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"일본게임문화" 검색결과 2,041-2,060 / 13,363건

  • 네이버라인 마케팅
    매출액(2013)210억 원4542억 원2018억 원주요 진출국미국, 남미, 유럽일본, 동남아한국, 동남아메시지 외 서비스없음검색, 게임 등검색, 게임, TV 등7. 네이버라인 ... 전략5. 전략적제휴 전략사례6. 경쟁자와 비교분석 (왓츠앱,카카오톡)7. 네이버라인 성공,실패사례 분석(1) 일본진출 성공사례(2) 한국시장 실패사례8. 네이버라인 SWOT분석9 ... )은 세 개의 서비스 중 가장 늦게 만들어진 서비스다(2011년 6월, 한국 : 2011년 8월). 라인은 일본에서 먼저 만들어졌다. 일본에서 먼저 만들어지게 된 계기가 2011년 3월
    리포트 | 17페이지 | 5,300원 | 등록일 2017.01.24
  • 엔씨소프트 기업 조사
    이 모바일 게임을 했다. 일본에서는 스마트폰과 태블릿이 전체 게임매출의 50% 이상을 차지했다. 한국은 1년 만에 게임시장에서의 점유율을 모바일 게임이 3배 확대해 나갔다.미국은 인앱 ... 에는 12가지의 다양한 아트 스타일을 가진 한국, 중국, 일본의 아티스트가 동원되었고 60개가 넘는 캐릭터와 79가지의 다양한 공격 콤보를 확인할 수 있다. 또한, 게임에는 2D ... 했다. 엔씨소프트의 윤재수 최고재무책임자(CFO)는 “기존 IP의 견고한 성장 속에 신작 게임의 출시와 테스트가 순조롭게 진행되고 있다”며, “올해는 신작 모바일 및 PC온라인
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.19
  • 청소년 인터넷중독 예방대책
    문화의 개선V. 청소년의 심리적 건강에 대한 관심* 참고문헌청소년 인터넷 중독의 예방을 위한 대책인터넷 중독을 예방하기 위해서는 우선 인터넷이 청소년들의 일상생활에 필수불가결 ... 이 부족하고, 온라인게임 등을 과도하게 사용하는 문제에 대해 심각하게 여기지 않는 경향이 있다. 그러므로 인터넷 사용 방법을 배우기 전에 인터넷과 관련된 문제의 예방을 위해 인터넷 ... Companion) 프로그램 등을 이용하여 위기가능 청소년들을 찾아가는 상담활동을 활성화시키는 것도 필요하다.IV. 여가문화의 개선인터넷에 과잉 몰입하는 것은 청소년의 열악한 여가 문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.07.04
  • 현대사회에서 스포츠가 정치에 미치는 영향
    나) 투쟁적인 경쟁 국면 강조6) 공통적으로 SPORT는 놀이와 게임에서 진화한 인간의 표현활동으로서 성문화 된 일정한 규칙을가진 사회의 제도이며 신체적인 운동활동임을 뜻한다.2 ... 현대사회에서 스포츠가 정치에 미치는 영향1. 개 요시대가 변함에 따라 스포츠는 오늘날 우리가 살아가는 현대사회에서 더욱 보편화 되고 조직적이며, 광범위해져서 복합적인 문화현상 ... 에서의 자발적인 규칙설정과 활동2) 행위자체가 수단이 아니고 자기목적(참여자체가 목적), 긴장과 기쁨의 심저을 수반3) 자유성, 분리성, 규칙성을 갖고 있다.나. 게임1) 놀이
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.11.16 | 수정일 2020.12.02
  • 도심형 호텔 마케팅전략 기획서
    은 立地입니다성공한 부동산 개발사업의 사례들을 살펴보면 늘 앞서가는 안목과 합리적 사고방식을 가진 디벨로퍼가 있습니다. 그들은 근본을 알고 시장의 원리와 게임의 규칙을 읽기에 항상 ... 관광지(고궁,면세점,인사동,남대문시장) 이용 편리 -문화 인프라와의 접근성 우수 (세종문화회관·국립현대미술관·호암아트홀·서울시립미술관)약점(WEAKNESS) -도심특성상 소음 ... 하는 취사시설을 보유한 콘도형 호텔 -북한산성, 경복궁, 남대문 등을 순환하는 도심 도보관광 상품화(서울시 추진) -연계 가능한 주요 문화상품의 밀집 (난타, 도깨비스톰 상설공연장, 스타
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.10.23
  • 청소년기 자아중심성
    는 아니다.중2병은 1999년 일본 배우 이주인 히카루가 자신의 이름을 딴 라디오 방송에서 「이주 인 히카루의 앱스 : 심야의 대단한 힘」에서 “나는 아직 중2병에 걸려있다”고 처음 ... 언급 한 데서 유래하였다. ‘중2병’이란 단어가 우리나라로 건너오면서 오타쿠 문화와의 연관성 은 약해지고 부정적 의미가 더 강화되었고, 연령대를 불문하고 그러한 행동을 하는 사람 ... 을 비하하는 명칭으로 사용되고 있다. 하지만 중2병 하면 허세, 겉멋, 냉소, 자의식 과잉 등이 떠오른다는 점은 일본에서와 크게 다르지 않은 사실을 알 수 있다.한국
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.19
  • 해외진출 성공사례 - 카페베네의 철저한 현지화 전략
    하여 카페베네라는 이름이 탄생하였고, 유럽카페의 자유분방함과 우리나라의 사랑방 문화를 접목하게 되었다.카페베네의 김선권 대표이사는 일본 게임기 시장에서 아이디어를 얻어 29세 ... 문화 공간’을 통해 창출 소비자를 끌어들이고 있다.자연미를 풍기면서도 시크한 실내인테리어, 독특한 마감소재의 외벽, 조형미가 빼어난 출입구, 프라이버시를 침해하지 않는 공간분할 ... Krall의 재즈곡 같은 귀에 익숙한 재즈음악을 원두커피, 벨기에 와플과 함께 휴식을 즐길 수 있는 공간이다. 문화아이콘의 생성지인 로데오거리의 랜드마크로 부각되고 있는 카페베네 압구정
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.27
  • 2015 넥슨 기업분석
    ) 프로모션- 서비스 게임간의 연동 이벤트- 게임게임 외 상품의 연동 이벤트 : 게임간 교차수익 창출7) 서비스관리- 각 국가의 문화, 특성에맞는 게임 업데이트 및 이벤트4 ... 의 정형화된 틀에서 완전히 벗어나 높은 자유도 를 구현한 게임으로, 일본 등 해외에서도 많은 인기를 누리고 있다.- 마비노기 영웅전 : 세계 최초 소스 엔진으로 만들어진 온라인 액션 ... 에는 일본의 유명 개발사 스퀘어에닉스와 협력해 일본 RPG의 대명사 ‘파이널판타지’ 시리즈를 모바일게임으로 선보인다고 발표하기도 했다. 콘솔 게임 ‘파이널판타지’의 첫 온라인게임
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    지역의 문화콘텐츠 상품, Omni Channel Buniess, 비트코인과 관한 고찰 리포트
    지역의 문화콘텐츠 상품, Omni Channel Buniess, 비트코인과 관한 고찰 리포트-목 차-Ⅰ. 서울시의 문화콘텐츠 상품, 해치-해치를 통한 서울시의 캐릭터 비즈니스 ... Business에 대한 나의 의견Ⅲ. 경제시장의 뜨거운 감자, 비트코인-비트코인의 개념 그리고 현황-비트코인에 대한 나의 견해Ⅳ.참고문헌Ⅰ. 서울시의 문화 콘텐츠 상품, 해치-해치 ... 를 통한 서울시의 캐릭터 비즈니스필자는 우리 지역의 경쟁력 있는 문화콘텐츠 상품에 대해 조사라는 4차 과제의 주제를 보고 곧바로 서울시의 상징 캐릭터 ‘해치’를 떠올렸다. 서울시에 거주
    리포트 | 8페이지 | 2,200원 | 등록일 2018.08.03
  • 4차 산업혁명과 위기의 마케터 (필립 코틀러 마켓 4.0 중심)
    이 없는 Operator 그 뿐만 일까요 ?어떤 광고가 더 끌리시나요 ? A B 인간 VS AI 인간 광고 크리에이티브 디렉터 일본 광고회사 맥캔에릭슨의 인공지능 크리에이티브 디렉터 ... 어떤 광고를 AI 가 만들었을까요 ? A B 인간 VS AI 인간 광고 크리에이티브 디렉터 일본 광고회사 맥캔에릭슨의 인공지능 크리에이티브 디렉터 정답은 ... A! AI 가 남 ... 을 발휘 언제나 연결되어있는 소비자 공유문화를 바탕으로 공유경제를 만들어낸 사회적 소비자 #4 차산업혁명과 _ 마켓 4.0 수직적 배타적 개별적 수평적 포용적 사회적 마켓 트렌드
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.11.08 | 수정일 2019.04.26
  • NC 소프트의 기업소개와 마케팅 전략 및 해외진출 사례분석
    , 일본, 동남아1. 게임시장 현황2. 온라인게임 시장 현황3. 최근 동향..PAGE:234. 온라인 게임산업2012년~2013년 상반기(1) 카카오톡 등 SNS 기반 플랫폼 발전(2 ... 현재 NC 소프트 웨스트( NC soft West ) 외에중국, 일본, 대만 및 태국에 퍼블리싱 회사를 두고 있으며서울 및 북미 스튜디오들에서 만들어지는 온라인 게임제품을 전세계 ... ..PAGE:1NC 소프트 사례분석..PAGE:2Contents1. 기업소개2. NC 게임소개3. 주가정보4. 온라인 게임 시장5. 4P, SWOT, 5Force분석6. 해외진출
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.17
  • 한국문화재 재단 자소서 합격예문, 한국문화재 재단 지원동기, 자소서항목 첨삭, 한국문화재재단 자기소개서 합격샘플
    에서 게임이 끝나면 승부에 상관없이 상대를 안아주는 선수들처럼 쿨해지는 법을 배울 필요가 있다고 생각하고 이점은 고쳐나가려 노력하고 있습니다.2. 무언가에 열정적으로 몰입하였던 경험 혹은 ... 남들과 다른 창의적인 생각으로 변화를 가져왔던 경험에 대해 기술 [100Byte 이상 1000Byte 이내]대학 1학년 시절 한 친구가 일본어 원서를 읽는 모습을 보고 벌써 ... 그렇게 어학능력을 향상시킨 것에 대해 굉장히 부러워했습니다. 그 친구는 일본만화가 좋아서 일본어공부를 시작했다고 했습니다. 저는 그때 즐겨야 성공한다는 말이 무슨 뜻인지를 알 수 있
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.29 | 수정일 2015.02.02
  • 글쓰기로 부업하라
    무엇인가?있어 보이는 부업돈이 들지 않는다.언제까지 인형 눈깔 붙일 텐가게임부업도 있지만내가 아는 한 임대업자학생도 가능하다이보다 발전적인 부업은 없다글쓰기로 먹고살기가 아니 ... 면 천만원한 권을 쓸 것인가? 백권을 쓸 것인가?도전! 베스트 셀러도전! 스테디 셀러문화 수출로 애국하자4. 그 외 이야기들덤으로 똑똑해진다뿌듯함을 느껴보라노후보장이 된다희망을 보라이름 ... 를 좋아하는데 영화 ‘말모이’에서 일본군들은 우리말 사전을 만드는 사람들을 없애려고 하고 우리나라사람들은 그런 일본인들을 피해 사전을 완성해 나간다. 서울말 외에도 지역 사투리
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.14
  • [서평] 미래를 사는 도시, 선전
    부럽다. 예를 들어 텐센트 오픈 플랫폼은 스타트업 인큐베이터다. 지역별로 할 일을 나눠 놓았다. 북경은 모든 업종, 항저우는 이커머스, 시안은 여행, 난징은 교육, 청두는 게임 ... 을 해낸다. 중국은 지역간 경쟁이 문화적으로 내재되어 있다.저자는 블록화 이야기를 한다. 우리도 어떤 블록이든 포함이 되어야 하는데, 미국과 중국 사이에서 아슬아슬한 줄타기를 하 ... 어렵다. M&A을 할 때도 제일 어려운 것은 인수 후 통합이라는 PMI다. 이거 제대로 하는 회사가 드물다. 일본전산이라는 정밀모터 회사가 이걸 잘한다. 망한 회사를 매입하다가 땅
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.17
  • A+받은 지역활성화방안보고서 (화성시)
    . 3·1운동 당시에는 어느 곳보다 일제에 항거한 독립운동이 치열하였다. 특히 일본군에 의한 ‘제암리 교회 참변사건’은 가장 처참했던 사건으로 기록되고 있다. 제암리 교회에서 순사 ... %를 기으로 양성되는 창의적 지역인재 등 산업-문화-인재 3차원의 미래형 창조도시 모델 지향을 나타낸다.'U City'는 21세기 정보화 사회에 대응하여 '유비쿼터스(ubiquitous ... 에서 조달하는 ‘made in 우리 마을’프로그램을 통해 지역 발전에 큰 힘이 되고 있다. 이밖에도 삼성전자 화성나노캠퍼스 내 문화시설인 ‘스포렉스’ 에서는 한 달에 한번 주민
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.06 | 수정일 2022.10.18
  • 한국문학과 대중문화 시험대비
    민속촌(본래 개념에 충실)유적형: 지역의 이국적 정서, ex) 우리나라 경주문화체험형: ex)닛코에도무라 (일본 에도시대 역사)→놀이시설&볼거리예술+테마ex) 소나기마을(이야기 ... 한국문학과 대중문화영화 단순한 서사과정 (2시간 이내)PrologueAct1. (서론)Act2. (본론)사전설명기본적 정보제공(하고 싶은 이야기 미리 함)→영화시작~30분캐릭터 ... 로운 이야기구성, 허구적목적극(계도극) ex) 반공드라마※재밌는 드라마의 조건: 신선한 소재, 생동감 있는 캐릭터, 개연성 확보, 새로운 시도.게임 = 놀이를 목적으로 한 프로그램(규칙
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.13
  • 게임산업 레포트
    은 모바일 기기만 해당* 비디오게임 시장 규모는 Console 및 Portable console game 매출액을 합한 규모이며, 유럽 시장 산정 시 동유럽 시장까지 포함 ... . 대표적인 예가 페이스북과 같은 SNS 플랫폼에서 게임 서비스를 제공하는 SNG(Social Network Game)이다. SNG는 게임을 중심으로 인맥을 형성하거나 SNS로 형성 ... 적 셧다운제는 청소년의 문화 향유권으로서의 ‘게임할 권리’, 일반적 행동 자유권, 알권리 내지 정보접근권을 침해하고, 게임사업자의 표현의 자유를 침해하며, 가족의 자율성 및 자녀
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    창조적기업과 창조산업
    의 개념 3. 창조산업의 발전 창조산업부문 세부영역 문화유산 문화장소 ( 고대유적 , 도서관 , 전시회 ) 전통문화 ( 공연 , 축제 ) 예술 3. 시각예술 ( 그림 , 조각 ... , 방송 ) 기능적 창조 7. 디자인 ( 인테리어 , 그래픽 , 패션 , 보석 , 장난감 ) 8. 창조서비스 ( 건축 , 광고 , 창조 R D, 문화 , 레크레이션 ) 9. 뉴 ... 미디어 ( 소프트웨어 , 비디오게임 , 디지털콘텐츠 )2) 주요국의 창조산업 발전전략 3. 창조산업의 발전 국가 추진전략 영국 ‘Cool Britannia’ ‘Creative
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.08 | 수정일 2016.10.01
  • 우리나라의 대중문화(한류문화) 열풍
    각 국의 젊은이들이 주축이 되어 한국의 영화, 드라마, 음악, 패션, 게임, 음식 등과 같은 대중문화의 유행이 빠르게 확산되었다. 하나의 대중문화가 생기면 개인 또는 특정 집단 ... “우리나라의 대중문화(한류문화) 열풍”과 목 명 |이 름 |제 출 일 |Ⅰ. 서 론1990년대 후반 중국 언론매체에서 처음 언급된 ‘한류’는 본디 다른 문화가 매섭게 파고든다는 ... 뜻인 한류(寒流)가 동음이의어인 한류(韓流)로 널리 사용되면서 본격적으로 사용되기 시작됐다. 이러한 한류는 중국을 시작으로 홍콩, 대만, 일본, 베트남 등 동아시아 전역으로 퍼져
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.15 | 수정일 2021.12.26
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략 사례연구 PPT
    토리 DS ’ 일본 정식 발매 넥슨코리아 부산에 온라인게임 서비스 자회사 ‘ 넥슨커뮤니케이션즈 ’ 설립 넥슨코리아 완미세계와 전략적 제휴 위한 법인 설립 2011.10. 넥슨코리아 ... 패키지 게임의 온라인 서비스를 시도한 Game on Demand 사업 진행 2003. 10 ㈜ 넥슨 비전 수립 프로젝트 진행{nameOfApplication=Show} ... 소개연혁 2012.3. 네오플 ‘ 던전앤파이터 ’ 라이트 노벨 소설로 출간 넥슨코리아 ' 메이플스토리 Live' 애플 국내 앱스토어 출시 넥슨코리아 문화 • 예술 접목한 사내
    리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.01.13 | 수정일 2022.03.05
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2025년 09월 13일 토요일
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