프로그램 개발과평가(프로포절)

최초 등록일
2019.06.09
최종 저작일
2019.02
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목차

Ⅰ. 사업의 필요성
1. 대상자 욕구 및 문제점
2. 지역 환경적 특성
3. 경험적 근거
4. 본 사업과 관련된 지역 복지자원 현황

Ⅱ. 서비스 지역, 서비스 대상 및 클라이언트 수
1. 서비스 지역
2. 서비스 대상
3. 서비스 대상 선정기준 및 방법
4. 클라이언트 수

Ⅲ. 사업 목적 및 목표

Ⅳ. 사업내용
1. 세부사업내용
2. 목표에 대한 평가방법
3. 담당인력 구성
4. 사업 진행 일정
5. 홍보 계획
6. 지역자원 활용계획

Ⅴ. 예산 계획

Ⅵ. 향후운영계획

Ⅶ. 참고문헌

Ⅷ. 부록

본문내용

Ⅰ. 사업의 필요성
1. 대상자 욕구 및 문제점
인터넷중독 실태조사(김병구, 고영삼, 김상준, 2007)에 의하면, 청소년의 경우 인터넷 주이용 목적 중 첫 번째가 게임(67.4%)이며, 청소년의 82.5%가 온라인 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히, 인터넷 중독 정도를 분류한 결과에 의하면, 고위험사용자군에서 청소년이 성인보다 더 많은 것으로 나타났다. 몇몇 연구에 의하면, 우리나라에서 게임중독 성향은 중학교, 초등학교, 고등학교 학생 순으로 높게 나타난다. 하지만, 이러한 차이는 초등학교 고학년이 되면서 큰 차이를 나타내지 않아 과거에 비해 게임중독 현상이 저연령화 되어가고 있음을 의미한다. 이러한 결과에서 청소년 게임중독의 문제가 더욱 심각해지고 있음을 알 수 있다.

1) 청소년 게임중독으로 인한 사회성 저하
현실 공간에서 청소년이 이루어야 할 가장 중요한 발달 과업 중 하나는 정체성 형성 또는 정체성 탐색이라 할 수 있다. 사이버공간이 출현하기 이전에는 가족 또래 및 공동체 집단 등이 청소년의 정체성을 형성하는 일차적 요인이었다면, 정보화 시대 속에 살고 있는 현대 청소년의 정체성은 사이버 공간에서 창출되고 있다고 해도 과언이 아니다. 보통 많은 연구들에서 2시간 이상을 중독의 위험이 있는 것으로 분류하는 것을 볼 때, 이러한 결과는 우리나라 청소년들의 게임 중독 위험이 높다는 것을 시사하고 있다 더하여 청소년 게임중독자 비율에 대해서 살펴보면, 두 시간 이상 게임 이용자 중 중독 증세의 청소년 비율은 49.3%, 고등학생의 경우 2시간 이상 사용자는 24%로 나타났다 (유승호, 2001). 국내 청소년의 약 5% 이상이 게임중독자에 속하는 것으로 판단할 수 있는 근거는 자체 개발한 인터넷 게임중독 척도를 이용하여 중독자를 조사하였는데 그 결과는 다음 <그림 1>에서 알 수 있다 (김병구, 한국 정보문화진흥원, 2006).

참고 자료

김병구(2006). 유․아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구. 한국정보문화진흥원
김병구, 고영삼, 김상준(2007) 인터넷중독 실태조사
노지현(2010) 인터넷 게임중독이 청소년의 학교적응 및 사회성발달에 미치는 영향에 관한 연구
유승호(2001) 게임이용이 청소년에 미치는 영향에 대한 연구
(통계청) http://kosis.kr/statHtml/statHtml.do?orgId=127&tblId=DT_12019_2013_2E&conn_path=I2
함인회(1996). 정보화 사회가 가족관계에 관한 영향 연구. 정보 통신 학술 과제.

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