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[경영]온라인 게임업계 분석.

*영*
최초 등록일
2006.10.30
최종 저작일
2006.08
15페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

온라인 게임업계를 분석한 한글 파일입니다. 각 게임사의 점유율과 주요게임 분석, 그리고 성장배경 등 입니다. 그리고 그중 넥슨을 좀더 분석했습니다.

목차

1 온라인 게임 업계 선정이유
2. 온라인 게임 업계 성장 과정
3. 온라인 게임 업계의 시장현황
4. 4대 게임사별 비교
5. 넥슨의 소개
6. 넥슨의 성공 요인
8. 온라인 게임 업계의 진화 과정

본문내용

● 온라인 게임의 발전 역사

한국 온라인게임 세계시장 23% 점유 ‘부동의톱’ 이판사판 이시대이사람 --> 96년 4월10일. 게임개발업체 넥슨은 PC통신 천리안과 유니텔을 통해 세계 최초의 그래픽 온라인게임‘바람의 나라’상용 서비스를 시작했다. 우리나라가 세계 최초로 그래픽 온라인게임을 시작한 의미있는 날이었다. 이를 계기로 한국의 온라인게임시장은 초스피드로 성장, 서비스 실시 10년 만에 세계 1위를 자랑하는 온라인게임 강국이 됐다. 한국은 2005년말 현재 세계 온라인게임 시장 점유율 23.5%로 정상을 차지하고 있다. 온라인게임 시장은 2001년 2,682억원에 불과했으나, 매년 두자리 수의 고성장을 거듭한 끝에 2004년 사상 최초로 매출 1조원 시대를 넘어섰다. 올해 온라인게임 시장규모는 무려 1조6,542억원에 달할 전망이다. 10살을 맞은 한국 온라인게임은 자기 성장을 넘어 새로운 산업을 창출하고 다른 산업에까지 엄청난 영향력을 행사하고 있다. 온라인게임 열풍은 e-스포츠라는 신생 산업을 만들어내기도 했다. 현재 ‘스타크래프트’를 중심으로 19개 종목에 100여개의 대회가 열리고 있으며, 연 상금규모는 45억원에 달한다. 또한 코카콜라, 파파이스, BMW 등 세계적인 기업들도 수익 창출을 위해 한국 온라인게임 업체들과 앞 다투어 손을 잡고 간접광고(PPL) 등 다양한 캠페인을 진행하고 있다. 물론 온라인 게임의 역사가 장미빛으로만 가득한 것은 아니다. 명의 도용, 게임 중독, 아이템 불법거래와 저작권 분쟁 등이 심각한 사회문제로 떠올랐다. 또한 국내 온라인게임 시장이 포화상태에 이르러 정체 국면으로 가고 있다는 지적도 있다. 한국과학기술원(KAIST) 출신으로 한국 온라인게임의 산증인이라고 할 수 있는 김정주 넥슨 대표이사는 “국내 업체들은 포화상태에 이른 국내 시장 상황을 극복하기 위해 다양한 활로를 모색하고 있다”면서 “다양한 해외시장 개척, 대작게임 개발, 모바일게임과 비디오게임과의 연동 등을 통해 한국 온라인게임 산업은 앞으로도 꾸준히 성장해나갈 것”이라고 전망했다.

참고 자료

없음
*영*
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