[디지털경제]정보사회의 특성과 그에 관한 사례 연구

최초 등록일
2006.06.07
최종 저작일
2006.03
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디지털경제 수업때 제출한 간단한 레포트임.

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정보사회란 정보의 의미를 해석하는 입장에 따라서 여러 가지의 정의를 내릴 수 있다.
정보기술 페러다임에 의존한 사회를 정보사회, 혹은 디지털 경제와 다르지 않게 볼 수 있다. 이러한 디지털 경제의 사회구조적 변화의 특징으로써는 경계의 파괴현상, 느슨한 네트워킹, 개인화, 유목문화적 특성, 명성과 이미지의 중요성으로 들 수 있다.

인터넷은 정보사회의 미래를 대변할 수 있는 가장 가까운 매체이다. 매체의 쌍방향화와 매체융합의 단초를 보이면서 폭발적인 성장을 보여주고 있는 것이 바로 인터넷이다. 정보의 고속도로, 정보의 바다라는 수식어를 동반하는 인터넷은 중앙통제기구가 없으며 모든 호스트가 주인인 개방형 구조를 취하고 있다. 광케이블의 개발로 인해 정보의 전송과 통신속도에 혁명적인 변화를 가져오면서 시간과 공간의 관념은 희미해져가고 있다. 이로 인해 경계의 파괴현상 등 여러 변화를 수반하는데, 프로슈머와 같은 것들도 이의 예이다. 상업용으로 제작한 만화, 게임, 영화 등을 소비하는 소비자가 스스로 소프트웨어나 기기를 이용해 컨텐츠의 제작자가 되기도 하는 것이다. 기업들의 패널제도도 이와 같은 기능을 하고 있다. 실례를 들어보면 삼성카드의 경우, 지난해부터 CS패널을 운영해 현재 제3기 20명의 패널이 활동 중이다. 최근 나가고 있는 광고 및 CI에 맞지 않고 시각적으로 눈에 잘 띄지 않는다는 지적을 함으로써 새로운 디자인의 가맹점 스티커를 제작, 전사적으로 스티커 교체 캠페인을 벌이고, “CS재판소”등에 고객 불만사항이나 제도개선 사항 등의 의견을 정기적으로 올려 서비스 개선을 하도록 하는데 기여하는 것은 물론, 각종 신상품 개발 시 고객 입장에서 사전 모니터링 요원의 역할을 활발하게 하고 있는 것으로 알려지고 있다.
현대자동차는 국내 자동차 업체로는 처음으로 총 1만5000명의 고객이 패널로 참여하는 대규모 마케팅 활동인 ‘오토-프로슈머’제도를 도입한다고 한다. ‘오토-프로슈머’는 신제품이나 새로운 서비스의 기획 단계부터 고객 의견을 적극적으로 반영해, 차량 구매시점부터 보유 종료시점까지 차량이용 전 기간 동안 고객의견을 지속적으로 수렴하는 제도이다. 자동차와 같은 소비자가 생산단계에 직접적으로 참여하기 힘든 산업에는 이렇게 온라인을 통한 설문조사방식, 이벤트나 프로모션과 같은 특정 마케팅 활동 등에 따른 고객 반응과 요구사항의 발생과 변화를 기업 측에 정보로 제공함으로써 향후 제품 및 서비스의 개발에 핵심 자료로 활용하도록 하는 방법을 통해 소비자는 프로슈머 활동을 하게 되는 것이다.

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