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"일본게임문화" 검색결과 1,981-2,000 / 13,363건

  • 교보문고 기업소개 및 기업분석
    %) 두 자리수를 넘긴 일본 , 중국의 성장 아마존의 진출한 국가의 전자책 시장은 2 배 이상 성장 다른 기업의 움직임 아마존 킨들 : 전용 디바이스와 스토어 오픈 (2007 년 ... / 유통사 지원 ) ICT 기업 / 인력과의 협력 범위와 수준 ( 게임 , 교육 등 )성장 가능성 6000 억 규모 국내 전자책시장 , 성장은 계속된다 ' 여름 휴가철 책 한권 ... 지만 , 이용자들의 관심은 높다 . 지난해 문화체육관광부와 한국출판연구소의 설문조사에서 5 년 후 스스로 독서방식 변화를 묻는 질문에 응답자의 20.1% 가 전자책 위주가 될 것이
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.13
  • [사회적 정체감이론] 문화와 사회적 정체감
    [사회적 정체감이론] 문화와 사회적 정체감목차문화와 사회적 정체감I. 사회적 정체감II. 범주의 귀속의식과 대인매력III. 집단주의 - 개인주의 경향의 변화IV. 집단, 개인 ... 으로부터의 영향 비교V. 문화와 귀속의 편향성문화와 사회적 정체감1. 사회적 정체감사회적 정체감 이론(Tajfel & Turner, 1979)은 집단에 관한 포괄적인 이론으로 그간 수 ... 하다는 것이 지적되었다.사회적 정체감 이론은 영국에서 발전한 이론으로 이 메커니즘은 어떠한 문화에서도 공통적으로 적용되는 것이라 말할 수 있을 것인가?문화연구의 분야에서는 개인주의/집단
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.09
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    및 넥슨 향후전략 제안< 참고자료 >1. 보고서 요약우리 나라에서는 부정적인 이슈로 가득한 게임 산업, 하지만 문화콘텐츠 수출에 있어 절반 이상의 압도적인 비중을 차지하고 있 ... 는 한국의 부정적 상황과 맞물려 본사를 일본으로 이전시키는 데 결정적 역할을 했다.반면 최근 넥슨이 가장 큰 매출을 올리고 있는 곳은 중국이다. 중국의 게임산업은 중국 정부의 폐쇄 ... 으로 넥슨은 라이선스 사업을 통해 단순한 게임 기업을 넘어 문화 기업의로의 도약을 꿈꾸고 있다. 특히 게임 캐릭터는 문구, 완구, 생활용품 등 다양한 분야에 활용될 수 있다는 장점이 있
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • 2020 1학기 기말고사 문화기술과 사회변동 간단한 요약정리
    부각삼성이 1위되기 전엔 소니가 부동의 1위였음텔레비전 문화에 대한 변화새로운 미디어들의 발달(컴퓨터, MP3, 스마트폰, 게임기 등으로 TV사용 감소)뉴미디어세대: 정해진 시간 ... 함사를 추월하게 됨1990년- 비디오와 리모콘 사용의 TV 확산: 영상을 만들고 즐기는 문화 보금TV와 비디오 광고에 빠지지 않는 '자연영상'의 문구녹화해서 놓친 방송들을 챙겨볼 ... TV출시볼록한 화면인 브라운관이 점차 사라지며 2006년 브라운관 생산 중단1966년: 금성사에서 VD-191버전 출시, 일본 치다치와 합작2005년: 소니, 도시바, 파라소닉
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.14 | 수정일 2022.12.09
  • 한화 인턴(HMP) 자기소개서
    (UNCTAD)는 창조 산업을 음악, 공연, 미술, 공예, 건축, 디자인, 출판, 방송, 광고, 영화, 게임, 패션, 소프트웨어 등 13개 분야로 보았다. 문화와 예술을 활용하지 ... /문화봉사를 이행함담당 업무 : 10여 일의 기간 동안 모든 활동을 촬영하여 영상 제작 및 인터뷰기간 : 2016.02.05~2016.02.16주요 실적 : 주요 내용과 업무 ... . 국내에서는 그 범위를 크게 음악, 게임, 애니메이션, 영화, 그리고 뮤지컬로 잠정적으로 한계를 두고 있지만, 이와 관련된 기술과 응용 방안이 굉장히 무궁무진하기 때문에 사실
    자기소개서 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.19
  • 마케팅실패 사례
    LINE 마케팅실패 사례4. P&G 일본진출 마케팅실패 사례5. 노키아 일본진출 마케팅실패 사례6. 리바이스 마케팅실패 사례7. 블랙베리 마케팅실패 사례1. 구글 Google 한국진출 ... 마케팅실패 사례(1) 현지화 전략 실패검색 결과를 제시 할 때 기계적인 검색에만 의존 하고 지식과 상식이 소통하는 한국의 네티즌 문화에 대한 이해가 부족하였다. 즉 문화의 차이 ... 적으로 이모티콘과 게임 등이 겹치고 있는데 수익구조가 비슷하기 때문에 피할 수 없는 측면이기도 하다. 하지만 이에 대해 소비자를 대상으로 하는 마케팅 또한 비슷해지는 측면을 지니
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2017.06.27
  • 다양하고 개방적인 전자책 생태계구축
    14%, SamSung Galaxy 5% 로 나타났다 .2. 외국 E-book 의 시장 현황 - 일본의 전자책 시장 현황 1. 일본은 2006~2007 년에 베스트셀러 10 위 ... 중 휴대폰 소설이 4 종이나 들어가 있을 정도로 전자책이 활성화 2. 일본의 전자책 시장 중에서 디지털 만화의 비중이 높아 출판사들이 전략적으로 디지털화 결과로 디지털 만화시장이 ... 성장 3. 일본은 출판업계 DNP 그룹과 제휴를 통해 33 만 종 이상의 콘텐츠를 확보하였으며 다방면으로 연계구조를 구축하여 스마트 폰이나 태블릿 PC 용 E-book 콘텐츠 제작
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 정신질환자 치료 및 요양서비스의 개요, 자원 현황, 프로그램 및 개선방안에 대한 의견을 기술하시오.
    아 노후보장 수준이 미흡하다. 앞으로 우리나라에서 국민연금제가 발전하고 기초연금의 확대가 이루어지면 일본이나 스위스 같은 ‘노후보장중심형’ 국가로 발전될 수 있다. 노후보장중심 ... 예방센터도 운영하는데 이는 자살에 대한 국가적 차원의 책무와 예방정책에 관하여 필요한 사항을 규정함으로써 국민의 소중한 생명 보호 및 생명존중문화를 조성하기 위함이다. 자살 예방 및 ... SEMIS, 소아청소년 정신보건센터(아동 청소년의 ADHD, 게임중독, 반항장애, 불안증, 우울증, 조기정신증, 조울증, 폭력, 왕따, 자살관련에 대해 상담·치료를 진행)가 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.29
  • SMART 경영을 위한 전략적 기술경영(MOT) 과제A형 100점
    을 바탕으로 한 차별화된 NVH 제품은 이제 세계로 진출하며 NVH 분야에서 세계의 인정을 받고 있다.- 고객의 목소리를 무시해서 실패한 사례 및 실패 이유소니는 일본의 글로벌 ... 기업으로서 워크맨과 VTR, 캠코더 등의 제품은 폭발적인 인기를 누렸으며 전세계 시장을 휩쓸었다. 그러나 소니는 게임기부문에서 대박을 터뜨려 재도약의 발판을 마련했지만 과거의 명성 ... 을 둘러싼 기회요인과 위협요인에 대한 파악이 가능해진다.내부분석 단계에서는 자사가 처한 기업내부 여건에 대한 검토가 수행된다. 기업은 조직구조, 리더십, 기업문화, 내부경영자원에 대한
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.08
  • 메가스포츠 이벤트 찬반 ppt
    nd 메가 스포츠 이벤트 유치 쟁점 01 경제적 쟁점 02 정치 · 외교적 쟁점 03 사회 · 문화적 쟁점 3 rd Q A1st 메가 스포츠 이벤트메가 스포츠 이벤트는 기업 ... 헬싱키에서 처음으로 열렸으며 , 1991 년 제 3 회 일본 도쿄 대회까지 4 년마다 열리다가 1991 년 이래 2 년 간격으로 열리고 있다 .이에 따라 거대한 영향력을 가진 스포츠 ... 를 개최하면 정치 , 경제 , 사회 , 문화적 영향은 이벤트를 유치한 나라 뿐만 아니라 전 세계로 미침 02 메가 스포츠 이벤트의 의의메가 스포츠 이벤트 유치 쟁점 2nd” “ 메가
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.09.11 | 수정일 2018.04.24
  • 거대한체스판
    강력한 경제력, 실리콘 밸리가 표현하는 혁신적인 기술 주도권, 마블과 같은 젊은이를 압도하는 문화적 호소력 이렇게 4가지 요인들이 강력한 미국을 유지하게 만드는 톱니바퀴가 되는 것이 ... 하는 것은 직접적이지 않다. 그래서 인도는 체스라는 게임 안에서는 러시아와 중국과는 다르게 간과가 어는 정도 가능하다는 것이다. 대신 잠재적인 경제적인 경제적 가치라는 부분 ... 지만 중국은 점차적으로 유라시아 동쪽에서 우세한 힘을 가지며 동아시아의 강국이 되고 있다. 이러한 부분에서 미국은 중국과 우호적일 수 없고 적대적인 것이다. 하지만 미국과의 동맹은 일본
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.28
  • 공무원 면접자료(기출질문 및 답변)
    하도록 하겠습니다.# 부산의 축제부산에는 아시아 최고의 문화 관광 상품으로 자리매김하고 있는 3대 축제가 있습니다. 부산국제영화제 비프, 부산 불꽃축제, 지스타 국제게임전시회가 있 ... 들의 명절 수당을 재래시장 문화상품권으로 대체함으로서 자연스럽게 소비를 할 수 있도록 합니다.침체된 재래시장의 활성화를 위해 노력하는 부산시 공무원이 되겠습니다.# 부산의 경제 활성화 ... 이 되기를 희망합니다.# 부산의 자랑거리부산은 산과 바다가 어우러지는 최고의 관광도시입니다. 뿐만 아니라 완벽한 치안에 의한 낮은 범죄율, 부산 시민들의 친절함, 질 높은 음식 문화
    자기소개서 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.05.04 | 수정일 2020.05.11
  • 항공승무원 자료조사
    . 식사를 도울 뿐 아니라 비행기 안에서 지루하지 않게 시간을 보낼 수 있도록 영화를 보여 주거나 게임을 할 수 있도록 살펴 줍니다. 그리고 걱정하는 부모님을 위해 비행기 안에서 어린이 ... 기 위해서는?1. 초 ? 중등학교 때부터 관련 상식을 쌓는다.- 각 나라의 다양한 문화에 관심을 갖고 관련 상식을 쌓아 놓으면 나중에 업무를 하는데 많은 도움이 됩니다.2. 전문대 ... 들과 의사소통이 원활해야 하고 기내 방송을 해야 하므로 보통 이상의 외국어 능력이 필요합니다. 영어는 기본이고 그 밖에 중국어, 일본어 등 여러 언어를 할 수 있는 것이 좋습니다.2
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 국내프랜차이즈 문제점 맥도날드
    화된 시스템을 기반으로 한 기업형 프랜차이즈가 처음으로 도입되고 1980년대 국민 소득 증가 생활 방식의 서구화, 국제화와 아시안게임과 서울 올림픽이 개최됨에 따라 해외 프랜차이즈 ... 고 큰 기술 없이 창업이 가능하며 아이템 중심의 창업이 유행하였으며 점차 프랜차이즈 창업자들이 한국 프랜차이즈 시장을 이끌어 가기 시작한다.한국은 프랜차이즈의 역사가 미국이나 일본 ... 에 안착을 실패한 브랜드는 첫 번째로 교촌치킨이다. 현재 야심차게 해외시장을 공약하고 있는 교촌치킨은 연달아 실패를 겪고 있다. 일본 도쿄 매장에 이어 지난달에는 미국 뉴욕에서도 매장
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.22
  • 뉴노멀(new normal)의 정의, 현상, 영향, 트렌드의 특성으로 보는 뉴노멀
    노멀 현상정치/경제/사회/문화에 미치는 영향트렌드의 특성으로 보는 뉴노멀..PAGE:3Chapter_1뉴노멀이란..PAGE:4Chapter_1뉴노멀이란· 뉴노멀 정의· 뉴노멀 현상 ... 일본 경제 성장률2∼3%의 인플레이션 목표, 무제한 금융완화, 마이너스 금리 정책: 일시적으로 실업률 해소, 수출 증가의 효과를 보였으나늘어나는 국가 부채와 고령화로 인한 노동력 ... ..PAGE:10Chapter_2영향..PAGE:11Chapter_2영향각국에서 경제 활성화를 위한 정책 등장-미국의 법인세 인하, 해외기업 유턴-중국의 신창타이정책-일본의 성장정책 등
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 기업문화일본시장 진출기업사례
    *IIIIIIIV일본의 기업 문화일본시장의 특징일본시장에 진출한 기업들기업간 비교 분석앞으로의 비전V*I-일본의 기업문화일본의 기업문화일본문화를 토대로 함 2. 기업문화 ... 에서 중요한 것은 가족 의식 3. 일본의 대표적인 기업문화인 관료 주의초고령 사회 진입*II-일본시장의 특성단카이 세대*II-일본시장의 특성일본의 베이비붐 세대를 일본어로 단카이 세대 ... 으로서는 모험적인 진출 '한국게임' 이미지가 일본시장에서 효과를 낼 수 없음. 오히려 역효과일본게임시장의 특성오타쿠(MANIA)들이 존재 한 분야 게임에 대한 지속적 구매 이미
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.11
  • 넥슨의 경영전략과 swot분석
    문화, 초고속 인터넷의 보급화와 시기가 맞물리며 새로운 문화콘텐츠 산업으로 급부상하였고, 현재 온라인게임을 중심으로 글로벌 게임 산업의 핫스팟으로 부상하고 있다. 고용 면에서도 게임 ... 각국에서는 여러 게임을 기반으로 한 대회나 콘텐츠를 활용한 상품개발 등 문화 사업들이 발전하고 있으며, 이러한 게임 산업은 타 산업군과 비교해 봐도 눈에 띄게 높은 성장세를 기록 ... 들이 모바일 게임을 즐기고 있으며, 이제 게임은 현대인의 삶과 떨어뜨려 놓고는 생각하지 못할 정도로 밀접한 관계를 가지게 되었다.1990년대의 세계의 게임시장은 일본과 미국이 시장점유
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.30
  • 국제 Hospitality 세미나 비평A+자료-호텔경영학과 국제경영론
    은 아니다. 그렇다면 이렇게 국제 관광 시장 수요에 영향을 미치는 것은 무엇인가. 우리나라는 일본, 중국 등 아시아 방한 관광객에 대한 의존가 상당히 높다. 특히 한류의 영향으로 일본 ... 과 중국 관광객 수의 비중만 보아도 전체 60%가 넘는다. 2011년, 일본 원전 사고 이후 방한 중국인 관광객 수는 처음으로 방일 중인국인 관광객 수를 초과하였다. 첫 번째 이유 ... 었듯이 일본의 쓰나미 사태로 인한 중국 방한 관광객 수가 증가하는 긍정적 영향을 미치는 반면 북한의 국가 긴장 상태 유발 등의 부정적 영향도 존재한다. 관광 수요에 영향을 미치는 폭은 내생
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.27
  • 국내외 기업의 몰락 사례 고찰(일본전자기업 파나소닉을 대상으로)
    국내외 기업의 몰락 사례 고찰(일본전자 기업 파나소닉을 대상으로)1. 서론지식산업사회에서 기업들에게 크게 영향을 미치는 게임의 법칙은 ‘승자독식’이다. 일단 해당 산업을 리드 ... 질하게 된 것이다.(3) 혁신문화의 부재파나소닉 창업자인 고(故) 마쓰시타 고노스케는 1993년 일본에서 처음으로 사업부제를 도입하였고, 제품별 책임경영을 내세우는 정책은 파나소닉 ... 에서 컬러 방송으로 바뀐 지 얼마 되지 않았던 1980년대 당시 LG전자, 삼성전자 등도 생산을 했지만 역시 컬러TV하면 일본산 제품이었다. 일본산 제품 중에서도 비교가 되지 않는 화질
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+과제]전략적 의사결정의 특징을 설명하고 기업의 전략적 의사결정의 예시에 대해 3가지 이상 설명하시오.
    레고가 있다. 1990년대-2000년대가 되어서 장난감 블록보다는 비디오 게임이라는 혁신적인 놀이수단이 등장했어도, 레고가 견고히 자리를 지켜 올 수 있었던 이유는 기업의 전략 ... 적 의사결정에 있어서 옳은 선택을 하고 집중을 했기 때문이다.레고는 새로운 놀이로 비디오 게임 대신 테마파크와 같은 사업을 제시 했지만, 레고의 수익은 좋아지지 않았다. 새로운 CEO ... 의 선택과 집중에 의해 레고는 소비자들인 아이들을 대상으로 아이들의 문화를 관찰하고 집중했다. 핵심 사업과 비핵심 사업을 나눠 비핵심 사업인 레고 랜드의 지분 70%를 매각
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.27
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2025년 09월 13일 토요일
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