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"온라인만화" 검색결과 2,501-2,520 / 3,579건

  • [윤리교육]생활과매너 네티켓의 정의와 문제점
    생활과 매너< 네티켓 >Ⅰ. 네티켓이란 무엇인가.위의 만화는 한 중학교에서 네티켓에 대해 쉽게 설명한 것이다. 위의 만화에서처럼 네티켓이란 우리가 일상생활에서 예절을 지키듯 가상 ... - 저희팅을 자주 하는 편은 아니지만, 채팅의 경우에 있어서도 역시 익명성이 보장되기 때문에 상대에 대해 함부로 말하기가 쉽다. 무언가에 대해 의견을 나누는 대화방의 경우 온라인 ... 에 대한 좋지 않은 기억만 남게 되었다.? 서지영 : 채팅이란 온라인상에서 다른 사람과 대화를 하는 것을 뜻한다. 그런 대화에서 서로 마주보고 하지 않는다고 처음 보는 사람
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.20
  • [벤처] 마나로 SOTW분석, 마케팅 전략보고서
    ]2002.06 스포츠 조선 연재만화 "타짜"[허영만 작] 온라인 게임 저작권 계약 체결2002.08 "타짜" 아바타 한게임 서비스 [http://www.hangame.com ... , 만화출판사업, 모바일게임, 온라인게임사업의 권리 확보-게임제작타짜 온라인허영만 원작의 인기 만화 `타짜'가 온라인게임으로 선보일 예정이다.타짜 온라인은 원작만화의 성격을 최대한 ... ▶ 회사소개만화로는 만화와 길을 의미하는 한자어 '노'를 합한 이름으로 만화로 가는 통로, 만화천국으로 가는 초고속도로, 만화사이트로 가는 지름길 등을 의미하여 인터넷 통신망의 대표
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • 남북 IT교류 협력 유망분야 분석 및 활성화
    . 애니메이션 분야 --------------------------------------------- 63. 온라인 게임 ---------------------------------- ... 의 인력을 많이 갖춘 것으로 분석된다. 또한 체제수호용 주민계몽 만화영화에 정책당국의 지원이 있어 에니메이션 분야의 개발인력도 고수준의 인력이 많은 것으로 분석 된다본 보고서 ... 에서는 이러한 실정을 감안하여 4개 분야(모바일 콘텐츠, 애니메이션, 온라인 게임, 소프트웨어 용역)와의 대비를 통하여 북한이 갖고 있는 기술력과 협력방안을 분석하고자 한다.[표 1
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.15
  • [문화비평문]판타지 소설에 관하여
    하고 만화책과 같이 진열되기 일쑤이다. 만화책과 거의 동일한 취급을 받는 책. 그것이 바로 요새 한창 뜬다는 판타지 소설이라는 것들이다.판타지 소설의 열풍은 언제부터 시작되었는가? 98년 ... 했다. 그 전에는 판타지라는 장르에 대한 사람들의 인식은 미미한 수준이었다. 그저 외국의 소설이나, 만화책에서나 접할 수 있는 소재였을 뿐이었다.그러나 한 번 판타지라는 존재가 인식 ... 대상이 한정되어 있다는 점이다. 일단 판타지를 읽는 세대가 제한되어 있다. 10대에서 30대 초반까지만 그 대상이 될 뿐이다. 그리고 그 중에서도 만화를 자주 접하는 이나, 통신
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.19
  • KT & G스폰서제안서
    었다. 이로 인해 고급문 화의 대중화에 앞장 서고 있다.∎ 복합 문화커뮤니티 ‘상상마당’ 운영* 온라인서비스아마추어 문예인들의 발굴, 육성을 통해 창작활동의 활성화 및 문화저변 확대 ... 에 노력하고 있으며, 운영분야는 단편영화, 만화, 사진으로 각 분야별로 프로그램을 편성하여 서비스를 제공* 복합문화공간복합공연장, 독립영화 상영관, 아트스퀘어, 갤러리, 아카데미
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.18
  • 부의 미래를 읽고...
    은 연간 1만 1천 마일을 운전한다. 휴가나 출장을 다니는 사람은 한 해 동안 자신이 여행한 범위를 지도로 그릴 수 있다. 또한 전자우편과 우편물, 전화, 팩스의 송수신지, 온라인 ... 에 의해 결정될 때가 있다. 오늘날 컴퓨터, 인터넷, 특수효과와 새로운 기구들이 온라인에서의 사기와 위조를 더욱 쉽게 만들고 있다. 또한 증명되지 않은 거짓 지식이 웹상에서 폭발 ... 의 증가로 노동이 외부로 전가되는 움직임이 강하게 번지자 라는 풍자 만화에 “조금만 있으면 소비자들이 제조에서 배송까지 하도록 훈련시킬 수 있다.”는 내용이 실리기도 했다. 이 말
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.26
  • 애니콜과 모토로라 비교를 통한 모토로라 실패분석
    으로 촬영, 동영상 이메일로 보내게 된다. 또 매트릭스폰 촬영 퀴즈 온라인이벤트, 매트릭스 스페셜 패키지 출시, 매트릭스 존 개장, 매트릭스 로드쇼, 매트릭스 시사회 등 다양한 마케팅 ... 전 세계적인 프로모션권,9개 단편 만화영화 DVD/VHS와 비디오게임 출시 프로모션권 등을 포함하는 파트너십을 체결했다. 생활필수품이 돼버린 휴대폰의 가치를 모바일 엔터테인먼트
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.20 | 수정일 2021.06.16
  • [디지털]디지털시대의 변화
    라는 문화 공간을 개설과 함께 이미지 재고에 노력하고 있다.2) 상상마당 www.sangsangmadang.com① 컨테스트 : 컨테스트는 가요, 단편영화, 사진, 만화?패러디, 문학 ... 컨테스트 형태로 사진 인화권을 상품으로 즐길 수 있는 공간이다.d. 만화/패러디만화패러디 아마추어 작가들을 발굴하고 후원하기 위한 프로그램, 누구나 매달 진행되는 컨테스트에 상시 ... 하고 있는 것이다.?아마존의 성공사례?온라인 서점인 아마존을 모르는 사람은 없을 것이다. 아마존은 95년 7월 웹 서비스를 시작하여 사업개시 2년 만인 97년 매출이 1억4천만
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.27
  • 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 정의, 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 종류, 상업적 컨텐츠(콘텐츠)와 비상업적 컨텐츠(콘텐츠), 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 시장현황, 인터넷 컨텐츠(콘텐츠) 비즈니스 모델, 컨텐츠(콘텐츠) 시장 전망
    한 것이다. 즉, 온라인의 사회관계나 시장원리가 오프라인의 그것과 크게 다르지 않다는 것이 컨텐츠 구성주체의 특징에서 발견되고 있었다.반면, 비상업적 컨텐츠는 그 공급의 원천 ... 영역을 토대로 유추해 볼 수 있는 것은 상업적 컨텐츠는 주로 경제(증권, 쇼핑, 경매, 부동산, 보험)분야, 뉴스와 방송분야, 엔터테인먼트(음악, 영화, 스포츠, 만화, 여행 ... 업체로 파악되고 있으며, 이들의 순수 온라인컨텐츠 매출액은 약 233억원으로 추정돼 상대적으로 다른 컨텐츠업체보다 높은 매출을 보이고 있다. 국내 방송사업자들의 인터넷 진출
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.01.17
  • 지역사회교육의 사례와 그 중요성
    ① 어린이?청소년 대상 프로그램국악교실, 독후감 발표대회, 어린이 한문예교실, 성교육, 그림교실, 인성 및 적성검사, 만화그리기 교실, 청소년 길거리 농구대회, 영어회화 교실, 청소년 ... 의식을 함양해 나간다.(2) 프로그램 현황① 회원 확대로 확고한 자립운영체제 마련온라인?오프라인을 통한 회원관리(계간 ‘새이웃’발행, 메일링 서비스, 회원문화행사 등)에 힘쓰
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.19
  • [인터넷문화]사이버머니 등장 배경과 사용실태 및 종류 그리고 문제점과 개선방향 조사
    만큼 돈이 빠진다. 인터넷에서 유료로 MP3 파일을 다운받거나 만화나 영화, 온라인 교육을 받을 때 사용하면 편리하다.? 몬덱스 카드영국의 몬데스사에서 실용된 전자화폐 서비스 ... REPORT? 사이버 머니목 차1. 사이버머니란 무엇인가?사이버머니란 현금처럼 쓰는 전자화폐2. 사이버머니 등장 배경 & 사용실태? 온라인거래 늘리기 위해 고안? 마케팅 수단 ... 의 특징? 온라인 쇼핑에서만 사용가능? 무형의 가치? 결제 수단의 다양성? 빠르고 쉬운 결제6. 사이버머니의 문제점? 현금과 거래되는 문제점? 사이버 범죄의 증가? 청소년들의 경제
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.21
  • 일본 계임산업에 관하여
    하였고, 소이드 게임은 주로 오락실 위주의 단순한 게임, 그리고 온라인 게임은 네트워크 상에서 다른 사용자들과 함께 즐기는 게임이다. 이렇게 일본이 게임 산업의 종주국으로 발전하기 ... 전략집 출간, 만화 등장 에서 시작하여 '타임'지의 표지를 장식할 정도로 큰 히트를 치게 되었으며 비디오 게임 산업의 판도를 외계인 사냥 중심에서 미로 쫓기 게임 중심으로 바꾸 ... 」의 경우 영화, 만화, 소설 등 정말 셀 수 없을 정도의 관련 상품들이 존재하고, 이 관련 상품들은 현재 기업의 주요 수입원이 되며 소비자들도 많은 양을 소비하고 있다(4)중독성일본
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.26
  • [문학평론] 디지털시대의 영상문화
    고 커뮤니티를 통한 지식과 자료를 공유하는가 하면, 비록 얼굴을 모른다해도 사이버상 뜻만 맞으면 다양한 동호회를 만들고, 온라인게임이며 전자상거래까지 하는 등 디지털문화가 빠른 속도 ... 의 스토리텔링가상현실에 몰입시킨 것으로 대표적인 것이 게임일 것이다. 누가 말하는가와 누가 보는가를 토대로 놀이로서 재미있는 미학과 스토리로 환상성의 미학에 빠지게 한다.(4) 만화 ... 의 정사각형의 모양으로 독립해서 앞뒤의 그림들과 밀접한 관계를 가지면서 이야기를 이어간다. 만화만의 독특한 스토리텔링 방식은 다음과 같다.첫째, 칸은 만화의 구성상 최소의 단위이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.31
  • 스토리텔링
    이야기의 시작은 있지만 끝이 없는 것이다. 그리고 온라인 게임에 가면 네 번째 조건에 문제가 생긴다. 즉 이야기된 것의 시간성과 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성의 존재는 사라진다 ... 하여, 영역의 개별적 발전이 전체에 시너지 효과를 주는 방안의 마련이 시급하다. 즉 문화 콘텐츠를 텍스트 콘텐츠(출판?신문?잡지?출판만화), 디지털 이전의 비텍스트콘텐츠(공예품?미술품 ... 야 한다는 것이다. 그런데 이러한 소통을 가능하게 하는 한 예로 스토리텔링이 있다. 스토리텔링이란 상위범주가 있고, 그 하위범주로서 문학?만화?애니메이션?영화?게임?광고?디자인?홈쇼.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.22
  • 인문대학 인문계학과군 학업계획서와 자기소개서00
    고 있다는 것입니다. 그 중 하나는 유명한 온라인 게임인 '리니지'이고 또 다른 하나는 '쉔우' 라는 비디오게임입니다. 이를 통해 볼 때 저는 상상력에 바탕을 둔 작업에 흥미를 가지 ... 은 책먼 나라 이웃나라, 이원복 : 세계 여러 나라에 대해 만화로 아주 재미있게 설명한 책이다. 나는 이 책을 읽으면서 '역시 세계는 넓다'라는 걸 배웠다. 특히 '영국편'을 아주
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.30
  • 한류와 일본문화
    . 현상(1) 영화(2) 드라마(3) 음악, 만화 - 문화개방 전/후2 원인Ⅳ. 각국에 미치는 글로벌화Ⅴ. 결론Ⅰ. 서론문화는 아시아 혹은 동아시아를 가장 적확하게 표상한다. 문화 ... 에 들어섰다고 할 수 있을 것이다.(단위: 천 달러)분야1위 수출국금액2위 수출국금액3위 수출국금액온라인게임중국40,886일본3,073대만1,406영화일본3,925미국722홍콩 ... 178음악일본2,415중국5방송영상대만1,468중국582일본99캐릭터중국427미국159일본87애니메이션일본207홍콩48말레이시아36만화미국70프랑스27일본5인터넷모바일일본451미국
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.08
  • 사이버문학
    기 때문 생겨나면서 자신과 비슷한 생각과 취미 등을 가지고 있는 사람들의 모임(온라인 동호회)이 시작되었고, 그곳에서 게시판을 만들어 자신의 생각을 적은 글들을 올리는 일이 활성화 ... , 만화 등 여타 문화 장르들의 상상력들이 문학 상상력 안으로 들어오기 시작하였고 이영도의 [드라곤 라자] 같은 환타지 소설, 엽기적인 그녀나 동갑내기 과외하기 같은 유머 소설, 듀나
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.25
  • [마케팅]메가패스 마케팅 전략
    environment analysis'빨리빨리' –한국인의 국민성업무에서의 인터넷 사용 일반화아파트 중심의 주거문화온라인 컨텐츠의 파급효과Consumer analysisI – 2. Micro ... 부가서비스Loyalty 강화 노력품질 개선 노력크린아이, 타임코디, 아이디스크, 웹 호스팅 등'온라인 Megapass zone' '메가닥터' 무료 제공2008년까지 전국적인 고품질 ... ather' : 현금 보상, 경품 제공 전화가입 온라인 가입 : 메가패스 홈페이지, KT 직영 웹사이트, 온라인 중간상(타사상품 취급) 공동마케팅 이마트 고객센터 paran.c
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.11
  • 네이버 성공 사례
    게임 : www.hangame.com 17만 명의 동시접속자수를 기록. 어린이 포털 : jr.naver.com 국내 No.1 어린이 전문 포털 온라인 리서치 전문사이트 : www ... 리서치 사업 진출 제1회 한게임 창작게임 공모전 개최 온라인 RPG 시장 본격 진출 코스닥 예비심사 통과 개인정보보호우수사이트로 선정,개인정보보호마크 취득 (한국정보통신산업협회 ... 세분화(segmentation)커뮤니티의 설립 목적, 온라인 커뮤니티에서 중요하게 생각 하는 가치, 온라인 커뮤니티에서 얻고자 하는 benefit에 따라 시장 분류(1) E
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.05
  • 만화에 대한 고찰
    게 출간을 하고있다. 현재 우리나라에서도 애장판 이라는 이름을 달고 출판되는 만화책이 등장하고 있다.하지만 현재의 만화도 과거 텔레비전에 의해 경험했던 것을 인터넷과 온라인 정보 공유 ... 디지털 컨텐츠제작&실무 report만화학과 :학번 :이름 :20세기의 만화는 인쇄, 혹은 조잡한 목판의 성격을 갖고 있었다.하지만 지금은 텔레비전의 브라운관을 통하여 1초 동안 ... 의 3백만 개의 점이 나타나는 가운데 70개 정도를 화상으로 파악해 받아 이것을 이용해 만들어지는 이미지를 보고있는 것이다.이 책에서 소개하는 만화는 보는 사람에 대한 참가요청도
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.07
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2025년 09월 15일 월요일
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