예술, 스포츠/레저 등 엔터테인먼트 공동체가 28만여 개인터넷 ... 커뮤니티 인터넷 상의 취미커뮤니티는 취미활동을 목적으로 온라인 활동을 하는 커뮤니티이다.취미활동은 그 자체 오프라인 공간에서 이루어졌기 때문에 오프라인 취미모임과 긴밀하게 연계 ... 주제에 관심을 가지고 있는 회원들끼리 토론하고 논의하는 카페이다.사실 온라인상의 토론은 오프라인 상의 토론과 비교하여 매우 독특한 특징을 지닌다.가상공간의 현존이나 소통, 관여
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.28 | 수정일 2023.03.03
  • [신문, 방송]대중 매체 윤리
    . 온라인상의 자신을 멋지게 만들어라아. 전문적인 지식을 공유하라.자. 논쟁을 절제된 감정아래에서 행하라.차. 다른 사람의 사생활을 존중해야 한다.카. 특권을 남용하지 말아라.타 ... 이나 인신공격 & 명예훼손 등은 인터넷의 익명성이라는 특징에 의해 더욱 증가하고 있는 것이다.n 매체가 수용자에 끼치는 악영향n 폭력성20세기의 많은 사회적 일탈은 만화, 영화, 잡지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.03
  • 21세기 평생교육을 위한 사이버대학의 현황 및 발전방안
    ) 프랑학에서 일부 코스를 상호작용TV나 인터넷 등 온라인 네트워크를 이용하여 제공하는 형태를 말한다. 외국의 사이버 강좌 운영 현황을 보면 첫째, 사이버교육 과정으로 교과과정 전체 ... 캠퍼스를 설립하는 것이다.온라인 프로그램의 수업료는 학부 과정이 1학점당 365달러, 대학원 과정이 460달러로 미국의 다른 사립대학과 비슷한 수준이다. 다른 대학들과는 달리 1학기 ... 로는 미국의 서부주지사대학과 사이버온라인대학 등이 있다. 사이버대학의 목적을 달성하면서 고등교육의 질을 향상할 수 있도록 널리 인정될 수 있는 높은 수행 준거를 수립하고, 전통적인
    리포트 | 30페이지 | 3,600원 | 등록일 2005.05.10
  • [문화산업] 종합컨텐츠 산업
    는 자국뿐 아니라 국제적으로도 상당한 영향력으로 작용하고 있다..한국역시 이러한 산업들에 대하여 비교적 잠재 기술 인력을 다수 확보하고 있고 현재 경쟁력을 가지고 있는 온라인 통신 ... 알려지지 않았던 온라인 게임은 해외 히트 상품의 국내 소개, 고속 인터넷의 보급과 게임방의 급속한 확산에 힘입어, 현재 가장 눈부신 성장세를 나타내고 있다. 특히 세계적으로 전례 ... 가 없는 게임방의 증가는 국내 게임문화에 새로운 변화를 가져 왔으며, 자연스럽게 온라인 게임 시장이 형성되는 계기가 되었다. 현제 게임 제작 및 유통에 참여하고 있는 국내 업체
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • [벤처창업론, 경영학원론] 레인콤(Reigncom)의 경영성공사례
    을 택하였다. 99년 회사를 세운 이후 반도체칩 기술을 공급해 주기만 하던 레인콤이 창업 1년 뒤 직접 MP3플레이어를 만들기로 나섰다.10대들이나 좋아할 만한 순정만화를 읽 ... = 온라인 음악시장 급성장인터넷 인프라 구축인터넷에 연결된 모든 개인 컴퓨터로 부터 정보 획득 가능 = P2P 방식의 음악사이트 등장 (소리바다.벅스뮤직)P2P(PEER TO ... 휴대용 오디오 시장이 잠식당하고 있다.온라인 음악 시장의 성장국내 온, 오프 라인 음악 시장 규모시장분석을 통한 기회요인 포착!“Opportunity”인터넷환경의 발달로 인한 e
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.26
  • [마케팅] 캐릭터 수출사업 전략(마린블루스)
    상품, 광고 주제가, 캐릭터가 등장하는 단편만화 비디오 등으로 부가수입 등도 크게 증가 ◈ 연예인 캐릭터 인기 -일본은 우리나라와는 달리 연예인에 대해 나이를 불문하고 광적인 수준 ... ◈상품을 배려한 디자인 ◈예쁘고 즐거워야 한다 ◈기존에 없는 것을 찾아라 ◈ 아이덴티티의 관리는 선택이 아니라 필수 ◈ 장수하는 캐릭터가 성공 ②마케팅 전략 ◈ 연재만화 ... ∼30대의 연인을 위한 경품 및 가격할인③ 4P전략제품정책 о 제품의 다양화를 추구 -모바일 게임의 다양화 -모바일 다운로드 다양화 -카툰 장기적 만화가격 정책 о 관습가격정책 о
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.11
  • ★[A+레포트]조선일보 사이트 분석★
    방침 아래 집중연재, 전격공개, 집중취재 등, 정치?경제?사회?국제?정보통신?과학? 문화?스포츠?연재?칼럼?만화 등 각 분야를 아우른다.》인터넷 “주간조선”이 설립되기 전 잡지 ... 의 뉴미디어계열 자회사로 탄생하여 디지털 매체의 속성을 가장 날카롭게 꿰뚫으며 1995년 국내최초로 인터넷(온라인) 신문시대를 열었다.가장 빠른 리얼타임 뉴스서비스, 포탈화 전략 ... 출원중이다.2. 콘텐츠 분석① 섹션 구분정치 / 경제 / 사회 / 국제 / 정보통신?과학 / 문화?레저 / 스포츠 / 만화칼럼?오피니언② 섹션 비중( 3/28 ~ 4/4 )사회 : 1있으며
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.29
  • [경영] 틈새시장 사례
    겠다는 아이디어로 출발한 골드뱅크는 온라인업계 처음으로 공동구매제를 도입했으면 사이버 머니라는 현금보상 적맂제도를 성공적으로 운영하는 등 벤처기업이 갖추어야 할 도전정신을 십분 발휘 ... 한 사업 분야 이었기에 수요 창출에 실패 하였다. 그후 탁월한 경영 능력을 바탕으로 광주 비엔날레 , 서울 국제만화 페스티벌95 등의 사이트를 제작 하였고, 메일 시스템 분야의 다양 ... 성과 합리적 구매로 서로 조건이 맞는 구매자와 판매자가 바로 온라인에서 연결이 되기 때문에 불필요한 검색 시간과 비용이 절감될 수 있다는 것 이 ebay.com최대장점이라 할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.09.29
  • [창업과 경영]iriver 경영 사례 연구
    이 뛰어나다는 느낌을 받게 된다. 그의 대화에 진실이 담겨있기 때문이다. 그는 요즘 틈나는 대로 직원들과 컴퓨터로 게임을 즐긴다. 만화와 무협지도 즐겨 읽는다. 이유는 상상력을 살찌우 ... 기 위해서다. 최근에는 순정만화에 심취해 있다.체질적으로 구속과 속박을 싫어하는 양사장은 지금도 넥타이 매는 걸 거추장스러워해 한다. 그는 회사내의 자유스러운 분위기 와 튀는 상상 ... 쇼핑 등 온라인 채널을 적극 활용했다. 아이리버의 주 사용자 층이 인터넷에 너무도 익숙하다는 사실을 파고 든 것이다. 여기에 인터넷을 통해 실시간으로 불만을 접수하고 처리하며 기존
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.04.26
  • [벤처창업 및 경영] 아바타 사업계획서
    를 본격적으로 사용하기 시작한 것은 온라인 채팅이다. PC통신에서 시작한 채팅 바람이 서서히 여러 가지 형태로 변형되며, 채팅에 재미를 주는 요소들이 나타나면서아바타 채팅도 등장한 것이 ... 다. 아바타 채팅은 자기를 대신할 수 있는 캐릭터를 설정하여 마치 게임을 하듯 움직이며 상대방과 대화를 하는 전통적인 방식이었다. 서로의 대화 내용은 만화에서처럼 말 풍선이 선보였 ... 되는 대표적인 분야는 채팅과 인터넷 커뮤니티이다. 이 밖에도 온라인 게임, 사이버 쇼핑몰, 가상교육 등에서 활용되며 특히, 채팅이나 커뮤니티에서의 아바타 사용은 날이 갈수록 활성화
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [인터넷 문화] 사이버 계급
    성과입으로 인해 온라인 게임이 가능하게 되면서 새로운 상황이 나타나게 되었다. 온라인 게임들은 설정을 최소화하고 같은 공간에 많은 게이머들을 몰아넣었다. 즉, 컴퓨터와의 경쟁 또는 ... 판을 깨는 것이 아닌 게이머들간의 경쟁 속에서 우열을 가리게 하였다. 컴퓨터와 사람의 관계에서 사람과 사람의 관계로 넘어간 것이다. 따라서 현재의 온라인 게임은 초기의 게임과 비교 ... 해 보다 더 사람들의 권력 지향적인 심리를 자극, 온라인 상에서 타인과의 비교, 경쟁을 유도하고 있는 것이다. 이렇게 인터넷으로 인하여 게이머들의 상호작용이 가능하게 되고, 한번
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.12
  • 온라인 게임산업의 현황과 전망에 대해
    를 확보하고 있다. 현재 60여종의 인터넷 게임을 서비스하고 있는 한게임은 2002년부터 온라인게임 퍼블리싱 사업을 시작해 캐주얼 게임 뿐만 아니라 온라인 RPG전략시뮬레이션 1인칭 ... 로 3분되어 있다. 일본은 세계적 규모의 애니메이션 및 만화산업을 기반으로 세계 아케이드 및 비디오 게임시장의 90%이상을 장악하고 있으며, 미국은 풍부한 자본과 다양한 콘텐츠
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.09.10
  • 성폭력문제와 사회복지적 대책
    유형에는 친족 성폭력, 어린이 성폭력, 장애인 성폭력, 청소년 성폭력, 직장에서 성폭력, 온라인 공간에서의 성폭력 등을 들 수 있는데 가장 문제시 되고 있는 친족 성폭력, 어린이 ... 을 더욱 쾌락의 대상으로 여기고 여성의 성 상품화가 확산되고, 서구의 성개방문화가 음란, 퇴폐 내용의 비디오나 성인 오락지, 도색잡지, 청소년용 음란 저속만화를 통해 들어오고 스포츠
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.10
  • [사회학] 정보사회론적 시각을 통해 본 수도이전의 필요여부와 현실
    고자 적극적인 홍보활동을 개회하였다. 또한 온라인 강연회를 개최하여 대학교수는 물론 만화가까지 참가하는 범국민적인 의견 청취기회를 마련하였으며, 이를 책자발간 및 인터넷홈페이지에 게재 ... 국민의 기본권을 침해할 가능성이 높아진다. 둘째, 온라인 공공서비스의 활용이 개인의 프라이버시를 위협하며 감시라는 퇴행적 결과를 낳을 수 있다. 셋째, 온라인 행정의 결과는 단기
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.01
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2025년 09월 16일 화요일
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