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"중국게임 산업" 검색결과 2,081-2,100 / 9,023건

  • 판매자 표지 자료 표지
    산업정책론 기말고사 대비
    준공(4) 1998~2004년 : 구조조정기- 배경 : 급격한 설비능력 확대, 외환위기- 불황카르텔을 이용하여 생산설비 폐쇄- 중국의 철강산업 급부상(5) 2005~현재 : 선진 ... 2016-1학기 기말고사 대비 요약정리2013125061행정학과 3학년장지현1. 금융산업1) 금융산업의 특수성- 산업활동에 필요한 금융자원의 제공- 금융산업에서의 경쟁 증가 ... 지기 쉬움(bank run)- 금융산업에서의 높은 시장집중도는 효율성에 상반된 결과를 가져옴 : 대출금리 인상 및 대출규모의 감소는 투자 감소로 이어지며 경제성장이 지연 / 은행
    시험자료 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.07 | 수정일 2017.11.15
  • 세부 퍼시픽-필리핀 민영 국제항공사
    노선 주로 단순운항노선 , 중 · 단거리 노선을 운항 기내 서비스 이벤트를 진행하는 등 재미있는 항공 여행을 즐길 수 있도록 기내 서비스를 제공 펀 게임 (Fun Games ... 산업자유화에 따라 민영화 1996 년 3 월 8 일 첫 취항 허브공항 : 필리핀 마닐라의 니노이 아키노 국제공항 , 세부의 막탄 세부국제공항 필리핀 저가 항공업계의 선두주자로 최신 ... 기종을 갖췄으며 가장 많은 국내선 항공편을 운항 필리핀 내 34 개의 국내선 노선과 홍콩 , 중국 , 대한민국 등 62 개 도시에 취항 ( 국내선 34 개 도시 , 국제선 16 개국
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.16
  • A+레포트) 「세계가 일본된다」독후감
    에, 혁신의 한계가 있고 결과적으로 제로섬 게임이 되어버린게 아닌가 생각한다.[시사점]특히나 이 책을 통해서 집중적으로 읽었던 부분은 산업별로 일본화 되어가는 부분에 대한 구체적인 서술 ... , 내부로부터의 위협 / 중국, 복합위기 속으로… / 한국, 따로 또 같이…3 왜 일본화 되는가성장의 한계에 부딪친 세계 / 1. 환경오염 / 2. 혁신의 한계 / 3. 사회 양극 ... 다. 한국이나 중국도 전체적인 모습에서 일본을 따라가는 형국이다. 일본형은 어느 정도 그대로 따라가서 좋을 것이 없는 모델이지만 점점 닮아가고 있는 것이 현실이다. 미래가 어두우
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.12 | 수정일 2018.06.23
  • 한류에 대하여
    에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업. 즉 이윤추구를 목적으로 문화와 예술을 상품화하고 생산하여 시장에서 거래하는 것.(2) 문화산업의 분류가. 문화산업에는 게임,영화 ... 에서 출발하여 현재 드라마, 가요, 공연, 영화, 게임, 캐릭터, 애니메이션, 출판 등의 직접적인 문화 산업의 진출 뿐 아니라, 국내 문화상품이 진출국가 소비자들의 음식, 옷 ... 상 많은 이익을 가져오고 이로 인한 국가의 경제적 이익과 국가의 이미지 및 이념까지도 문화산업을 통하여 성공적인 전파를 하고 있다.(예, 영화-해리포터, 공연- 오페라의 유령, 게임
    리포트 | 16페이지 | 3,800원 | 등록일 2014.05.05 | 수정일 2014.10.08
  • [생산 및 운영관리, 물류 SCM, 마케팅, 전략] 알리바바 기업 분석 Alibaba Case ppt
    투자 , 게임 Baidu - 포털 검색 , 지도 Alibaba 는 기존의 고객이 많은 산업군별 1 위 기업을 인수 / 합병 Tencent 는 합작 방식으로 서비스영역 확대 ... 현재 중국의 온라인 매출 80% 이상 차지 가장 큰 전자상거래 기업 C2C 서비스 타오바오 , Tmall 런칭 2010 년 쥐화쑤안 운영 2014 년 9 월 뉴욕 증권래소 상장 약 ... % 는 알리바바가 아닌 이외의 플랫폼에서 알리페이가 사용 중국에서 가장 큰 제 3 자 온라인 결제 서비스 고객들의 과거 제품 구매 내역을 기업에게 제공 알리페이타오바오 티몰 Company
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.22
  • NC소프트 해외진출 사례 분석 REPORT
    .(2)시장 전망대만은 중소기업들이 국가 경제의 기반이 되는 나라이고 게임 산업 또한 번영했었지만 배급에만 치중해 지금은 한국, 미국, 중국 등의 온라인 게임 개발 업체들에 뒤쳐져 ... , 중국 등지에서 매우 광범위하게 서비스되고 있습니다NC소프트는 향후 새로운 게임의 자체 개발 뿐만아니라 타사 게임의 배급사업 까지 사업영역을 확대하고 있습니다.1997년 창립되어 다양 ... )WEAKNESS-수익 창출의 한계온라인게임산업은 흥행에 크게 좌우되는 컨텐츠 산업으로 고객 욕구의 변화와 다양한 선호도에 따라 제품의 인기 및 수익이 좌우됩니다. 엔씨소프트는 리니지 등 소수
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.11
  • 중국문화의 이해 중간고사 시험자료
    되기까지 450여 년 동안 포르투갈의 식민 지배를 받았다.?450년 이상 중국 문화와 포르투갈 문화의 공존, 즉 동서 문화의 혼재(문화적 특징)?카지노, 오락 등 게임 산업, 금융, 제조 ... 중국문화의 이해 중간고사 대비 정리도입고대 4대 문명국: 바빌론, 이집트, 인도, 중국 문명문명: 야만시대로부터 개화문화(文化): 인류생활의 필요에 의하여 부단히 창조, 발전 ... 된 지혜와 노력의 산물(産物)이다.중국의 역사: 5000년의 역사, 4~5000년 전부터 형성 되었다.제1장 불변의 나라, 과거와 현재가 공존하는 거대한 나라, 중국1. 거대한 나라
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.08
  • 여성가족부 토론 관련 자료
    도용에 관해 부모나 형제의 주민등록번호를 사용하는 것(인식이 당연하다고 느낌)은 본래 불법행위로 이것으로 통해 셧다운제의 실효성을 논 할 수 없다.반대측> 게임산업이 후퇴 하 ... 소년들을 조금이라도 게임중독에 보호하려고 노력한다고 볼 수 잇다.그리고 새벽에 게임을 하지 않는다고 해서 게임산업이 무너지거나 축소시킨다고 말 할 수는 없다. ... *************1727181816세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도이다.청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해 마련된 제도이다. 신데렐라법이라고도 한다. 2011년
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.25 | 수정일 2019.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 중간과제 인간과 과학 1. 인공지능
    를 평가하는 모방 게임(Imitation Game)을 제시했고, 이는 오늘날 튜링 테스트(Turing Test)로 알려져 있다. 튜링 테스트는 기계와 인간 그리고 심문자가 참여 ... 는 컴퓨터 프로그램이다. 이는 1950년대 초 이론 증명, 기하학적 문제 및 체스 게임을 처리하는 종합적 문제 해결기(general problem solver)를 개발하면서 처음 ... 등장했다. 이렇게 등장한 전문가 시스템은 1960, 70년대의 산업 분야에서 더욱 많이 사용되기 시작했다. 전문가 시스템은 전통적인 컴퓨터 프로그램에 비해 뚜렷한 이점을 가지고 있
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.20 | 수정일 2020.12.28
  • KOTRA 합격자기소개서
    라 제조업, 건설업, 유통업, IT, 게임업종에서 미래의 금융전문가로서 산업을 이해하는 데에 경험을 통하여 기반을 쌓았습니다.인터넷과 스마트폰이 발달하면서 정보가 범람하면서 거짓 ... 고 설계도 해보고 전략도 설정해보며 금융상품을 흡수하려고 노력하였으며, 제가 투자한 회사나 산업에 대해서 직접 경험하기 위해 기회가 생길 때마다 도전하였습니다. 증권사, 은행뿐만 아니 ... 에 대해서 직접 매매도 해보고 전략도 설정해보며 금융상품을 흡수하려고 노력하였으며, 제가 투자한 회사나 산업에 대해서 직접 경험하기 위해 기회가 생길 때마다 도전하였습니다. 2011년
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.24
  • 메가박스
    메가박스기업환경분석마케팅SWOT,STP,4P향후과제연구-INDEX1. 메가박스 기업소개(1) 기업개요(2) 경영철학2. 영화관산업 시장환경분석 (5 Force Model 분석)3 ... 과 열정재미: 스스로 즐거워하기- Brand SloganLIFE THEATER영화보다 멋진 일상을 위하여 안목 있는 콘텐츠와 라이프 스타일을 제안한다.2. 영화관산업 시장환경분석 ... (5 Force Model 분석)영화관산업의 특성을 포터의 다섯 가지세력모델을 중점으로 분석하였다. 이틀에 맞춘 분석 순서는 다음과 같다.첫째, 잠재적 진입자 위협. 영화관산업
    리포트 | 23페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.09.06 | 수정일 2018.09.14
  • 패자부활전 하프타임 감상문
    에서 보시다시피 배달의 민족이라던가, 웹게임(클레시오브클랜), 스마트폰 과 같은 20년전만해도 누구도 생각하지도 못하고, 눈여겨보지않았던 분야에 과감하게 도전하고 시대의 빠른변화 ... 아하는 일보다 안정적인 일, 돈을 더 잘버는 일에 더 관심을 갖게 되었던 것 같습니다. 이 영상속에서 게임을 많이 좋아하던 사람이 자신이 원하는 게임을 만들고 게임개발자가 되 ... 셨던 마윈회장영상도 그렇고 우리의 미래에 대한 많은 관심과 신경을 써주시는 것 같아서 좋은 것 같습니다. 또 이 시간을 통하여 많은 중국아이티기업의 성장(샤오미)라던가 알리바바등
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.03.12
  • 마이크로소프社 윈도우폰 경영전략[MS WINDOWPHONE STRATEGY]
    가 대세 Focus on mobile 마이크로소프트사가 모바일 산업 진출에서의 문제점 어떻게 작은 벤처기업이 세계를 장악하는 기업이 되었을까 ? Microsoft 의 성장 Windows ... 진출 난항 NOKIA 를 인수 Microsoft 최근의 변화 경쟁사 분석 CEO 분석 SAMSUNG 분석 apple Google Microsoft 모바일 산업 Mobile 산업 ... 의 핵심 IT 산업의 변화 → Mobile 산업의 핵심 Microsoft 전체 현황 Window Phone 현황 판매 기업별 현황 MS 의 Mobile 산업 핵심 역량 전략적 제휴
    리포트 | 54페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.03.30
  • CJ푸드빌 거시환경 분석
    에서 4000여개 매장 개장? 진행상황 : 미국, 중국, 일본, 영국, 싱가포르, 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 캄보디아 등총 10개국에 진출 (총 200호점)(2 ... 이 여전히 높고 이에 따른 국내외외식 산업시장의 성장세도 불확실할 것으로 예측저출산 및 고령화에 따른 경제활동 가능 인구가 감소하고 소비자물가상승률도 가파르게 오르고 있어 높 ... , 2010- 소셜 커머스, 소셜네트워크게임, 소셜 허브 등 새로운 비즈니스 모델 창출 가속화- 모바일 기기의 확대 및 진화, 위치기반서비스 등으로 이동 중에 소비하는 모습 일상화(4
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.20
  • 배틀그라운드 관련 논문
    국내제작 게임“배틀그라운드”를 통하여 바라본 게임 산업 전망2017. 10. 24목차제 1 장. 서 론 p4- 연구 동기 및 배경제 2 장. 배틀그라운드 흥행 요인 p42-1 ... 추가 과금 유도의 부재2-2 독특한 게임성2-3 “STEAM”이라는 플랫폼의 존재2-4 높은 현실 반영제 3 장. 배틀그라운드가 게임산업에 미친 영향 p63-1 PC방 컴퓨터 ... 업그레이드 사례3-2 배틀그라운드 관련 주가 상승3-3 RAM 시장의 성장3-4 E-Sports 산업의 새로운 성장 가능성제 4 장. 이로 인한 미래 한국 게임 산업 전망 p8 p10
    논문 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.02
  • 중국의 현황과 미래
    확대 ) 온라인 네티즌 수 및 인터넷 보급률 이 늘어나면서 온라인 시장 ( 게임 , 온라인 쇼핑 등 ) 확대 중국 인구의 고령화로 인한 실버산업에 주목해야 된다 . i . 중 국 ... 소비시장 확대 ) 온라인 네티즌 수 및 인터넷 보급률이 늘어나면서 온라인 시장 ( 게임 , 온라인 쇼핑 등 ) 확대 중국 인구의 고령화로 인한 실버산업에 주목해야 된다 .글로벌 ... 의 산업 중국은 2 차 산업 중심의 국가 1 차 산업 : 10%, 2 차 산업 : 50%, 3 차 산업 : 40% 제조업 ( 섬유 , 의류 , 잡화 , 화학 ) 지속적으로 하향 금속산업
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.14
  • 밀레니얼 세대 개념, 특징 그리고 시장전망 [밀레니얼,멜리니얼세대,X세대,베이비부머,사토리,단거선우,개념소비,N포세대,Z세대]
    세대(Millennial Generation), 일본은 ‘사토리(さとり) 세대’, 중국의 ‘단선거우(單身拘) 세대’, 한국의 ‘n포 세대’ 가 세계 각지에서 비슷한 용어로 사용 ... 은 2010년대 초반 이미 2조4500억 달러를 넘어섰다. 산업계에선 이들의 구매력이 앞으로도 계속 증가할 거라고 전망한다. 소득과 소비 둘 다 전성기를 향해가는 ‘젊은 세대’이 ... 년대 유년기를 대가족 제도에서 사회화 과정을 거치며 빈곤의 시대를 지나왔고, 1970년대 청년기에 유신시대를 맞이했으며, 1980년대에 사회로 진출하면서 산업화가 가져온 경제
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.03
  • [경영학원론] 네이버 NHN의 한국성공과 일본, 중국 시장 진출
    포털 시장과 온라인 게임 시장을 Porter의 5-forces Model을 중심으로 산업 환경 분석을 하라. HYPERLINK \l "_Toc185329053" 4. 중국의 온라인 ... 게임 시장을 Porter의 5-forces Model을 중심으로 산업 환경 분석을 하라. HYPERLINK \l "_Toc185329054" Ⅲ. Appendix ... 하고 있으며, 국내 시장에서의 서비스 경험을 바탕으로 일본 문화에 맞는 게임도 자체 개발하여 서비스하고 있다. Hangame Japan은 Yahoo! Games, Infoseek
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.04
  • 위메이드
    를 이용할 것으로 예상됩니다.- 게임산업은 세계 경쟁 시대에 의해 바쁜 일상을 보내고 있는 인간에게 있어 새로운 문화와즐길거리, 다양한 욕구의 충족을 가상세계를 통해 체험해 볼 수 있 ... %인데 반하여, 게임 산업은 20~50%의 순익을 가지는 매력적인 산업분야입니다. 따라서 제조업 대비 원자재 가격상승, 국제 경제의 불안정한 흐름 등에 크게 좌우되지 않고 다른 문화 ... 는 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성을 부각시키게 되었고 게임산업은 이를 충족 시킬 수 있는 하나의 커뮤니케이션의 창고 역할로서 확고히 자리매김 하였습니다.이
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.27
  • NEXON
    로 모바일 게임시장 공략 . 일본 중국 15 점유율 22.05% 점유율 12%Part.2 산업현황 4. 해외시장 . NEXON 의 해외시장 점유율 . - 전체 매출의 7.5 ... 1 -Contents Part1. 회사소개 . Part2 . 산업현황 . Part3. 기업분석 . Part4. 결론 및 전망 . 2Part1. 회사소개 . 1 . 게임산업 개요 ... . 2. 회사소개 . 3. 회사연혁 . 4. 비젼 미션 가치 . 5. 경영이념 . 6. 사회공헌 . 7. 상품 소개 . 3Part.1 회사소개 4 1. 게임산업 개요 . 과거 단순
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.14
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 25일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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