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"넥슨의 불루오션" 검색결과 301-320 / 329건

  • [소비자교육] 어린이소비자 신문
    은 정보이용료로가 포함되어 있어 확인한 결과, 11월 8일, 9일 초등학교 3학년 아들의 친구가 와서 전화로 신청하였던 사실을 알게 되었습니다. 부모의 동의가 없이 사용했을 경우 ... 어떻게 되는지, 앞으로도 무한정의 지출의 가능성이 있는데 어떤 해결책이 있는지 알고 싶습니다.데이콤과 하나로의 정보이용료로 넥슨의 결제였으며, 크레이지 아케이드 게임의 사용료였 ... 습니다.무료게임으로 아이들을 유인하여 유료화하고, 돈의 개념이 없는 아이들이 무조건 직접 결제하도록 하는 것은 문제가 있습니다. 이 문제를 넥슨에 확인하려고 10 여 회 전화를 했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.09
  • 온라인 게임의 세계화
    1995년 Nexon에서 만든 ‘바람의 나라’가 출시 되면서 온-라인 게임의 발전에 박차를 가하게 된다. 이후 일본의 Sony사에서 세계 최초로 만든 실시간 3D 게임인 ‘에버퀘스트 ... 친구들의 열광, 혹은 중독은 나에게 쇼크로 다가 왔었다. 공부를 잘하던 아이가 게임을 하느라 밤을 세우고 학교를 나오지 않는 일이 비일비재 했으며, 학교를 나오는 아이들의 절반 ... . 언급한 게임 이외에도 Diablo, World of warcraft, Special force, Counter strike, Portress 등등의 온-라인 게임은 아이들을 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • [경영학]레인콤 기업분석 보고서(재무적측면, 조직적 측면, 외부, 내부환경, 마케팅 등등 완전해부 기업방문자료까지!!)
    점유율 20%를 달성하며 아이리버를 위협하고 있다. 삼성은 레인콤의 경쟁사인 애플에게 핵심 부품을 저가 공급함으로써 국내 mp3시장에 대한 욕심을 드러내왔다. 삼성은 처음에 실패 ... 으로 와이브로 단말기 사업에 힘을 쏟아 왔다. 얼마 전에는 휴대용 네트워크 게임기도 개발했지만 출시 직전 상황까지 가다가 다시 계획을 전면무효화하고, 다시 mp3사업 분야에 집중 ... 하겠다고 발표하는 등 갈팡질팡한 모습을 보여주고 있다. 때문에 그동안 mp3사업 분야는 상대적으로 소홀히 했고 그 결과는 낮아진 시장점유율 수치로 나타났다. 레인콤의 위와 같은 불확실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.29
  • [마케팅리서치]카트라이더 설문조사
    에 국산 온라인 게임의 세계진출과 외국 거대 게임업체들의 한국시장 진출이 활발해져 시장상황은 더 복잡해지고 큰 잠재성을지니게 되었다. 그 중 넥슨사의 자동차 레이싱 게임 가 지난 ... 시간다4 자주한다 5 불만족스러운 경험을 해 본적이 없다( 25번으로)23. 만약 게임 이용 시 불만족스러운 경험에 대해 불만을 표시해 본적이 있다면, 게임 개발사 또는 게임운영사 ... 의 처리결과에 대해 어떻게 느끼셨습니까?1 매우 불만족스러웠다 2 불만족스러웠다 3 그저 그렇다4 만족했다 5 매우 만족했다24. 만약 게임 이용시 불만족스러운 경험에 대해 불만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.08 | 수정일 2020.05.22
  • [마케팅] 기업의 마케팅 성공 실패 사례
    추가 … 수익 ‘쑥쑥’-넥슨 ‘퀴즈퀴즈’ 치밀한 마케팅 전개, 연 매출 20억원 올려 GV·한게임 등도 ‘짭짤’------2001년 06월 11일 이승재 기자올해 초 인터넷 업계 ... 에 콘텐츠 유료화 붐이 일면서 게임업계도 유료화 바람이 거세게 불었다. 이미 수년 전부터 유료 서비스를 해온 업체도 있지만 대부분 올해 유료화 포문을 열었다. 때문에 유료화 사례 ... 로 자주 언급되는 넥슨의 온라인게임 ‘퀴즈퀴즈’는 사실 대표적인 유료화 성공사례다. 실패사례로 알려지게 된 배경은 유료화 이후 회원이 절반으로 줄었다는 얘기가 돌면서부터. 넥슨측은 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.15
  • CJ인터넷 성공사례분석
    은 초기 자본과 성공 불확실성에 대한 위험등 높은 진입장벽 - 매력도 낮음공급자의 교섭력- 공급자의 수가 많고 조직화 되 있지 않음 퍼블리싱 계약 맺음 - 교섭력 낮음 - 매력도 높 ... , 요구르팅,악시온, 팅레볼루션 - 웹보드게임 : 고스톱 게임류, 포커게임류, 보드게임류 - 캐주얼 게임 : 사천성, 상하이, 틀린그림찾기, 치코치코, 어물전, 가리봉 호떡집, 뽕 ... 망치 온라인 커뮤니티 세이클럽(WWW.SAYCLUB.COM)사업내용주식회사 네오위즈사 명기업선정동기기업소개서비스 전략결론환경분석경쟁사 목표네오위즈의 경험과 노력으로 터득한 노하우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.17 | 수정일 2014.08.12
  • [경영]고객경험을 최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠
    자들의 온라인 게임에 대한 지속적인 수요와의 기업 입장에서는 불법 복제가 불가능하며 라이프 사이클이 길다는 측면에서 온라인 게임의 개발과 발전에 노력을 기울이게 하는 이유가 되고 있다.(5 ... ) 국내 온라인 게임 시장 현황국내 온라인 게임 시장 대부분을 국내 업체들이 차지하고 있는 이유는 국내 온라인 게임업에들의 기술력과 시장 선점을 들 수 있다. 즉 ‘96년 넥슨 ... 게임 시장에 돌풍을 몰고 온 게임을 제작한 회사이다. PC 게임 패키지는 복사가 용이하다는 점 때문에 일반 비디오 게임기의 패키지에 비해 판매율이 저조한 게 사실이다. 하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • 기업이 성공하기 위한 방안
    요리했다.2. 기술 개발2-1. 아포리아를 넘어라(1) Hybrid 전략 - 라이트펜은 기존의 펜에 불빛이 들어오게 함으로써 어두운 곳에서 글씨를 써야 하는 경우의 불편함을 해소 ... 하여 큰 성공을 거두었다.2. 기술 개발2-1. 아포리아를 넘어라(2) First mover 전략 - 넥슨의 '바람의 나라'는 기존의 온라인 게임에 이용자들이 서로간의 커뮤니케이션 ... 자들에게 크게 어필하면서 기존의 음료 시장에서 성공한 경우이다. 기존의 탄산음료, 이온음료, 차 등의 시장에서 새로운 시장을 개척하며 현재까지도 그 성공을 이어오고 있다.3-2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.02
  • [전략경영론]세계를 향한 NC Soft의 발돋움
    %에도 못미치는 시장 점유율로 틈새시장의 범주에도 낄수 없는 상황이었고 대부분의 게임 유저들은 이러한 게임이 국내에 있다는 것도 인지 하지 못했었다. 또 바람의 나라를 만든 넥슨 ... 한 상황이었기 때문에 이에 대한 고민을 하지 않을 수 없었다.불가능한 작전 ! “ 자본없이 리니지를 마케팅하라 ! ”리니지가 상용화 되었을때 동시 접속자수는 겨우 150명이 ... 지기 때문이었다. 처음 리니지가 상용화 되었을때 동시 접속자수가 150명이었다는 것은 그들에게 회사를 운영할 자금조차 벌수 없는 것임은 불보듯 뻔한 일이었다. 컴퓨터를 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.06
  • [경영] 사업 계획서 예시2(과외 시장에 대한 사업)
    , 영화, 음악, 문화, 교육, 출판 등 사람들을 즐겁게 할 수 있는 모든 분야임원진CEO : 박현 Enjoyment 대표이사서울대학교서울대학교㈜이투스 동영상강의 강사㈜넥슨 ... 시스템 제공창업 동기불투명한 과외 시장의 투명화공부는 즐거운 것이라는 것에 대한 인식 확산 목적급변하는 입시 제도와 기존의 무성의한 대학생 과외에 대해 학부모와 학생들의 불만이 커짐 ... 품질과 가격 모두 매우 높은 수치를 나타낸다.또한 대학생 과외는 몇 년 동안 조금씩 하락을 해왔다. 그 이유는 고등학생들 수는 줄고 대학생수는 늘어나는 공급의 과잉과 전문 단과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.04
  • [마케팅]NC소프트의 기업분석
    로 온라임게임1위 게임잡지 발행 중국 엔씨시나로 리니지 상용화무한한 성장 가능성- 글로벌 엔터테인먼트 기업Ncsoft Vision Object인터넷 기반의 Entertainment ... : IP당 요금 [7만 5천원/월] 개인 : 계정당 요금 [2만9천원/월]중독성이 가장 강한 게임 수명 : 5-10년 지속적인 에피소드 추가 불법복제가 불가능온라인Game 리니지 ... UnitStaffGame Business Unit*************2Ncsoft 기 업 외 부 분 석경 쟁 자 분 석1. 바람의 전설 (넥슨사) – 국내 최초의 그래픽 머드게임 2. 라그라로크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.23
  • [경영학][기업경영사례분석] 엔씨 소프트의 성공 신화
    못했었다. 또 바람의 나라를 만든 넥슨이나 리니지를 만든 NC SOFT 나 모두 벤처기업 형태의 소규모 중소기업이었기 때문에 이러한 온라인 게임에 대한 인지도를 높힐수 있 ... 는 마케팅을 구사 할 수 있는 자본력이 절대적으로 부족한 상황이었기 때문에 이에 대한 고민을 하지 않을 수 없었다.불가능한 작전 ! “ 자본없이 리니지를 마케팅하라 ! ”리니지가 상용 ... 임은 불보듯 뻔한 일이었다. 컴퓨터를 사용하고 PC 통신을 하던 유저들 조차 온라인 게임에 대한 인식이 거의 없던 시대였던만큼 온라인 게임에 대한 인식과, 리니지의 홍보는 필연적이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.15
  • [범죄]온라인게임 현금거래의 정당성
    를 가리기로 했다.공정거래위원회가 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 유명 온라인 게임업체의 약관을 조사해 불공정 여부를 가리기로 했다. 공정위는 5일 "최근 온라인 게임업체 10여개 ... 의 글로 이해를 돕고자 한다.저희 블리자드 엔터테인먼트는 온라인 게임 내에서의 현금거래에 대한 반대 입장을 이미 여러번 표명해 왔습니다. 이러한 입장 표명만이 아니라, 월드 오브 워 ... 한다. 현재 우리나라에서도 사회적 물의가 빛어짐에따라 당연시 되어왔던 게임사의 아이템 소유권에 대해 많은 사람들이 부당함을 주장하였으며 그에따라 공정위에서도 약관을 조사해 그 여부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.04
  • [경영학]마케팅 전략의 성공사례 (SK 텔레콤)
    공 시범사업자로 선정SK텔레콤&넥슨, 게임사업 MOU 체결SK텔레콤 Sunny 봉사단, 나라사랑 실천한국정보통신협력센터와 MOU 체결SK텔레콤 T1, 우승상금으로 대안학교에 PC ... 을 기존고객유지 중심으로 전환하고있다.(2). 무한서비스의 016 한국통신프리텔한국통신프리텔은(이하 프리텔) 우리나라 100년의 통신역사를 이끌어온 한국통신의 기술력으로 탄생 ... 하였으며, 전화개통을 시초로 2천여만 가입자 확보까지 이어온 전통의 기술력과 이동전화 서비스, 무선호출서비스, ISDN서비스, 무궁화위성서비스 등을 최초로 개발한 앞선 기술력으로 차세대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.27
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    으로 조가 전국에서 150만 명에 달한다는 추산이다. 게임업체 넥슨에서는“전국 영화관에서 동시에 영화를 관람하는 사람들보다 7배나 많다”고 한다.우리나라의 온라인 게임은 98년 4월 ... 온라인 게임 업체인 엔씨소프트는 ‘리니지’라는 게임 하나로 지난해 1240억원의 매출을 올렸고, 중견업체인 한빛소프트·GV·넥슨 등도 300억원 이상의 매출을 올렸다. 한국 경제 ... 한 심사를 거치는 것으로 알고 있다고 현지 가이드는 설명했다. 또 아직 대부분 모뎀을 기반으로 하고 있다고 밝혔다. 중국의 인터넷 보급 확산은 불 보듯 뻔하다. 이러한 상황은 PC방
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [정보화사회] 아바타에 대하여
    을 흉내내는 MS사의 코믹체트가 등장하였으며 habitat라는 인간 형태의 최초의 2D그래픽이미지가 등장한 멀티미디어 채팅이 가능해 졌다.아바타의 국내 탄생은 지난 95년 넥슨 ... (www.nexon.com)이 인터넷 2D 그래픽 머드게임인 '바람의 나라'서비스를 발표해 아바타의 효시가 되었는데, 본격적인 아바타의 발전 시점은 2000년 세이클럽에서 아바타 유료 ... 생겨난 아바타가 사이버 상에서 본격적으로 사용되기 시작한 것은 앞에서도 언급한 온라인 채팅이다. PC통신에서부터 불기 시작한 채팅바람이 서서히 여러 가지 형태로 발전하면서 채팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.25
  • [게임] 온라인 게임 산업
    이 짧았던 반면 온라인게임은 패턴을 갖기 힘들고 불확실성에 의한 재미를 줄 수 있으며, 게임 내에서 형성된 일종의 가상 공동체에 속해있다는 소속감을 게임이용자에게 준다. 이러한 요인 ... 국내발 업체인 [넥슨]이 세계최초로 캐릭터와 배경 등을 그래픽으로 구현한 "바람의 나라"를 개발하여 머그(MUG: Multi User Graphic)의 게임시대를 열었다. 이에 따라 ... 의 시장에 폭력적 성향이 강한 RPG말고도 색다른 재미를 추구하는 게임들이 속속 등장하고 있다.올해 단연 네트즌의 인기를 모은 게임은 넥슨의 '비앤비'. 오락실용 게임 '폭탄터트리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [온라인게임] 온라인게임 만족도 조사
    다로 하여, 1995년 넥슨에서 바람의 나라 를 출시하여 머그게임의 시대를 열었다.{분 류특 징대표작아케이드게임속전속결형, 키의 조작이 단순,스테이지별 단편적인 플롯 구성돈키콩 ... *출처 한국첨단게임산업협회, 「한국 게임산업의 현황과 전망」, 19994. 온라인게임 시장 현황1998년을 기점으로 계속되고 있는 온라인게임의 호황으로 많은 개발사와 유통사들이 온 ... 자하는 것에 대해 어느 정도 만족하십니까?1 매우 불만족스럽다. 2 불만족스럽다. 3 그저 그렇다. 4 만족스럽다. 5 매우 만족스럽다.※ 다음은 온라인게임 선택시 이용자가 중요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.29
  • 얼짱 몸짱에 관해서
    강화:이색 얼짱김진희(굿머니 사건 관련 증인),이미혜(강도얼짱;단 한 장의 사진으로 카페 전 체 회원수가 4만명이 넘었다.),박금화(겜짱 아줌마;넥슨 1주년 게임 얼짱 선발대 회 ... 수 있는 여유는 실질적으로 불가능했다. 하지만 시간이 흘러 경제적으로 안정이 되자 사람들은 앞만 보고 달리던 고개를 돌릴 수 있는 여유가 생겼다. 그리고 점차 자기 자신의 관리 ... 한 경쟁을 한다. 짱은 감투를 뜻하는 ?장(長)?과 일본어의 애칭인 ?짱?에서 온 표현으로 최고라는 뜻으로 통용되는 은어이다. 이것에 특징 단어의 머릿글자를 붙여서 그 분야의 최고라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.08
  • [기업분석]NEOWIZ(네오위즈) -SayClub.Com-
    정착을 위해 노력해 왔다. 세이 폴리스는 커뮤니티 건전화를 최우선 목표로 한다. 세이클럽 회원들은 서비스 이용 중 불건전 대화 내용, 속어, 욕설 등에 대해 모든 대화방에 개설 ... 오위즈는 올초부터 테트리스, 고스톱, 알까기 등의 웹게임 서비스를 시작한 이후 최근에는 땅따먹기 게임의 일종인 '빅컨츄리1893'을 신규로 선보였으며 현재 총 10여종의 게임 ... 하고 있어 앞으로의 게임사업 전망을 밝게 한다"고 전했다.한편 네오위즈는 게임 서비스를 통해 구매력이 높은 20~30대의 사용자를 대거 확보하면서 향후 보다 높은 매출효과를 올릴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.26
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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