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"일본게임문화" 검색결과 2,501-2,520 / 13,364건

  • NEXON
    서비스 , 3 억여 명의 회원확보 . 공격적 M A 로 게임하이 , JCE, NC 소프트 인수 . 2011 년 12 월 일본 상장에 성공 , 본사를 도쿄로 이전 . 김정주회장 NXC ... - 세계 최초 인터넷 그래픽 온라인 게임 ´ 바람의나라 ´ 발표 - 전자상거래 솔루션 국내 최초 게임시장 도입 - ㈜ 넥슨 일본 현지법인 설립 - 김정주 - 데이비드 리 공동 ... 게임산업 ‘ 온라인 게임의 공룡 넥슨 , 시장에 모습을 드러내다 ’, 넥슨 동경증권 거래소 공시자료 중 발췌 . 다양한 Publisher 와 성과창출 . 일본 모바일 게임업체 인수
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.14
  • 태권도 시범에 대해 서술하시오.
    으로써 태권도를 직접적으로 알리는 최고의 홍보 수단이라고 할 수 있다. 또한 무엇보다도 가장 한국적인 신체문화로 널리 알려진 태권도를 시범을 통해 홍보함으로써 세계 태권도인구의 저변 확대 ... 코치를 지도자로 하는 15명의 태수도선수단이 일본의 도쿄, 나고야 등에서 약 20일간 체류하면서 일본선발팀과 대학선발팀의 친선경기를 통하여 태권도의 우수성을 일본에 알리게 되 ... * 86 아시아 경기 대회* 88 서울 올림픽 게임연출자* 관장* 비상설 시범단 구성 및 소집* 프로그램 구성* 시범 지휘* 시범단장, 부단장* 상설 시범단 훈련* 시범계획 수립
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.02
  • [독후감]거대한 체스 판 -21세기 미국의 세계전략과 유라시아 / Z.브렌진스키 지음, 김명섭 옮김
    와 다섯 개의 지정학적 주축으로 말하고 있다. 프랑스, 독일, 러시아, 중국, 인도가 중요한 역동적 게임 참가자이며 영국, 일본, 인도네시아는 비록 중요한 국가이기는 하지만 게임 ... 한 의미에서 미국도, 일본도, 중국도, 러시아도 통일 한국을 바라지 않는다는 사실을 다시 한 번 환기시킨다. 국제외교라는 체스 게임의 주요한 참가국으로 우리가 선정되었다고 안도하기 ... 을 기회를 얻게 된 셈이다.과거 로마 제국은 고도의 정치 조직과 문화적 매력을 통해 권력을 행사했고, 중국 제국은 비교적 인종적 단일성을 지닌 제국을 통치하기 위해 효율적인 관료제에 크
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.24
  • [인간과 사회 A형] 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 소재를 하나 골라서 사회학적 상상력과 분석적 시각을 통해서 보면 어떤 새로운 것들이 보이는지 서술하고, 과제를 작성하는 과정에서 “사회란 무엇인가”에 대한 새로운 인식하기
    면 축복을 받은 종목이라 할 수 있겠다. 우리보다 역사가 긴 일본에서도 한국 야구가 여성 팬들을 모으는 비결을 배우려고 노력하고 있다. 하지만 아이러니 한 것은 우리 국민들조차도 왜 ... 기 위한 장소로서 찾기도 한다. 야구는 더 이상 한 종목의 스포츠가 아닌 우리의 문화로 자리 잡은 것으로 보인다. 그만큼 야구인들은 더욱 멋지고 재미있는 경기를 보이려고 노력 ... 을 내렸다고 하는데, 그 정도 수준은 아니더라도 해당 범죄에 상응하는 처벌은 마땅히 내려야 하는 것이다.팬들은 비열하게 이기는 야구를 원하는 것이 아니라 정정당당한 승부로 멋진 게임
    방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.09.25 | 수정일 2017.09.30
  • [국제경영][전략경영] 넥슨의 해외시장 진출 전략
    국내시장에서의 성공문제점해결방안해외 시장 (중국, 일본) 진출C O N T E N T S결론기업소개기업소개O 대한민국 최초 온라인 게임 제작 · 배급사. ( 2010년도 매출액 ... 로 참가 · 종합 게임 포털 넥슨닷컴 오픈 · '크레이지 레이싱: 카트라이더' 출시 · 일본 엔터테인먼트 포털 오픈 · 카트라이더' 상용화출처 / 참고 – 넥슨 홈페이지 http://c ... 일본법인설립 - 일본시장 최초 진출11개 타이틀 서비스 중에 8개 타이틀 서비스 중지간판 게임 타이틀인 '바람의 나라'는 일본에서 호응을 받지못해 서비스 조기종료.일본 시장 진출한국
    리포트 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • 도요타 기업에 관한 고찰 리포트
    하고 이익은 더욱 더 늘어나고 있다.도요타는 일본 내 2003년 42.6퍼센트의 점유율로 마켓 리더이다. 다른 회사와 다른 점은 채널 전략에서 타 회사와 다른 전략을 취하는데 예 ... 를 들면 딜러들을 통해 일본 내에 제품을 공급하며 딜러들의 이야기를 귀 기울려 듣는다. 도요타는 크게 4개의 유통 채널을 가지고 있다. 1.Toyota( 고급, 대형 차) 2 ... 를 담당하게 된다.1.2. 도요타의 생산 운영 시스템일본 시장의 주문시스템과 재고관리시스템은 고객이 주문을 할 시에는 pull 프로세스와 같이 진행 된다. 고객이 주문을 하게 되면 딜러
    리포트 | 12페이지 | 2,200원 | 등록일 2017.03.22
  • 스킨푸드 M&A 딜 검토
    으면 비참해질 뿐이다. 현실과 이론, 실재와 당위는 다른 법이다.과거 화장품은 방문판매의 게임이었다. 이걸 깨뜨린게 미샤 등의 로드숍이었고, 외환위기 이후 급성장을 했다. 온라인 쇼핑 ... 하게 존재한다. 스킨푸드의 인수타당성을 정리해 보자.(1) 높은 성장성이다. 한국의 소비재 중에서 글로벌하게(특히 중국에서) 가장 강한 분야가 화장품이다. 일본처럼 진하지 않 ... 이다. 스킨푸드는 생산 역량이 있다. 화장품을 팔아본 기획력도 있다.(4) 중국에 진출한 역사가 있다. 위생허가뿐 아니라 그들의 문화를 이해하는 암묵지가 있다. 수업료를 많이 내
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.15
  • 세계화 시대의 문화 발전 방안
    문화를 경험하는 외국인들의 숫자는 날로 증가하고 있으며, 우리나라에서 만든 게임, 영화, 드라마, 소프트웨어 등 문화 상품의 수출도 매해 증가하고 있다.우리 문화를 세계화한다는 것 ... 세계화 시대의 문화 발전 방안문화의 세계화는 우리 문화를 세계에 알릴 수 있는 기회를 제공하고 있다. 2009년 한 해동안 우리나라를 찾은 관광객의 수는 782만 명으로, 우리 ... 은 문화적 정체성을 지킨다는 의미 외에도 정보 사회에서 국가 경쟁력을 강화하는 한편, 전 지구적 문화 다양성과 인류의 문화 발전에 기여한다는 중요성을 갖는다. 예를 들어, 김치
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.21
  • 한국의 성장동력
    세계인과 더불어 살아가는 한국인”어학 능력의 증대 ( 영어, 중국어, 일본어 ) 서로 다른 문화에 대한 이해 다양한 가치관의 인정 ( 돈, 사회적 지위 + 사회적 봉사 등 )성숙 ... 율 7.5%디지털 가 전세계 10위 시장점유율 2.5%기 계세계 5위 시장점유율 3.1%섬 유 패 션1. 한국 경제의 현주소경제력 성장이 정치ㆍ외교와 스포츠ㆍ문화까지 주도UN 사무 ... 들은 존재하는 부를 나누어 갖는 게임을 하는 사람들이다.정부의 일자리 창출 프로그램은 사회전체의 고용량을 증가시키는 것이 아니라 기껏해야 부문간의 고용구성 형태만을 변경시킨 것
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.07.03
  • 국내 완구산업 내 경쟁 분석 및 전망
    일본의 대형 종합 엔테테인먼트 기업 반다이남코 그룹의 한국지사이다. 주된 사업영역은 반다이제 완구류 및 일부 게임 소프트웨어, 온라인 게임 제작운영, 그리고 건담 프라모델의 국내 정식 있다. ... ‘키덜트[kidult]’문화가 등장하며 완구 산업이 관심을 받으며 성장하고 있다. 키덜트란 어린이를 뜻하는 ‘키드’(Kid)와 어른을 의미하는 ‘어덜트’(Adult)의 합성어 ... 정서안정과 스트레스 해소를 추구하는 일부 어른들의 욕구가 디지털 문화와 맞물리면서 출현한 것으로 풀이한다. 최근 백화점, 완구점, 영화관, 인터넷 쇼핑몰 등에는 키덜트를 겨냥
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.06.12
  • 넥슨 합격자소서
    을 즐겨하였습니다. 공부와 게임을 즐기던 저는 'SD 삼국지'라는 게임의 인연으로 넥슨 일본사업부에서 5개월간 근무할 기회를 얻었는데, 커져가는 스마트폰 초기시장의 게임회사에서 경험 ... 을 하며 게임산업에 많은 관심을 갖게 되었습니다. 특히 귀사의 비즈니스 모델 아래 다양한 문화컨텐츠들간의 연계를 통한 시너지 효과와 세계로 나아가려는 회사의 모습의 큰 매력을 느꼈 ... 하는 중간유통상 경험도 해보았고, N사의 웹게임게임머니 현금판매를 하기도 했었습니다. 그러던 중 저는 저희 집이 금융에 대한 지식이 부족하였기 때문에, 경제상황이 나빠지지 않
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.02
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황과 방향, 향후 일본게임시장의 전망 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임시장의 규모Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴Ⅳ ... . 일본게임시장의 현황과 방향1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망참고문헌Ⅰ. 개요게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인 ... 를 조직하는 것에 대해 하드웨어메이커간의 경쟁이 격화되기 시작하면서 소프트웨어메이커의 힘은 증대되기 시작하였다.일본 언론들은 이 시대를 다른 말로 “게임의 삼국시대”라고 한다. 이
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 소셜미디어문화
    에서는 이러한 소셜미디어 문화에 대해서 설명하고 이러한 소셜미디어 문화의 문제점과 대책에 대해서 조사한 내용을 설명하고 이에 대해서 논하기로 하겠다.II. 본론1. 소셜미디어의 정의 ... 성, 대상의 다양성, 비용의 경제성, 관계의 친근성, 정보공유등을 내세우며 새로운 인터넷 문화를 주도하고 있다. 이제 SNS는 사용자의 휴먼 네트워크를 활용한 기업 및 제품의 마케팅 ... 에서 전자상거래, 광고 및 홍보 등 다양한 분야와 접목되어 활용되고 있다.현재 문화콘테츠 분야에서 카페와 블로그 같은 SNS는 빠른 정보 공유와 정보의 신뢰성을 바탕으로 이미 중요
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.10.05
  • 국내외 축제조사- 코믹월드
    축제와 문화1. 축제명 : 코믹월드2. 축제 개최도시 : 서울, 부산, 일본(오사카), 홍콩3. 축제 기간 : 제 132회 서울코믹월드 2015.5.23.~5.24 / 제 92회 ... 모양을 따라 하는 것에서 유래되었으며 그 뒤 미국에서 슈퍼맨과 스파이더맨을 따라 하며 시작되었다. 더 발전한 것은 일본으로 넘어가며 유명 게임이나 만화, 애니메이션, 영화 등에 등장 ... 는 본래 일본의 소규모 만화 동인 행사에서 시작되었다. 일본의 만화 관련 업체인 S.E.TECHNO가 주최하면서 소규모 행사에서 점차 아마추어 만화대표 축제가 되었다.대한민국
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.09.21
  • 일본생활과 문화
    일본의 생활과 문화▷제 1강. 국토와 지역≪철도 오타쿠들이 한자리에~오타쿠의 성지 '아키하바라'를 찾다. ≫‘누구라도 상관 없었다'며 차를 들이박고 나이프를 휘둘러 7명이 사망 ... 출처】찐원쉐 ? 찐밍쉐, 1998 『누구도 쓰지 못한 일본 문화의 수수께끼』 우석【사진 출처-죽】http://blog.naver.com/tokki_usagi?Redirect=Log ... , 명란알찜, 참치김치, 버섯나물, 시금치나물, 고구마튀김 등 총 16품목으로 한입사이즈로 되었으나, 겉모양만 봤을 때는 약간 실망이다. 도시락 문화가 워낙 잘 발달해있는 일본에서 살
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.06 | 수정일 2016.12.04
  • 키즈 테마파트 기본계획안
    ‘키즈 테마파크’기본계획(안)- 키즈 테마파크 TF -2015. 5.키즈 테마파크 기본계획(안)Ⅰ. 추진 배경□ 비도시 계획시설 / 키즈?키즈맘을 위한 문화시설 / 고용창출 ... ? 문화집객기능 및 오락교류, 체험공간, 테마파크 시설 설치? 지역 경제 활성화 및 고용창출 효과 기대? 키즈/키즈맘 세대의 문화,놀이,체험,힐링의 도심권 명소추진□ 영?유아 중심 ... 의 문화(교육) 콘텐츠 factory의 메카? 영?유아 전용 공연문화 콘텐츠 개발 및 활성화 모델 제시? 육아세대의 스트레스 해소, 힐링, 정보교류의 센터 역할? 청년, 직장단절여성
    리포트 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2016.06.21 | 수정일 2023.10.24
  • 러시아-한국 간의 국제경제관계
    을 나타내기도 한 나라이다. 러시아는 일본, 중국과 함께 동북아시아에 큰 영향력을 행사하고 있으며 막강한 군사력을 보유하고 있다. 동북아 강대국들 중 지리적으로 가운데에 위치하고 있 ... 국의 산업을 보호하고 상황이 나아질 때까지 눈치 게임을 한다든지 몸집을 불려 어떻게든 살아남으려는 치킨 게임이 일어나고 있다. 이러한 위기 상황에서 지리적으로도 상당히 가깝 ... ,96719어날 것으로 예상된다. 이것은 한류 문화의 인기로 인한 것이라고 설명할 수도 있으며 한류 문화에 대한 관심이 지속적으로 증가하고 있으므로 한국을 방문하는 관광객이나 학생 수
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.06
  • 2016 취미와예술A형] 교재2장 [현대인의 삶과 취미]에는 “남과 비교하여 나의 지위를 드러낼 수 있는 구별짓기수단”(29쪽)으로서의 취미. 우리사회에서 이처럼 구별짓기 수단 역할을 하는 취미. 그 취미가 구별짓기 수단의 역할을 한다고 생각하는 근거와 그 취미가 구별짓기 수단의 역할을 할 수 있게 된 특성이나 사회적 배경, 그 취미를 즐기는 사람들의 특성
    국회 의 기록이다.우리나라의 시초는 1897년으로 거슬러 올라간다. 일본인 다가바다께의 저서 “조선골프사”에는 영국인의 의해 함경남도 원산세관 내에 있는 6홀규모의 코스가 만들어진 ... 사실이 기록되어 있으며 이것이 기록상으로 우리나라 최초의 코스이다. 여기서 중요한 것은 “조선은 일본골프의 발상지이다”라고 되어 있으며, 일본이 1901년 이태리 무역상에 의해 ... 최초코스가 설계되었고 1903년에 일본 컨트리클럽이 만들어졌다. 이는 우리가 일본보다 6년이나 앞섰다고 볼 수 있다.그 후 1921년에 서울 효창공원에 미국인 댄트의 설계로 경성
    방송통신대 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.09.26
  • 미디어믹스 전략의 실제 현황
    그리고 게임으로까지 그 가지를 확장했다. 즉 대중을 상대로 검증된 흥행을 바탕으로 막대한 자본을 투입해 만든 것으로, 지금은 각 분야에서 매우 흔하게 보는 현상이기도 하다.오늘날 일본 ... 으며 전 방위 사회 문화적 파급 효과를 가진 것이 큰 특징 중 하나이다. 일본 내에서도 캐릭터 산업은 큰 시장 규모를 가지고 있으며 그 규모와 성장은 다음 표와 같다.캐릭터의 종류 ... 이 3편은 일본 애니메이션 극장 역대 흥행수입 3위부터 5위에 해당된다.이러한 성과는 애니메이션에만 국한되어 나타나는 것이 아니라 일본게임 소프트웨어의 판매량 실적
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.02 | 수정일 2016.07.19
  • 중국비즈니스 문화론 - 중국 각 지역, 권역별 특징 및 주의사항
    가 많고 이 화교들은 광둥출신과는 다르게 자녀교육에 엄격함- 남방지역임에도 불구하고 화끈한 음주스타일- 사업하려면 벌주게임과 술대접문화, 뛰어난 입담에 강해야 함- 하지만 이것은 접대 ... : 산시(陝西)성, 간쑤성, 닝샤후이족자치구, 칭하이성, 신장위구르자치구8. 서남지역: 쓰촨성, 충칭, 구이저우성, 윈난성, 시짱(티벳자치구)동북지역 비즈니스 문화환경(랴오닝성, 지린성 ... , 헤이룽장성)1. 랴오닝성- 바다와 인접한 지역과 평원지대에 사는 요녕인들은 동북3성 중 가장 개방적이고 진취적인 성향- 일본에 의해 국제 식민도시로 건설되었던 대련인들은 자유
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.11.03
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2025년 09월 16일 화요일
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