• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(3,579)
  • 리포트(3,118)
  • 방송통신대(255)
  • 자기소개서(98)
  • 시험자료(77)
  • 논문(25)
  • 서식(4)
  • 이력서(1)
  • 표지/속지(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인만화" 검색결과 2,681-2,700 / 3,579건

  • 출판에 대하여
    까지 데이터베이스화하여 여러 가지 매체에 가공하거나 데이터를 온라인으로 독자에게 제공할 수 있게 되어 출판의 영역이 크게 확대되었다.2. 출판의 중요성출판이라는 사회적 표현과 전달 ... 은 점점 유명세를 탐.탄생 그 후.. 『로빈손 크루소 따라잡기』를 만들면서 해외 수출과 만화를 기획함. 그리고 노빈손 시리즈를 계속하고 이에 여러 커뮤니티와 파생상품의 효과로 ‘원소 ... ,983426,872,555,2521만화7,59323,267,0294,173194,186,624,0346총계43,585119,656,68111,2572,693,950,516,034-* 일본
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.27
  • [소비자와 시장환경] 소비자피해사례(소액결제관련)
    소액결제를 자주 이용하는 편이다. 게임을 할때의 아바타나 사이버 머니...또 만화나 영화 사이트 다운로드 사이트 등에서 몇백원 단위등의 소액결제등을 많이 사용한다. 그러나 최근들 ... 한 결제, 또한 인터넷 회선요금이 전화요금으로 청구되기에 인터넷 회선 아이디등이 최근들어 활발하게 거래가 되고 있다. 예전에 있었던 무통장 거래나 온라인 뱅킹보다는 핸드폰등을 이용 ... 조장등을 촉진하는 수단이다.둘째. 거래가 즉시 이뤄진다. 무통장 거래나 온라인 입금이 거래처와 직원들의 확인절차를 거쳐서 이뤄지는 반면에 전화등을 이용한 결제는 실시간으로 데이터
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.20
  • [IT ] 블로그
    자끼리 거대한 온라인 커뮤니티를 형성할 수 있다.링블로그란 주인이 없는 공동의 blog페이지 공간이다. 하나의 주제아래 공동의 페이지가 있는 것이 아닌 각자의 blog페이지가 주제나 내용 ... 의 의견이나 생각, 표현하고자 하는 것을 공식적인 채널을 통해서 표출하기 보다는 온라인 매체를 이용하게 된다. 전파의 속도 또한 여느 매체에 뒤지지 않는다.그런데 온라인에 콘텐츠 ... 어에 걸쳐 뉴스는 생활이 되어 버렸습니다. 여기에 인터넷에서 퍼지는 각양각색의 뉴스도 넘쳐나고 있습니다. [뉴스툰]은 이런 현상에 주목하고 뉴스를 만화로 명쾌하게 분석, 세상 사람
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.04.21
  • [마케팅/기획/경영]네이버(NHN)의 마케팅 사업에 대한 전략 분석
    이고 있습니다. 당사의 한게임의 경우도 총 50여개의 웹게임뿐 아니라, 플래시게임, 온라인 RPG, 무선게임 등의 서비스와 더불어 영화 등의 VOD서비스, 만화, 애니메이션, 음악방송r ... 이 발생하는 온라인의 특성상 기업형 광고, 소액광고, 게임, 중개서비스 등 다양한 형태의 서비스 확대가 가능한 고부가가치의 산업입니다.(3) 경기변동의 특성인터넷기업의 주된 매출 ... 이 온라인 광고나, 각종 브로커리지 수수료 매출, 디지털아이템 매출 등으로 구성되어 있으며 이러한 사업영역은 성장산업으로 일반적으로 경기변동과 상관관계가 높지 않다고 할 수 있
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.07
  • [일본문화와 예술] 오타쿠(オタク)
    의 셀을 이용했을까, 이번 회는 지난 회와 제작 스텝들이 달라진 것 같은데, 앗! 이 장면은 표절이야. 음.. 이 장면은 원작 만화와 틀려...” 이런 식으로 장면 장면을 이리 자르 ... 욕구가 있어야 그 문을 열 수 있는 것이다. 예를 들어 특정 만화프로그램을 좋아해서 매주 빼놓지 않고 본다고 해도 그것은 이미 언급한대로 팬의 행동 밖에 안되는 것이다. 광고 ... 에서도 일본 애니메이션이나 만화 팬들이 급증하고 있는 추세이다.)일본에서는 아직도 차별 언어적인 느낌을 벗을 수가 없는 오타쿠 이지만 해외에서는 사정이 다르다. 일본의 아니메나 만화
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.01
  • [대중문화]청소년과 게임
    다. 이러한 즉각적인 적응이 중요한 까닭으로 인해 기성세대들은 이러한 변화에 적응하기 힘든 것이다. 뒤에서 언급하겠지만 스타크래프트, 기존의 놀이를 온라인으로 옮겨놓은 게임 등 ... 대한 배려가 점차 사장되어가는 분위기에 몰리게 되었다.이러한 분위기를 급반전 시킨 게임들이 있었다. 바로 바람의 나라. 리니지로 대표되는 온라인 RPG게임이 대표적이다. 사실 ... 었다. 이러한 문제점들을 리니지와 같은 온라인RPG들은 무한한 자유도와 끊임없는 업데이트를 통한 상호교류의 원활함을 제공함으로써 많은 게이머들의 사랑을 받았다. 올해 1분기 동안
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.16
  • [레포트] 나의 꿈에 대한이야기- 드라마작가.hwp 장래희망에 대한 이야기를 솔직 담백하게 서술한 글
    를 위한 구원이라든지, 전 인류를 위한 식량 증산에 기여한다는 꿈. 그런 꿈은 처음부터 상상도 하지 않았다. 만화에서나 나올 법한 그런 꿈은 더 이상 현대인에게는 가치가 없다고 느끼 ... 를 꿈꾸는 사람들을 만나기 위해 온라인 동호회를 찾고 거기서 만난 사람들과 이야기하고 공감대를 형성하는 시간은 내 일상에 찾아온 시간들 중에서 가장 즐거운 시간이다.나의 꿈을 위한
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.11
  • [독후감] '딜레마에 빠진 인터넷 - 홍윤선'을 읽고
    적 경향을 보여주는 만화나 소설류를 가리켜 이 말을 쓰고 있고 최근 인터넷에서 가장 유행하는 청소년 문화 중의 하나로 여성을 위한 성애물이라고 할 수 있다. 근처 만화대여점에 가보 ... 면 중고생이 즐겨 찾는 순정만화 중에도 야오이를 소재로 해 인기를 끌고 있는 작품이 꽤 있으며, 또한 10대 여학생들이 즐기는 문화 중에 팬픽(FanFic)이라는 장르가 있다. 말 ... . 이러린다. 또한 평상시에도 우울하거나 허전할 때 특별한 목적 없이 인터넷에 접속하여 시간을 보내는 경향이 많다. 즉 인터넷 중독은 심리적인 의존성을 가진다. 또한 최근 온라인 게임
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.03
  • [광고학과] 디지털 카메라 올림푸스 광고 전략
    만화소대캐논니콘소니올림푸스구분단위:1,000원양산형 제품 → 필요한 기능 위주로 생산하여 원가 절감 전문가용 제품 → 제품속성의 평가우위 확보온라인마케팅에 주력 →온라인유통으로인한 ... - 가격(price)475~ 728399395~ 526375~ 680400만화소대356~ 396338335~ 354338~ 442300만화소대252187232~ 288260.9200 ... (promotion)② 기타 촉진활동 - 올림푸스배 스타리그 '디카'와 외식업체가 만났다 디카 PPL 마케팅 졸업입학 선물파티 연장 실시 온라인유저 동호회 활성화 지원 Imaging
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.15
  • [사회] 새로 생겨난 직업들
    기 위해서 신세 대들의 취향이나 변화하는 사회의 트렌드를 좇을 수 있는 감각과 아이디 어가 절대적으로 요구된다·온라인 케리커쳐 - 고객의 사진을 보고 인물의 표정이나 몸을 특정 ... 적으로 캐릭터화 해 제작해주는 직업. 대학의 만화·애니메이션 관련학과를 졸업하면 유리하다. 만화관련 전문학원의 과정을 이수하거나 애니메이션 제작사에서 도제식 교육을 받는 방법도 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.07
  • 넥슨 벤치마킹1차보고서
    .넥슨의 환경 Ⅵ.넥슨의 조직 1.조직구조 현황 2.조직전략 Ⅶ.조직구조 전략 활성화 Ⅷ.문제점 및 위험요소 Ⅸ.결론Ⅰ.비전 / 미션Ⅱ.넥슨(NEXON)?온라인 포털게임 점유율 자료 ... : 랭키닷컴(06년 8월 2일 기준)넥슨 계열사게임개발게임개발모발게임개발고객서비스웹에이전시모발게임개발1994년 웹 에이전시로 출발 1996년 4월 세계 최초온라인 그래픽 게임 ... 타이틀 개발/운영성장 (98년~00년)개발조직 구성성장 추진Ⅲ.성장 과정Business Development in Nexon - 새로운 장르의 게임 - 만화,애니메이션 - 캐릭터
    리포트 | 25페이지 | 4,500원 | 등록일 2007.02.05
  • [경영전략]소니 PSP의 전략 및 실패요인과 개선방안
    고, 그림파일을 전송하면 만화를 감상할 수 있다. PDA기능을 통해서 스케줄이나 메모를 저장함으로써 생활에 큰 도움을 준다.3. 시장 환경 분석비디오 게임은 전용 게임기를 텔레비전 ... 를 계획하여 상대적으로 가격이 더 비싸보이게 되었다.또 한 번 구입한 사람들은 재구매가 거의 이루어지지 않다. 온라인을 접속 할 때는 별개의 장치를 마련하여 접속해야하므로 기기를 마련
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.05
  • [만화와 애니메이션] 만화와 애니메이션 산업의 현황과 과제
    한국 만화, 애니메이션 산업의현황과 과제21세기에 들어서 문화콘텐츠산업이 국가의 주요한 전략 산업의 하나로 그 의미와 위상이 더욱 강조되고 있다. 문화콘텐츠산업 중 ... 니서면서 애니메이션과 캐릭터 산업의 시장성과 잠재성을 깨달은 정부가 나서서 만화와 애니메이션에 대한 지원을 하기 시작했다. 서울국제만화페스티발(SICAF)나 춘천만화페스티발 등 ... 다양한 만화 애니메이션 관련 행사들이 줄을 이었고 1999년에는 서울 남산에 애니메이션 제작 지원을 위한 서울애니메이션센터가 문을 열었고 국내 기획 애니메이션을 제작하려는 움직임
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.05
  • 대중예술로서 순정만화의 가치에 대한 재조명
    어본 사람이라면 알 수 있을 것이다.실제로 신일숙의 『리니지』{ 같은 제목의 온라인 게임의 모티프가 된 만화이다의 주제는 다소 생소하기는 하지만, 혈통의 중요함이다. 이 만화를 읽 ... 대중 예술로서 순정 만화의가치에 대한 재조명목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 순정 만화의 정의와 순정 만화와 관련된 일반적인 오해1. 무엇이 순정 만화인가?2. 순정 만화에 대한 일반적인 오해Ⅲ ... . 순정 만화의 대중 예술로서의 가치1. 놀이로서의 기능2. 여성문화로서의 가치Ⅳ. 결론참고 문헌Ⅰ. 서론어떤 작품이 - 그것이 회화 작품이든, 문학 작품이든, 아니면 음악이
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.04
  • [수익구조 모델] NC소프트의 수익구조 및 전반적인 조사
    ★기업의 일반적인 조사★ NC소프트의 연혁1997년.03 (주)엔씨소프트 창립05 웹기반의 퍼블릭 온라인 서비스 '넷츠고' 개발07 문서편집기 'NC HTML Editor 1.0 ... .05 가톨릭 서울대교구 종합 정보시스템 구축 수주06 기업용S/W 'NC폼프로세서 3.0' 개발09 온라인게임 「리니지」 국내 상용 서비스 개시11 대우전자 '탱크포스트'에 그룹 ... Center 파견1995~96 국내 최초의 인터넷 온라인 서비스아미넷(現 신비로) 개발 팀장1998. 4 마이크로소프트 공인지역 대표 ? RD(Regional Director)1999
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.30
  • [사회과학]2000년대 동성애영화 분석
    줄 아는 세대들을 사회 한가운데의 대중의 대표가 되게 하였다. 온라인의 발전은 자신을 드러내지 않아도 된다는 것이 보장되는 시스템으로 이루어져 있기 때문에 그 전 시대보다 표현 ... 지만, 청소년들의 성인식의 개방을 알 수 있는 영화들이 나오게 되었으며 온라인의 많은 공간들에서 청소년의 임신과 출산에 대한 많은 이슈들이 나타나게 되었다. 이는 사회에서 치부되었던 청 ... 공으로 한 많은 동인지들이 인터넷을 통하여 퍼지게 되었고 그 동인지의 영향 또한 여성 청소년들의 성의 인식을 바꾸어 놓게 하였다. 일본의 만화의 영향은 남녀가 갈라져 학습하는 학교
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.01
  • 한게임분석
    2. 플러스 골드회원 증가 등으로 ARPU증가단위:원온라인게임 퍼블리싱퍼블리싱게임의 장단점1.아이디 공유 불가 2.자금투자 3.추가 게임확보 시 경쟁 발생 4.서버부담1.게임 ... (프리미엄 서비스 실시) - 영화, 만화, 애니메이션, 성인물 제공 - 아바타, 적립금제도1.3증권매매4.2사무/문서처리4.5채 팅6.9음악/영화/만화감상19.2정보검색23.1이 메 일 ... publishing아바타TV shop, Game shop, 의상, 악세사리, 뷰티 등서비스의 발전 방향무선한게임14개 게임 서비스한씨네영화, 만화, 애니메이션, 성인한게임의 시장점유
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.11
  • [경영전략]게임산업에 대한 분석
    하게 발전해 가는 컴퓨터기술과 대용량의 메모리 및기억매체(CD-ROM, DVD 등)로 PC게임과 네트워크게임이 급성장(3) 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화(4 ... 조9천억원으로 추산되는 2003년 국내 게임시장은 온라인게임(7,541억원), 아케이드게임(3,118억원), 비디오게임(2,229억원), 모바일게임(1,458억원) 등으로 나타났 ... 한 후 궁극적으로 게임S/W의 개발에도 진출할 계획이다. 즉 대원 CI 보유 만화콘텐츠를 게임S/W로 개발, 닌텐도사의 글로벌 네트워크를 통해 공급할 예정이며 국내시장에 안주하는 것
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.02
  • [성문화] 인터넷과 성
    하다'는 결론이 내려졌다.뉴미디어의 발전과 함께 음란물 유통 공간이 오프라인에서 인터넷과 휴대전화 등 온라인으로이동하면서 청소년들이 음란물에 노출될 가능성이 커져만 가고 있다.Ⅱ. 모바일 ... 는 주로 동영상, 사진, 야설(야한소설), 만화 등을 일컫는다.정보통신부가 최근 한나라당 진영의원에게 제출한 자료에 따르면 작년 이통3사가 성인 콘텐츠로 벌어들인 매출은 총 595억원 ... 사진, 야설, 만화 등 콘텐츠는 사전 심의 대상이 아니다.이에 따라 정부의 사전 심의를 회피하고 동영상에 비해 상대적으로 제작이 용이하며 연예인의인지도를 이용한 마케팅 요소
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.24
  • 미래 예측 리포트
    에서의 양육)에 따른 사회문제와 가치관의 혼란도 간과할 수 없는 문제인 것 같다.* 결혼관의 변화 - 온라인을 통한 사랑 관계 또는 성적 관계가 증가하고 있는 추세이며 상대 성(性 ... 들이 머지않아 오겠다는 생각이 든다.* 인텔리전트 건물과 차량의 상용화 - 만화에서만 보던 일이 실제 생활에 적용될 것으로 예상된다. 일어날 때가 되면 알아서 밥이 되어 있고, 향긋한 커피 ... 상에서 이루어지는 교육과 문서의 디지털화, 현재도 온라인 컨텐츠가 늘어가고 있고, 많은 학교에서 E-learning이라는 온라인 강의를 개설하고 시행하고 있다. 비록 코즈모피디어
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.07
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 15일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:37 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감