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"온라인만화" 검색결과 2,081-2,100 / 3,579건

  • 다음과 디앤샵
    /만화/교육/운세 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠와 정보성 콘텐츠를 유통하고 있다. 또한, 새로운 소비 트랜드에 맞는 디지털 콘텐츠를 주기적으로 직접 제작하며 고객들의 다양한 니즈 ... &맹점에서 모두 사용이 가능하다.Daum문화상품권은 CJmall, 홈플러스 등의 오프라인 가맹점과 d&shop(Daum쇼핑), Daum아바타몰 등의 온라인 가맹점에서 모두 사용 ... 결제시에도 사용할 수 있다.또한 온라인 가맹점에서도 현금처럼 사용이 가능하다. 기존의 상품권과는 달리 Daum문화상품권은 자신만의 특별한 이미지와 메시지 등을 담아서 선물 할 수
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.11.08
  • [인터넷마케팅][마케팅믹스][인터넷광고][마케팅]인터넷마케팅의 필요성, 인터넷마케팅의 잘못된 믿음, 인터넷마케팅의 아바타, 바이러스마케팅, 인터넷마케팅전략과 마케팅믹스, 인터넷마케팅전략의 활용 분석
    (번들링 전략)5) Online Event 제공 전략6) 자사 URL알리기 및 검색 사이트 등록 전략7) Community(가상공동체 형성 전략)8) 제휴 마케팅 프로그램 전략3 ... 한 가운데 앤더슨 컨설팅과 eCRM 전문 업체인 Online Insight는 B2C 시장에서 마케팅 활동을 전개함에 있어서 11가지의 잘못된 믿음을 얘기하고 있어 한번쯤 깊이 생각 ... 해볼 필요가 있다. 이들 11가지의 잘못된 생각과 이러한 생각을 극복하기 위해 제시한 접근법을 보면 다음과 같다.어린 사람을 타겟으로 하라. 온라인에서는 어린 사람을 가능한 한 많이
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.10.17
  • 동성애자(샌프란시스코 게이축제)
    자들이 자신의 정체성을 명명하고, 권리를 주장하게 된 맥락은 90년대 중반부터 가시화된 동성애자 인권운동의 영향이 크다. 동성애자 운동은 전 지구적인 인권담론과 온라인을 기반 ... 를 포함한 많은 이들이 이미 동성애 문화를 무의식적으로 즐길 수 있는 기회가 많이 생겨났다. 동성애를 주제로 한 영화나 드라마, 만화, 소설, 그리고 청소년들의 팬픽이 그러한 예라고 ... 볼 수 있겠고 외국에서는 동성애자들의 문화를 다 같이 즐기는 축제도 정기적으로 열리고 있으니 말이다. 그렇다면 왜 영화와 드라마, 만화와 소설에서까지 동성애를 다루는 빈도가 높아지
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.01
  • [대만][타이완][영화][온라인게임산업][전통 축제][직장의료보험][토지제도]대만(타이완) 영화, 대만(타이완) 온라인게임산업, 대만(타이완) 전통 축제, 대만(타이완) 직장의료보험, 대만(타이완)의 토지제도 분석
    대만(타이완)의 영화, 대만(타이완)의 온라인게임산업, 대만(타이완)의 전통 축제, 대만(타이완)의 직장의료보험, 대만(타이완)의 토지제도 심층 분석Ⅰ. 대만(타이완)의 영화1 ... 영화의 특징2) 감독과 작품3) 최근 경향Ⅱ. 대만(타이완)의 온라인게임산업Ⅲ. 대만(타이완)의 전통 축제1. 대만의 등불 축제-(음력1월 15일)2. 바다의 여신 탄생일 - 5월 ... 다. 대만영화인들이 단결하여 창조적인 영화를 만들려고 노력한다면 대만영화의 힘은 지속될 것이다.Ⅱ. 대만(타이완)의 온라인게임산업올해 1월, 대만 주식시장에선 한국의 온라인 게임을 기반
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.02.19
  • [창작무용][창작공예][창작서예][창작애니메이션][창작동시][창작동화]창작무용, 창작공예, 창작서예, 창작애니메이션, 창작동시, 창작동화(창작무용, 창작공예, 창작서예, 창작애니메이션, 창작동시, 창작동화)
    을 이 ‘압축파일’을 이야기로 풀어나갈 때 한계에 부딪힌다. 그간 머리 없이 손만 다듬었다는 비판이 나올만하다. 얼마 전 대한민국 영상만화대상 심사 시에도 심사위원들은 한결같이 ... 있다. 위기가 기회라는 진부한 표현을 빌리지 않더라도 우리 애니메이션은 분명 위기와 기회의 접점에 서 있는 것이다. “온라인 애니메이션은 선진외국에서 본격적으로 발을 내딛지 않
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.08.31
  • 색인의 개념응용 및 매체별 비교연구
    다. 가격은 전자책 서점마다 조금씩 다르다.전자책은 오프라인 형태의 CD-ROM 등과 온라인 형태의 인터넷 출판을 포괄하는 개념으로 하드웨어 형태의 전자책과 소프트웨어 형태의 전자책 ... reader)만을 의미하는 것이라 아니라는 점이 특징이다. 비스킷은 eBook을 읽을 때 필요한 단말기(eBook reader)뿐 아니라, 국내외 유명작가의 작품 및 신문, 잡지, 만화
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.09
  • 정보사회와 사회변동
    의 양립) 개성의 존중(전부와 다름) 마음의 풍부함 추구(창조의 기쁨) 다양화 영상ㆍ만화우선(감각우선)경제ㆍ사회면중후장대형 산업중심(대기업) 재물경제(캐쉬 플로우 중심) 중앙집권 ... (Transborder Data Flow)문제 발생 국제적 경제마찰 발생온라인의 디지털 내러티브에서의 상호작용성내러티브의 전개 과정에서 이용자가 이야기의 분기점을 선택→참여자가 내 ... 러티브의 내용 통제 미디어를 통해 조성된 가상 현실에서 이용자가 매개된 환경을 조작하고 변화를 가함으로써 허구적 세계를 구성 이용자 간 상호 교류성온라인 삶의 사회적 기능정서적 유대
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.17
  • Metlife 분석 발표자료
    획득을 위한 노력 -친근감을 느낄 수 있는 만화캐릭터의 사용 -유용하고 다양한 정보 및 그래픽의 제공3. 매트라이프 온라인의 특징웹사이트를 교육의 장으로써 활용 -고객이 특정 ... (개인에 따른 재정 계획을 도와줌)2.매트라이프 온라인고객과 종업원이 함께하여 개정된 온라인 사이트 오픈 필요한 정보를 얻기 위한 클릭의 수의 축소 및 각 페이지의 일관성을 가미 ... 시킴 삶에 대한 광범위한 지식정보를 갖춘 보험 사이트로 다시 태어남3. 매트라이프 온라인의 특징고객차별화 : 개인고객, 그룹고객, 기업고객의 분류 -개인고객 : 상품보다 신뢰
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.23 | 수정일 2020.08.27
  • 국내기업분석사례-NHN
    다. NHN은 검색과 게임을 양 축으로 혁신적이고 편리한 온라인 서비스를 꾸준히 선보이며 한국인들의 디지털라이프를 선도하고, 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고한 선두 지위 ... 하는 클럽, 어린이 전용 블로그를 비롯해 숙제도우미, 놀이학교, 책방 등 다양한 학습 콘텐츠와 어린이들이 좋아하는 게임, 동요캠프, 만화책, 동물농장과 같은 엔터테인먼트 서비스 등 ... 우리나라 2만개 이상의 시민사회 및 복지단체들의 각종 정보를 검색 서비스로 제공하고, 소규모 단체들이 홍보와 모금활동, 자원봉사 모집 등을 온라인을 통해 진행할 수 있는 블로그
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.03
  • 일본문화개방에 관한 찬반양론
    의 실내공연장, 실내체육관, 관광호텔 등 라이브 콘서트가 가능하게 되었다. 출판은 일본어판 출판-만화, 만화잡지가 허용되었다.3) 제3차 일본 대중문화 개방(2000.6.27)3차 ... . 공연: 실내외 모든 공연이 개방 음반: 일본어 가장 제외 나머지 음반 개방. 게임: 가정용 게임기용 비디오 게임을 제외한 나머지 게임(PC 게임, 온라인 게임, 업소용 게임 등 ... 의 표현은 결국 일본만화산업이 확보하고 있는 동아시아의 지형학적 역할 때문이다. 우리 나라도 예외는 아니어서, 초·중·고등학교 교문 앞 문방서점과 주택가 책 대여점에는 일본 캐릭터상품
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.27
  • 출판산업
    지 않나타났다.2.2.3. 매출액 규모별 매출액 현황 출판산업 매출규모별 매출액 현황 (단위 : 백만원, %)출판업출판도소매업온라인 출판유통업출판임대업합계구성비1억원 미만21 ... 업출판도소매업온라인 출판유통업출판임대업합계구성비1~4인121,6632,440,6214,485150,5812,717,35017.35~9인224,3491,906,7366,30002 ... 원인은 만화잡지의 판매격감에 있는 것이지 단행본 매출은 오히려 늘고 있다는 것이다.) 그러나 일반적으로 출판인들은 전자책이 종이 책을 당장 위협할 것이라고는 생각하지 않지만 5
    리포트 | 57페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.24
  • 사이버상의 음란물에관한 사회적 고찰 및 대안
    ........요하다는 입장과 분분하며 갈등을 고조 시킨다. 하지만 필자는 무방비로 노출된 온라인세계에서는 음란물 규제와 대안이 절실하다고 생각되고 최근에 발생된 반인륜적 범죄 나영이사건 ... 등 비정상적인 내용 위주영상?사진, 그림, 만화?애플릿(움직이는 그림)야사(음란한 사진)?유통 음란물 중 가장 많은 양을 차지하며, 단순 누드의 수준을 벗어나 성적학대 등 폭력적인 ... 는다. 인터넷상의 표현의 자유를 인정하는 미국판례도 있지만 우리나라에서는 규제의 정도를 표현의 자유 침해 여부에 대하여 논의가 계속 되고 있다. 그러나 우리판례는 온라인매체
    리포트 | 19페이지 | 5,500원 | 등록일 2009.12.07
  • swot 분석
    우리나라는 인터넷 강국이며 세계 어떤 나라보다도 빠른 인터넷속도를 보유하고 이다. 이를 바탕으로 크게 인기를 얻은 게임이 바로 온라인 게임 ‘리니지’ 이다. 게임을 잘 하지 않 ... 에 온라인 상용화 게임인 리니지가 크게 인기를 얻으면서 회사는 급성장하였고, 2000년 코스닥에 상장하면서 거대 게임 회사로의 발돋움을 시작하게 되었고, 동시 접속자수가 10만 명 ... 들로K텔레콤의 온라인 서비스인 넷츠고의 게시판과 자료실, 동호회 서비스를 개발했다. 또한 인터넷기반의 원격교육 서비스인 미래넷 시스템을 개발 및 현대전자 원격교육시스템 구축과 같
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.16
  • 국제마케팅
    (문장을 만드는 방법)- 인쇄광고:(1) 헤드라인(타이틀)- 종류: 소비자 혜택형뉴스형질문형 (만화 blab속의 말풍선)나열형: 본문이 헤드라인 역할 경고형논쟁형명령형(2) 서브 ... (caption)(5) 박스 (box) - 제품주문서, 전단지 구석(6) 풍선 (ballon) - 주로 만화(7) 슬로건 - 주로 우하단에 위치, 문장의 종결을 뜻함.(8) 로고 ... :② 무점포 : DM (direct mail)TM (tele marketing)텔레비전 마케팅 (케이블채널을 이용한 홈쇼핑)인터넷 마케팅 (온라인 마케팅)방문 판매 (네트워크 판매
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.27
  • 가상게임재기획(카트라이더)
    과 저렴한 비용을 사업 모델로 하는 PC방의 출현으로 온라인 게임 산업이 폭발적으로 성장하였고 또한 가정용 광대역 인터넷 보급과 대용량의 트래픽 처리 기술, PC 성능 향상으로 인 ... 해서 수십만 사용자들이 동시에 3D그래픽 위주의 온라인 게임을 즐기는 시대가 되었기 때문에 온라인상에서 어른 아이할거 없이 쉽게 즐길수 있는 레이싱게임을 만들고 싶었기 때문에 게임 ... 를 자극시키는데 중점을 둘생각이고 넷째는 온라인 게임으로 컴퓨터랑 게음을 하는게 아닌 서로 각자의 다른사람들과 게임을할 수있도록 할것이며 게임유저에게 공평한기회를 부여할것이
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동 청소년의 스마트폰 의존과 중독에 대한 연구
    ), 청소년(중. 고등학교생) 대상으로 연구의 목적을 이해하고 연구 참여에 동의한 30명의 아이들에게 설문지를 배부하였으며 최종 21명(온라인 7명, 오프라인 설문지 14명)을 분석 ... 많이 사용하는 기능은 메시지(카톡이나 문자)가 26.7% 가장 많았고, 음악, 만화 보기가 각각 18.4%이고, 게임 18.1%, 음성통화가 12.8% 순으로 나타났다.제 2절
    논문 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.10.20
  • 야후 yahoo stp 4p swot 마케팅조사 서베이 survey fgi mdp mrp
    현재 지도에서 찿기 서비스 개시2006.4야후 WBC 온라인 독점 무료 생중계2006.4야후 메이져 리그 온라인 독점 뮤료 생중계 지작2. MDP, MRP & Hypothesis2 ... 12272115미디어 채널 이용22113110커뮤니티 활동111142120메일 기능3231110만화&오락5111210사전1111217Total852612322791243165
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.29
  • 디지털 시대의 캐릭터 마케팅
    이 어려운 상황이다.5) OSMU의 성공사례 부족애니메이션, 만화, 게임 등 연관 산업과의 시너지 효과를 이용한 캐릭터의 확대순환 효과 미비 애니메이션과 게임산업 관련업체는 캐릭터 ... 라이센싱 정보 및 네트워크가 부족하여 캐릭터 관련회사와의 연계사사업 추진이 원활하지 못한 상황이다. 그리고 만화산업의 경우 작가가 만화원작에 대한 일부 변경을 꺼리고 있으며, 만화시장 ... 침체로 인해 만화 콘텐츠 자체의 프로모션 영향력이 감소되어 라이센스가 적고, 음악 스타캐릭터의 라이센싱은 초기단계로만 파악되고 있다.6) 본격적 해외 수출 미비해외 총판이나 해외
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.08
  • 한국여대생(여자대학생)의 직업의식, 한국여대생(여자대학생)의 다이어트와 인터넷쇼핑, 한국여대생(여자대학생)의 짠맛 기호도, 한국여대생(여자대학생)의 음주문화, 한국여대생(여자대학생)의 ROTC개방 분석
    보다는 외모에 더욱더 중점을 둔다고 할 수 있다. 이러한 예는 우리 주변에 산재해있다고 할 수 있다. 일례로 1930년대에 만들어진 디즈니 최초의 장편만화영화 주인공인 백설공주 ... 와 1995년에 만들어진 디즈니 만화영화의 주인공 포카혼타스를 비교해 봄으로써도 사회가 기대하는 미의 기준의 변화상을 엿볼 수 있다. 이 두 여자 주인공의 몸매를 조금만 관심을 가지 ... 는 동안, 영화를 만드는 사람들이 여자 주인공의 몸매를 자꾸 마른 몸매로 나타내고 있는 것이다. 그리고 그 만화영화를 보는 많은 사람들을 ?여자 주인공은 날씬해야 한다?는 관념을 알
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.04.21
  • 엔터테인먼트산업의 특징, 범위와 엔터테인먼트산업의 동향, 엔터테인먼트산업의 현황 및 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향 그리고 엔터테인먼트산업의 과제, 향후 엔터테인먼트산업의 정책 방향 분석
    을 대신하는 분신역할을 한다. 온라인게임이나 커뮤니티에서 자신의 모습을 보여주는 대신 마치 만화주 인공처럼 생긴 캐릭터가 자신을 대신해 상대와 이야기하고 게임을 겨룬다. 사이버공간에 또 ... 이 유입되면서 영화제작은 대형화되고 있다. 또한 영상산업과 음반산업, 매니지먼트 산업, 온라인 사업을 하나로 묶어 투자하는 새로운 형태로 등장하였다. 국내의 음반산업은 최근 체계적인 ... )○ 한국영화의 작품 경향 : 종래 멜로물 위주, 최근변화(액션, 희극, 무협, SF 등)3) 영화 산업 미래 전망영화산업도 다른 문화산업과 마찬가지로 온라인화, 디지털화, 무국적
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.27
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2025년 09월 13일 토요일
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