목차
I. 서론Ⅱ. 게임
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
Ⅲ. 게임산업
1. 게임산업의 특성 및 분류
2. 게임산업의 현황
Ⅳ. 게임산업의 문제점과 활성화 방안
1. 문제점
2. 해결방안
Ⅴ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론인간은 게임과 함께 발전해왔다. 원시적인 보드 게임은 고대 이집트에도 있던 것으로 발견되었고, 고대 로마에서도 게임은 인간의 즐기고자 하는 욕구를 충족시키는 방향으로 발전되어 온 것으로 알려졌다. 인류는 오래 전부터 게임과 함께 살아왔으며 그 놀이의 도구와 방법을 자손들에게 넘겨주었다.
게임이란 단어는 우리나라에서 ‘오락’, ‘놀이’의 뜻으로 사용되어 1970년대 ‘오락’, ‘오락실’이라는 이름으로 대중화되었으나 단순한 ‘오락’에서 서로 경쟁하거나 오락에서의 ‘기술’의 요소가 추가되어 ‘게임(game)’을 보편적으로 사용하게 되었다.
전자오락 게임은 "전자(컴퓨터)적 기술"과 "오락"이라는 "놀이적 재미성"을 결합한 게임 컨텐츠(game contents)와 컴퓨터기술을 접목한 멀티미디어 기술을 표현한 영상세계이다. 게임상품은 문자, 정지화상, 동화상, 음악(효과음, 음성, 각종음향 등), 프로그래밍, 엔터테이먼트 미디어 등으로 결합된 멀티미디어적인 저작물이며, 정서 서비스산업의 미디어산물이다.
하지만 이제 더 이상 게임은 하나의 재미 또는 놀이로만으로 남아 있지 않다. 게임은 놀이를 넘어선 생산성 있는 산업이며, 보이지 않는 혁명인 것이다. 게임산업(game industry)은 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 인터랙티브(interactive) ‘상호간’의 뜻을 지닌 인터(inter)와 ‘활동적’이라는 뜻을 지니는 액티브(active)의 합성어로 상호 활동적인 곧, 쌍방향성을 의미.
산업은 쌍방향성을 가진 고도의 심리 자극 능력을 제공하는 것으로, 높은 경제성(수익성)과 고부가가치의 산업이며, 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서와 감성을 제공하는 정서서비스 산업이다.
특히 대량생산, 대량판매, 소재의 다양성과 학습 및 교육의 접목이 용이하며, 영화와 만화영화와의 접목, 방송산업 (CF, CG,캐릭터 등), 애니메이션, 일상생활과의 접목 등 다양성을 가진 상품을 창출하는 산업으로 21 세기를 선도할 산업이다.
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