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"넥슨의 불루오션" 검색결과 281-300 / 329건

  • [마케팅]게임개발 기획서
    + entertainment = edutainment게임이지만 학습 효과를 줄 수 있는 내용 ex)삼국지→ 목표학습과 게임을 접목하고자 하는 경우학습 쪽에 중심을 두어 게임을 일부 빌려오 ... ,1383,9976603,204자료:2004게임백서 게임산업 수출입현황 및 전망 (단위:천불)구분2000년2001년2002년2003년2004년수출액101,500130,470140 ... 은 단순한 놀이 이상의 의미를 지니고 있음. 경제, 사회, 문화적 측면을 종합적으로 고려)→ 넥슨사에서 이미지 마케팅으로 활용 할 수 있다.사이버 문화에 대한 인식제고 (사이버
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.18
  • [A+ 평가 자료]블루 오션전략의 서평, 감상문- 개인적인 생각을 중심으로.
    전략이란.산업화 이래로, 기업들은 끊임없이 경쟁에 임해왔다.. 대부분의 기업들은 시장점유율을 넓히기 위해 싸우고 있고, 차별화를 위해 투쟁하며, 경쟁우위를 위해서 서로 머리를 싸매 ... 이그 동안 일본을 따라잡고 대만과 중국의 추격을 뿌리치겠다는 경쟁중심의 전략론에만 매달려온 한국은 Blue Ocean Strategy의 가치혁신이론을 통해 새로운 돌파구를 찾을 수 ... 보관년수와 탄닌의 질을 크게 선전해왔다는 사실을 깨달았다. 그래서 카셀라는 차별화된 질적 측면에 초점을 맞추기로 결정하였다.2)감소요인(Reduce) : 경쟁에서 이기기 위해 과도
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.03
  • [시장분석] 온라인 게임 시장 분석
    적으로 불법 복사가 불가능하다는 점이다.한편, 세계 온라인 게임 시장의 경우에는 아케이드 게임, 콘솔 게임, PC 게임 등의 시장이 형성되어 있는 상황 하에서 온라인 게임 시장이 ... 다.하지만 국내 온라인 게임 시장과 세계 온라인 게임 시장의 가장 큰 차이는 국내의 온라인 게임 시장의 경우 순수 온라인 게임을 중심으로 발전되어 왔다는 점이다.4) 산업의 분류 ... 게임 분류주요 특성주요 업체의 예게임종류온라인 게임(H/C형)폭력성 기반엔씨소프트,CCR,넥슨,태울,팬택,액토즈 소프트,조이맥스,소프트맥스,KRG소프트온라인 게임(일반형)단순한 형식
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.18
  • [학교시험]중학교 2학년 1학기 중간고사 도덕 시험 문제지(평가문항)
    을 운영업체인 넥슨에 보내 화제가 되고 있다. 이 고등 학생이 보낸 편지에 따르면, 2년 전 아이템 사기로 돈을 번 뒤 심하게 마음 고생을 해 왔다고 한다. 그는 “매일 자책하고 반성 ... 제 1학기 중간고사고사일시2007년 5월 3일 1교시과목 코드02( 도덕 ) 과제 2학년 반 번 이름 ( )1교시☞ 문제지와 답안지가 제대로 복사되었는지 확인하시오.☞ 답안지 ... 에 학번과 성명 및 코드 등을 정확히 써 넣고, 답을 정확히 표시하시오.☞ 문항 수는 전체 23문항이며, 문항에 따라, 배점이 다르니 각 물음의 끝에 표시된 배점을 참고 하시오
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    | 시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.22 | 수정일 2017.05.13
  • [컴퓨터]우리나라 게임 산업의 현황, 문제점, 발전방향
    별 해외 수출액 (단위 : 천불)우리나라에서 주로 개발되고 있는 게임분야는 온라인과 모바일 게임 분야 이다.통신 네트워크가 잘 갖추어진 특성과 PC 게임의 불법복제로 인한 PC게임 산업 ... 의 임 개발에 주력하고 있다.어스토니시아 스토리, 포가튼 사가, 강철제국, 악튜러스, 화이트 데이 -> 카툰레이서(온라인), 어스토니시아 스토리(모바일)b. 온라인 게임 - 넥슨 ... 사용 요금을 내는 방법을 이용하여 PC 게임이 산업이 붕괴되는 과정에서 PC 게임에서 온라인 게임으로 옮겨옴에 따라 오히려 큰 이익을 얻었다.지금 현재는 엔씨소프트의 리니지2와 그라
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.12
  • [마케팅관리론]엔씨소프트 기업분석 및 성공요인 분석(A+리포트)
    로 이루어짐 -게임 내에서 형성된 일종의 가상 공동체에 속해있다는 소속감 부여 -게임의 패턴을 갖기 힘들며 불확실성에 의한 재미 부가서론1. 온라인 게임 산업의 특징온라인 게임 ... 적 파급 효과 -디지털 상품재 ; 한 단위를 더 생산하는데 들어가는 비용이 거의 제로, 수익도 정비례로 증가. 지식집약적 산업 -소비수요의 불확실성 -짧은 라이프 사이클로 사업 실패 ... 은 게임들이 개발 중, PC방의 대중화 한국 온라인게임의 전환기 - 국내 온라인 업체들의 해외 시장 개척 - 엔씨 소프트와 넥슨의 해외 수출 미국시장에서의 가능성과 중국과 동남아에
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    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.18
  • [마케팅]혁신기업 닌텐도의 마케팅전략과 국내 성공요인
    조사로 창업하여 게임 회사로 성장하기까지 닌텐도는 언제나 ‘오락’이라는 영역을 중심으로 움직여왔다. 닌텐도는 경영 다각화를 통해 여러 가지 사업을 시도해봤으나 모두 실패한 경험 ... %휴대형 게임기 미보유자 중 구입의사가 없는 이유구분불필요64.7 %비싼 가격13 %현재 가지고 있는 휴대형 게임기 사용10.6 %휴대형 게임기 구입 시 최우선 고려사항구분성능 ... 적인 국내 게임업체인 엔씨소프트와 넥슨 역시 1년에 100억 원 정도의 비용 밖에 지불하지 않고 있다.닌텐도는 장동건, 이나영, 송혜교, 차태현 등 국내에서 특급 인지도를 자랑
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.15
  • [온라인 게임] 새로운 전쟁-온라인게임
    할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.2) 국내시장 규모(온라인 게임시장)단위 : 억비 고계엔씨넥슨제이씨태울액토즈GV시멘텍위즈게이트한게임00 상반기395.2186120152020 ... .20821501 상반기890.8*************3312.54533.3(1) 매출액의 불균형화 : 엔씨소프트가 00상반기기간의 186억보다 269% 증가한 500억원의 매 출 ... 을 올려 주요업체 전체 매출 총액에서 51%를 차지하고 있다.(2) 넥슨의 부진 : 엔씨소프트와 쌍벽을 이루며 업계를 이끌던 넥슨은 엔씨소프트가 269%의 성 장률을 보인데 반해
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.07
  • 코카콜라의 4P 전략적 분석보고서
    다. 또 유통 방식의 변화를 보면 도매상 없이 소매상과 직거래를 한다. 이는 불필요한 비용을 절감할 수 있다. 기존의 유통단계가 삭제되면서 얻어지는 비용의 절감인 것이다. 그리고 고객 ... 다. 대부분의 음식점에 가면 코카콜라 냉장고를 쉽게 볼 수 있을 것이다.다음은 한국 코카콜라 사이트에서 얻어온 코카콜라의 유통에 관한 내용이다.코카-콜라사와 보틀링 파트너코카-콜라사 ... 한 투여러 장점이 있다.이미 코카-콜라사는 전 세계적으로 북극곰, 산타클로스 등 캐릭터를 이용한이벤트, 인형, 제품, 광고, 여러 행사 등 캐릭터를 이용한 마케팅 활동을 해오고 있
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.30
  • [아이리버] 기업분석 및 소비자행동분석
    는 소비 게임업체인 넥슨은 메이플 사용자를 대상으로 영화관람권 4매 이벤트를 보였다. 이는 아이들이 친구들과 영화를 보러 간다는 점에 착안한 이벤트이다.- 어른 모방 심리프리틴은 기존 ... 는 분명한 강자로서의 모습을 오랜 기간 동안 유지해왔다.▲ 아이리버(iriver) U10 MP3 플레이어얼마 전 애플(Apple)이 ''아이팟 나노(iPod nano)''로 또 한 ... 번 대형 폭탄을 터뜨렸다.이러한 애플에 대해 아이리버는 그에 뒤질새라 신제품 ''U10''을 선보임으로써 제대로 맞불을 놓는 기세다(언론을 통한 초반 어필은 아이팟 쪽이 조금
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    | 리포트 | 59페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.10.01
  • 인터넷, 하이퍼텍스트 그리고 책의 종말
    였다. 전통적인 이야기의 선형적 구조를 벗어나려는 노력은 컴퓨터 출현 이전에도 있어왔다. 18세기의 로렌스 스턴의 소설 , 제임스 조이스의 등이 있다.그럼 왜 하이퍼텍스트가 문제가 되 ... 는 것일까.첫 번째는 광속이동 때문이다. 하이퍼텍스트는 마디와 끝으로 엮인 복잡한 네트워크 구조로 이뤄져 있다. 그렇기 때문에 컴퓨터의 지원 없이는 실현 불가능한 글쓰기인것이 ... 성을 제공했다. 넥슨 이후에 여러곳에서 하이퍼텍스트 문서를 작성, 저장, 전달, 편집, 응용할 수 있는 시스템을 개발 작업이 행해졌고 실제로 다양한 시스템이 개발되어 사용했다.모든 글쓰기
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.17
  • 콜센터를 지원하는 시스템 패키지
    - 최근 넥슨SD의 IPCC 지능형 콜 센터는 시스템 최적화를 통해 최적화된 '맞춤형' 상담 가능콜센터를 지원하는 시스템- RBMS : 상담원 없어도 자동으로 고객의 문의사항을 처리 ... (inbound)중심 즉, 고객 정보를 팝업하거나 FAQ(Frequent Asked Questions) 검색기능, 접수된 전화의 통화추적, 통화관리만을 해옴 미디어의 발달로 고객이 기업 ... 에 접촉하는 채널이 다양하게 되고 웹과 이메일에 의한 접촉이 급증, 고객은 전화와 팩스로 해왔던 문의와 동일한 대응을 기업에 요구 이러한 배경으로 시스템이 진화하고 다양한 매체
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.14
  • 우리나라 지주회사의 현황과 문제점
    회사N21유한회사’07. 4. 26.자회사 9개, 손자회사 3개(주)넥슨홀딩스’07. 4. 30.자회사 3개※ 자회사 주식가액 증가로 인한 지주회사 전환은 사업연도 종료일부터 4월 ... 성이 있다.한국의 경우 대기업집단의 차입경영, 과도한 사업다각화를 통한 외형불리기식 경쟁의 결말은 이들의 경제적 영향력으로 인하여 엄청난 파국을 몰고 왔다. 종래 한국 30대 기업 ... 을 업지배구조가 형성되고 있지 않는 것이 한국의 기업경영의 현실이므로 자율적인 시장기능에 의해서는 대기업집단의 불합리한 경영형태가 견제되기를 기대할 수 없는 상황인 것이다. 차입경영
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.18
  • 온라인 게임의 사회적 영향력에 관한 소고
    다.)물론 온라인 게임이 전부 유료로 제공되지는 않는다. 무료로 제공되는 게임이 있긴 하지만 부분 유료화라는 점에서 무료는 아니다.2. ‘넥슨’(NEXON)사의 ‘카트라이더’(Kart ... 있다. 익명성은 자신의 의견을 감추지 않고 있는 그대로 나타내게 하고, 때로는 옳지 못한 일에 대해 적극적으로 대항하는 것을 가능하게 해 준다. 예를 들어, 실명의 경우라면 불이익 ... 게임은 지난 10년간 인터넷이 대중적으로 보급되면서 하나의 커뮤니케이션 형태로 발전해왔다. 이것은 동시에 수많은 사용자를 대상으로 하는 것이 아니라 특정 사용자 사이에서만 이용
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.21
  • PPL에 대하여
    한다.드라마의 경우, 가장 간편하게 그리고 효과적으로 활용되는 PPL이 온셋 배치이다. 그리고 국내에서 가장 두드러지게 나타나는 제품이 바로 온 국민의 필수품, 핸드폰이다. ‘파리 ... 의 연인‘에서 ‘풀하우스‘, 그리고 최근 인기를 끌고 있는 ‘내 남자의 여자‘에서까지 핸드폰의 간접광고는 매 장면마다 찾아 불 수 있을 정도로 자주 나타난다.과 ② 크리에이티브 배치 ... 을 활발히 진행하고 있다. 넥슨사의 카트라이더는 이미 코카콜라 PPL로 많이 회자되었던 게임이다. 이에 사용자가 늘면서, BMW그룹코리아와 손을 잡고 자사 게임 ''카트라이더''에 BMW
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.17
  • 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)
    의 구축-보급 등에 힘입어 매년 급격한 성장을 보여 왔다. 국내에서뿐만 아니라 중국, 일본, 미국 등의 해외 지역에서도 초고속 통신망의 보급 및 확충에 따라 온라인 게임을 즐기는 인구 ... 으로 인한국의 가능성과 현실성을 간접적으로 나타낸다고 해도 과언이 아닐 것이다.또한 NC SOFT사의 리니지, NEXON사의 카트라이더 와 같은 게임들이 실제 해외시장에서도 큰 성공 ... 적으로 게임을 진행하는 것은 불가능하기 때문에 왕따를 당한 이용자는 캐릭터를 지우고 다시 새로운 캐릭터를 선택해야만 하는 상황을 맞는다(2003 게임백서, 2003).따라서 서로에게 피해
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • [청소년 문제]청소년의 게임중독 현상에 대한 원인과 해결방안
    이 늦어진다.(6) 거짓말을 한다.(7) 학교에 늦게 가거나 가기 싫어한다.(8) 성적이 떨어진다.(9) 가족과 함께 하는 시간이 줄어들고 대화가 줄어들었다.(10) 집에 오자 말 ... 자 컴퓨터부터 한다.(11) 무엇을 하는지 물어보거나 방에 들어가려고 하면 짜증을 낸다.(12) 다른 취미 활동은 전혀 하지 않는다.(13) 식사를 불규칙하게 하거나 하지 않 ... 로서의 컴퓨터 사용을 줄여라.컴퓨터 사용은 신체적, 정신적 긴장을 유발하므로 또 하나의 스트레스가 되는 경우가 많으므로 과감하게 불필요한 게임 CD는 정리하고 게임 파일을 삭제하는 것이 좋
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.29
  • [경영학원론] NHN 기업분석
    (www.pmang.com)-넷마블(www.netmarble.net)-넥슨(www.nexon.com)□미니홈피서비스-SK 커뮤니케이션즈의 싸이월드(www.cyworld.nate.c ... , 2002년 1,040만 명, 그리고 2003년에는 1,117만 명으로 증가하여 왔으며, 2003년 현재 전체 컴퓨터 이용자수는 2,977만 명으로 집계되어 인터넷이 가능한 가구 ... 은 경기민감도와 더불어 특히, B2C 전자상거래의 경우 불경기에는 소비자들이 할인판매 등으로 인해 가격 메리트가 있는 인터넷쇼핑몰을 통한 구매를 늘림으로 인해 경기변동의 영향이 그리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.05
  • 웹젠의 중국 R&D 센터
    의 네트워크로 연결되고, 이를 통해 불특정 다수의 수많은 플레이어와 함께 즐길 수 있는 온라인게임이 전성시대를 맞이했고, 나날이 게임시장은 커져가고 있다. 어렸을 때, 우리에게는 학교 운동 ... 장이나 동네 놀이터, 혹은 TV가 있었지만, 지금의 아이들이나 뛰어 놀기에는 너무 커버린 우리에게는 인터넷 게임이 있다. 놀이라는 텍스트는 여러 가지 형태로 진화되어왔지만, 아직 ... 면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞이하게 된다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지’와 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등이 빠른 성장을 보이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.11
  • 인사관리(안전,보건관리)
    적자원 손실스트레스와 정신적 보건현대 조직구성원의 스트레스 심화 조직복잡화, 업무과중, 성과달성압박, 구성원 갈등, 불확실한 환경, 빈번한 구조조정, 역할갈등, 경제 불황 등 조직 ... 질병 발생률에 대하여 함구해왔지만, 적게는 1만 4천명부터 많게는 47만 5천 5백명에 이르는 사람들이 암에 걸려 사망할 것으로 추산되고 있다. 특히 방사능의 피해는 장기 ... 공단에 산재신청 불승인 (림프암과 근무와 직접적인 상관관계 없다고 판단) 유가족 불승인 판정에 이의 제기 이의 제기 중 SK(주)의 부도덕한 행위 발견 SK의 부도덕성 산재판정
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.06
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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