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"넥슨의 불루오션" 검색결과 241-260 / 329건

  • [경영]온라인 게임업계 분석.
    비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위● 게임포털의 급속한 성장이 특징● 게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광● 게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨2. 온라인 ... 이사람 --> 96년 4월10일. 게임개발업체 넥슨은 PC통신 천리안과 유니텔을 통해 세계 최초의 그래픽 온라인게임‘바람의 나라’상용 서비스를 시작했다. 우리나라가 세계 최초 ... 이 입 새로운 강자로 군림4. 4대 게임사별 비교●엔시 소프트(리니지) ● 넷마블(테트리스)● 넥슨(카트라이더) ● 피망 (맞고)5. 넥슨의 소개● 회사 소개1994 12월 설립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • 셧다운제의 찬반론과 합리적인 추진방안0
    을 초래 한 적이 있다. 오는 10월부터 만 16세 미만 청소년은 심야(0시~6시)에 온라인게임을 할 수 없다. 인터넷 게임을 못하도록 금지되는 청소년의 연령 기준이 '16세 미만 ... 에 대해 사회 각계각층에서 첨예한 의견 대립이 벌어지고 있고, 게임업계는 ‘올 것이 왔다’며 담담하게 현실을 받아들이는 분위기다.이게 끝이 아니다. 셧다운제도 통과를 지켜만 봐야했 ... 을 청소년 유해매체물로 단정지을 가능성도 있기 때문.이미 게임 주관부서인 문화체육관광부가 게임업체들과 함께 자율적인 게임 과몰입 방지 대책을 수립하고 있다.지난 4월 12일 넥슨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.06
  • [이슈] 인터넷 실명제-5년 만에 폐지 검토
    . Situation1] 인터넷 실명제는 처음 도입되기 전부터 인터넷의 역기능을 방지하기 위해 논의 되어오고 있었음2] 실제 법으로 제도화 된 것은 2004년 국회의원 선거에서 인 ... 6] 그러나 방통위는 해킹이 기업들의 불필요한 개인정보수집에서 비롯되었다고 주장하다7] 2011년 12월 29일 기존의 입장을 바꿔 인터넷 실명제 폐지 계획을 밝힘2 ... - 온라인 게임 메이플스토리(넥슨)의 1,300만 명 개인정보 유출3] 인터넷 실명제 폐지의 시발점 네이트 해킹ㄱ. 많은 해킹 중에서도 인터넷 실명제 폐지까지 이어진 것은 2011년 7월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.06
  • 마비노기영웅전 마영전 분석 자료
    - 마비노기 영웅전 조사 및 분석 -* 서론? 마비노기 영웅전이란 ? (주) 데브캣 / 넥슨에서 만든 논타겟팅 형식 온라인 액션 MMORPG 게임입니다.마비노기 영웅전은 2009 ... ’을 기반으로 개발되었습니다. 그런데 소스엔진을 개발한 밸브는 FPS전문(하프라이프, 카스) 개발사입니다. 또한 소스엔진은 FPS게임에만 사용되어져왔습니다. 그렇기에 FPS 게임 ... , 화속성 스킬을 숲에 사용하면 배경의 나무와 풀이 불에 타면서 불길이 번지고 이 곳으로 캐릭터가 지나가면 화상을 입으며 데미지를 받는 것이다. 이런 효과가 있기 때문에 수많은 적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.18 | 수정일 2014.02.21
  • 네오위즈 swot 분석
    포스드래곤플라이네오위즈사실적인 그래픽뛰어난 현장감많은 유저 확보적절한 아이템요금불법 프로그램퍼블리싱 계약 종료 후 불확실한 서비스 계획후발업체의FPS시장진입리니지엔씨 소프트엔씨 ... 데브캣넥슨카툰렌더링의깔끔한 그래픽커뮤니티 활성화자유도 전략적인 플레이불안정한 서버초보자 진입장벽해킹 대처 미흡메이플스토리위젯넥슨인터페이스 접근용이전 연령층 분포무료 이용가능해킹 ... 적인 시장 기틀을 마련하였으며 일본 유수의 게임회사 ‘게임온’ 인수를 통해 글로벌 시장 진출의 토대를 만들고 있다. 중국 최고 게임포털 운영사인 턴센트와 새롭게 서비스를 하고 있
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.26
  • [경영전략] (주) 넥슨 경영사례분석
    게 쌓아온 노하우와 선진 마케팅 기법으로 무장하여 출시하는 게임마다 성공으로 이끌고 있다.B-1 유저 커뮤니티넥슨은 동시접속 50만 명, 일일 방문자 400만 명 이상의 게임 유저 ... 홈페이지 방문자 : 일일 평균 100만명? 넥슨 클럽 이메일 ID : 1천만? 커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com 서비스- 만화/애니메이션/e-book 등의 e ... 경영전략< 목 차 >Ⅰ. 기업선정이유Ⅱ. 기업소개1) 연혁, CEO소개2) 넥슨의 비젼, 목표, 가치Ⅲ. 환경분석1) 외부환경분석2) 내부자원 및 능력분석Ⅳ. (주)넥슨의 성공
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.07
  • IT 엑스포
    무한 있지만 가격이 비싸고 한번 제작 발급된 카드는 재생이 불가능하며, 접촉식과 비접촉식 영역의 접점부분이 훼손되기 쉽다는 단점이 있었다. 카드가 사용되는 부분으로는 금융(선불,직불 ... 에서엔씨(리니지)/웹젠(뮤)/넥슨(B&B,바람의나라)등은 게임 서비스를 제공합니다.게임의 경우 온라인 게임이 아니면 4번에 속한다고 할 수 있죠.게임 관련쪽은 주로 MCSD자격증 ... 는 어떨까. 2010년 정도의 예측은 가능할 것 같다. 그 이상은 불가능하다고 본다.지금 우리는 유비쿼터스 네트워킹(Ubiquitous Networ-king)시대에서 정보가전, 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.23
  • [벤처기업의 성공전략] 벤처창업(사업)의 실패요인, ERIS모델로 본 스타벅스, 안철수연구소 사례분석
    I. 벤처창업의 빛과 그림자1. 벤처의 성공신화한국어판 포브스(Forbes) 2005년 7월호에 한국의 대표적인 벤처부자들이 소개되었다. 게임업체인 넥슨의 김정주 사장, 주성 ... 씨앗이 싹튼다.결국 진정한 똑똑함이란 자기절제와 균형감각이다. 인간의 깊은 심성을 이해하는 마음과 세상 물정을 꿰뚫어 볼 줄 아는 통찰력이다. 이는 성공만을 거듭해온 사람 ... doing) 특성을 가지고 있어서 해보기 전에 사업과관련된 모든 정보와 지식을 숙지하는 것이 불가능하다.창업자가 가지고 있는 자원이나 역량에 비해 무리한 분야를 택하는경우 대부분
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.03.17
  • 웹젠의 중국 R&D 센터
    로 연결되고, 이를 통해 불특정 다수의 수많은 플레이어와 함께 즐길 수 있는 온라인게임이 전성시대를 맞이했고, 나날이 게임시장은 커져가고 있다. 어렸을 때, 우리에게는 학교 운동 ... 장이나 동네 놀이터, 혹은 TV가 있었지만, 지금의 아이들이나 뛰어 놀기에는 너무 커버린 우리에게는 인터넷 게임이 있다. 놀이라는 텍스트는 여러 가지 형태로 진화되어왔지만, 아직 ... 면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞이하게 된다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지’와 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등이 빠른 성장을 보이
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.01
  • 모바일서비스시장동향및 분석
    TK움이 전쟁터를 방불케 하고 있다.모바일 브로드밴드와 스마트폰이 대중화되면서 더 이상 나 혼자만의 아이디어로 최고의 서비스 제공이 불가능해지면서 모든 걸 독점하겠다는 마인드 ... 시장의 2009년 전체 매출 3,477억원에서 컴투스(13.02%), 게임빌(10.02%), 넥슨 모바일(6.24%)이 차지하는 매출은 30%가 넘는 것으로 보인다. 국내 모바일 ... , KTF, LG텔레콤 등이 벌이고 있는 멜론, 도시락, 뮤직온 등 음악 사업이 기대만큼의 수익을 올리지 못하고 있는 것이 가장 큰 이유로 분석된다. SK텔레콤 멜론은 2010년 유료
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.29
  • 엔씨소프트 해외진출 성공사례
    에 접속해서 게임을 전개해나가는 MMORPG 게임이다. 당시 그래픽 기반 온라인게임으로서는 획기적인 소재와 그래픽으로 98년 대한민국 게임대상을 수상하고, 단숨에 넥슨의 ‘바람 ... 있었다.대만으로의 첫 진출은 감마니아와의 라이센스 계약을 통해 이루어졌다. 당시 대부분의 한국 게임 업체가 대만의 게임업체에게 20~30%의 로열티와 25만~100만 불에 이르 ... 아 왔다. 중국 정부의 대대적인 지원으로 인해 값 싼 중국 게임이 범람하고 폭발적 성장세의 중국 시장에 다른 나라의 기업들이 진출하면서 70%에 육박하던 한국 게임 점유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
  • [경영학]블루오션전략(Blue Ocean)의 성공한 기업사례와 한계점 그리고 해결방안
    을 수출하고 있다. 올해는 중국을 집중 공략할 예정인 광동제약은 올 9월부터 베이징에 대대적인 마케팅이 실시할 예정이다.?넥슨 - 카트라이더1995년 세계 최초로 그래픽 다중접속 ... 롤플레잉(MMORPG) 게임인 ‘바람의 나라’를 출시하며 게임업계에 등장한 넥슨은 국내 게임업체 중에서 고참에 속한다. 그러나 긴 역사에 비해 넥슨은 게임업계에서 특징이 없는 기업 ... 고, 한게임이나 넷마블처럼 게임포털로 전환하지도 못한 상태였던 것이다.따라서 회사 창립 10주년을 앞두고 넥슨 경영진은 자연스럽게 변화를 모색하게 됐다.카트라이더가 출시되기 전 국내
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.25
  • 온라인 게임의 현황
    면 철회나 변경이 거의 불가능함성공이유ㆍ온라인 게임의 블루오션ㆍ게임 유저의 70%는 30세 미만으로 주로 젊은 연령대가 게임을 즐김ㆍ시장 규모가 증가하면서 연령대 역시 폭넓어질 것 ... 기 쉬운 캐주얼 게임들이 득세하며 게임업계가 정체기와 성장통을 겪음. 그 이후 엔씨소프트, 넥슨, NHN 등 이른바 3N을 필두로 역대 최대 규모의 매출실적을 기록하며 다시 한번 호 ... ,9305.8%(출처: 문화체육관광부)중국 온라인 시장 규모와 전망온라인게임 시장의 '블루오션'이라 불리우고 있는 중국 온라인게임 시장은 중국 지금도 계속 성장하고 있으며 오는 2012년에
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.15
  • E-Sports문화 - 이스포츠 종족 특성, 배경, 발전방향, 문제점 등등 분석
    에 맞도록 하고자하는 노력의 일환으로 보여진다.이스포츠는 그 자체로 미디어와 밀접한 연관을 가지고 발전해 왔다. 이 말의 의미는 태동 자체가 방송콘텐츠에서 출발했다는 점과 미디어 ... (디스플레이와 중계장치)가 매개되지 않으면 경기 진행자체가 불가능하다는 점에서 두 가지의 의미를 함께 지닌다. 이런 점에서 미디어는 경기콘텐츠를 구매하여 중계하고 그 인기를 기반 ... 라 인기에 영향을 받는 종목으로 레이싱 게임을 빼놓을 수 없다. 우리나라 게임 개발사인 넥슨이 만들어 우리나라는 물론 세계적으로 배급하고 있는 게임인 크레이지레이싱 카트라이더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.28
  • 한국 온라인게임 시장의 동향 및 전망
    지역 다변화국내 시장의 포화로 국내 온라인 게임 업체들은 적극적으로 해외 진출을 시도하고 있다. 엔씨, 넥슨 등 대기업들은 글로벌 로컬화 전략에 따라 해외 현지 지사를 세우는 등 ... 부문과 마케팅 분야의 전문 인력은 여전히 부족하며 향후에도 수급불균형이 지속될 것으로 예상된다. 특히 수출이나 홍보 마케팅 전문 인력의 부족은 해외진출의 부진으로 이어져 국내 온라인 ... 는다면 대답하기는 상당히 힘들다. 온라인 게임을 어디까지 인정해야 할지 애매하기 때문이다. 1990년대 초반 모뎀을 이용한 모뎀플레이 흔히 모플이라 부를 수 있는 네트워크 게임을 즐겨왔
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.03
  • [경영]SWOT분석을 통한 한게임의 성장전략
    20다. 그러나 몇몇 메이저업체들의 시장지배력이 확대되면서 업체별로 부익부빈익빈 현상이 보다 심화하는 양상을 보였다. 이제 양적인 면에서 국내시장에서는 고점에 와있다고 본다. 하지 ... 적으로 남성의 방문비중이 여성에 비하여 조금 더 높은 것으로 조사되었다. 넥슨의 경우 남성 60%, 여성 40% 를 기록하였으며, 연령별로 살펴보면 10代 이하 58%, 20代 18 ... %, 30代 15%, 40代 8%, 50代 이상 2% 순으로 넥슨은 10대 방문비중이 50% 넘어 여전히 10대들의 열렬한 지지를 받고 있는 것으로 나타났다. 한게임의 경우 남성
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.08
  • [소비자행동론]비교광고의 사례와 비교광고의 효율성
    의 유지와 형성을 위하여 부정적이든 긍정적이든 간에 꾸준한 변화를 보여왔다고 할 수 있다. 소위 3?15 부정선거라는 역사적 사실로 너무나 잘 알려진 1960년의 국회의원 선거 ... 는 각각 다음게임과 CCR, 넥슨의 광고에 비교 대상이 됐다. 또 대형 포털인 다음의 카페 와 NHN의 지식iN 은 각각 NHN의 네이버 카페 와 엠파스의 지식검색 광고에서 비교 ... 대상이 되고 있다.최근 중견 게임업체 넥슨이 실시하고 있는 신문광고엔 포탄모양 아이콘에서 뜨거운 김이 모락모락 피어나는 그림과 함께 아직도 기다리세요? 라는 글이 적혀 있다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.21
  • [경영전략]엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안
    (Cryptic Studios, Inc.)가 2000년 7월부터 개발해 온 3D그래픽의 MMORPG로 만화에서 금방 나온 듯한 특유의 코믹한 캐릭터를 앞세워 전 세계 게이머들 ... ‘15세 이용가’의 등급을 받게 되었다. 비슷한 사례로써 넥슨닷컴의 경우도 저연령층을 겨냥한 차기 주력 게임인 Big Shot이 ‘18세 이용가’ 판정을 받음으로써 서비스 공급에 큰 ... 에서도 무료로 제공하고 있으며, 현실적으로 유료화를 극복할 수 있을 만큼 큰 차별화를 만드는 것이 사실상 불가능하기 때문이다.이러한 관점에서 볼 때, 현재 엔씨소프트가 당면하고 있는 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.08
  • 한국무역의 성장요인을 국제무역이론을 적용시켜 논하시오
    : 그동안 추구해 온 정부 주도의 정책의 자원배분 왜곡이 불거짐에 따라 이를 시정하지 않을 수 없는 단계에 이르게 된다.세 번째 기간은 1980년대 초부터 1990년대 후반 ... 로 하락하게 된다.) 또한 그 동안 대기업 지원 등의 정부주도 불균형 성장전략에서 민간주도의 경제자율화로 그 중심이 이동하였다. 그리고 양적성장전략에서 R&D정책 등 질적 성장 ... 의 급속한 발전으로 정보화 사회가 도래하면서 정부는 1990년대 중반 이후 새로운 수출산업으로서 IT산업의 육성에 정책적인 노력을 기울여 왔다. 1997년~2001년 기간 중 총 2조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.11
  • [경제학]중국 지적재산권 침해의 문제점과 해결방안
    포유 유저는 “원작자 오투미디어가 버젓이 중국에 서비스 중임에도 불구하고 어떻게 9you社가 를 개발할 수 있느냐”고 전했다.넥슨의 가 지난 10일 이제 서야 중국의 클로즈베타 ... 이 사유재산이 되었을 때 불평등이 야기될 수 있지만, 그 정보가 만들어지지 않았을 때보다는 사회 전체적으로도 이득일 것이다. 따라서 진보네트워크를 비롯한 일부 시민단체들은 지적 재산 ... 어려운 일일까? 아니면 이 같은 규제 움직임은 IT 분야에서의 혁신과 지속적 경제성장을 주도해온 주인공들에 대한 정부 차원의 신뢰 부족을 드러내는 것에 지나지 않는 걸까? 이는 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.17
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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