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"게임산업방향" 검색결과 181-200 / 12,598건

  • 셧다운제
    에 선언적 규정을 하고 세부사항은 게임산업 진흥법에 규정하여 강제적 셧다운제를 시행하게 되었습니다.현재 청소년보호법 제26조는 여가부는 문화관광부와 협의해 심야시간대 인터넷게임 ... 의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가하여 개선 등의 조치를 해야 하며, 평가의 방법이나 절차 등에 필요한 사항은 게임산업진흥 ... 1.셧다운제란 무엇인가?셧다운제는 청소년보호법 제26조에 의거하여, 16세 미만의 청소년에게 오전12시부터 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 것으로 2011년 11월 20일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-비즈니스_최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오. (5)
    만을 입증했으며, 유일하게 확인된 수요는 VR 게임에 대한 수요뿐이었다. 그렇기에, 애플의 비전 프로는 애플에서 XR 산업이 유의미한 성과를 보일 수 있다고 판단한 증거이자, 나아가 ... 만 같은 분위기를 형성하고, 이에 따라 많은 스타트업이 등장했으나 실제 VR 게임에 대한 수요는 부족했고 VR 시장에 꼈던 거품은 금세 꺼졌다. 이후 2020~2021년에 ‘메타버스 ... ’에 대한 관심과 수요가 발생하며 XR이 관련된 산업이 전반적으로 부상했다. 특히 ‘메타버스’는 ‘실시간으로 상호작용할 수 있는 3D 가상 세계’를 전반적으로 지칭하며, 다양한 방식
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망-목차-Ⅰ서론Ⅱ본론1. 게임산업의 현황2. 게임산업의 전망Ⅲ결론Ⅳ느낀점 및 시사점Ⅴ참고문헌Ⅰ서론지금의 세계는 기존 산업사회 ... 사회에서 새로운 직업과 고용기회를 가져오는 결과를 만들고 있다. 이러한 문화콘텐츠 중에서 최근 가장 이슈가 되는 분야가 바로 게임콘텐츠 산업이다. 이는 급격한 게임산업의 크기 증가 ... 와 게임산업을 많이 이용하는 사용자층이 사회의 기성세대로 자라면서 발생하는 두터운 수요자층을 기반으로 성장하는 것이라고 생각한다. 이처럼 증가하는 게임산업의 규모로 인해서 많
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스는 진짜 우리의 미래가 될까?
    다. 메타버스는 디지털 공간에서 인 간이 활동하고 상호작용할 수 있는 새로운 환경을 의미하며, 단순한 게임이나 가상 커뮤 니티를 넘어, 교육, 비즈니스, 사회적 소통 등 다양한 분야 ... 거래 등 현실 세계와 결합한 새로운 산업 구조가 형성되고 있다. 이러한 현상은 메타버스가 단순한 기술적 트렌드를 넘어, 미래 사회의 생 활 방식과 경제 구조를 변화시킬 가능 ... 버스 시대에 준비해야 할 방향성을 모색하고, 기술 발전이 가져올 기회와 위험을 균형 있게 이해하고자 한다. 또한 메타버스를 단순한 유행이나 가 상 체험이 아닌, 사회적·경제적 변화를 주도할 수 있는 잠재적 환경으로 평가하는 데 의 의가 있다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.08.25
  • [경영전략] 넥슨 사례에 대한 FGI 조사
    로서 김정주 회장이 맡고 있다. NXC는 그 동안 사업 다각화를 위해서 게임 산업 외에 유기농 동물사료 업체 아그라스델릭, 유모차 브랜드 스토케를 인수하기도 했다. 김정주 회장 ... 의 설명으로는 글로벌 프리미엄 브랜드 확보를 위한 전략이었다고 한다. 하지만 이런 김정주 회장의 행보에 대한 시선은 곱지 않다. 한국의 게임 산업은 세계적인 경쟁력을 잃으며 점점 입지 ... 고 있다고 생각하십니까?? 넥슨이 한국을 대표하는 게임회사로서 어떤 점을 개선해야 한다고 생각합니까?넥슨의 기업 인지도, 이미지, 확률조작 사건에 대한 의견, 한국 전체 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 마케팅전략 ) 경쟁 분석(competitor analysis)에 관하여, 1. 고객기반관점의 경쟁자 파악에서 제품 사용상
    에 경쟁자· 직접 경쟁자직접 경쟁자는 같은 산업군에 속하면서 비슷한 가격대의 같은 서비스를 제공하는 기업을 말한다. 기업은 직접 경쟁 업체로부터 고객의 욕구 충족 방법을 배울 수 ... 자가 자사의 제품을 대체하여 구매할 수 있는 모든 제품과 서비스를 제공하는 업체를 말한다. 따라서 간접 경쟁자는 동일한 산업군이 아니라 전혀 엉뚱한 곳에서 나타날 수도 있다. 즉 ... 로 아디다스나 리복이 아닌 닌텐도 게임 회사를 지목하였다. 그 이유는 바로 나이키의 주 고객층 때문이다. 나이키는 운동량이 많은 10대 청소년이 주된 소비자층인데 닌텐도와 같은 게임
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 경북대학교 문화콘텐츠기획론 중간고사
    어낸 소산이며 인간의 창조행위의 결과물”3. 문화와 문화콘텐츠 산업· 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보· 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠· 문화생활이 윤택해짐“ ... 사회가 만들어낸 산물, 오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨, 문화콘텐츠 산업이 미래산업으로 부상1. 문화(culture)의 정의· 라틴어 ‘cultura ... ->이후 산업과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 ‘문화 자체가 하나의 산업’이 되기 시작”· 문화는 삶과 사유의 방식이며 삶의 질과 직결, 삶을 풍요롭게 해주는 요인· 최근 들어서
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2023.04.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    베스트셀러 서평_김상균의 AI x 인간지능의 시대를 읽고 나서
    에 유동적 조직 변화가 실질적으로 불가능했지만, 이제는 숙련 근로자 1명이 AI를 활용해서 동일한 성과를 낼 수 있게 되었다.게임 개발에 AI를 적용하려는 움직임도 확대되고 있 ... 다. 게임플 A급으로 불리는 글로벌 대작 게임의 경우 게임 하나를 제작함에있어 무려 200~300명 정도의 대규모 인력이 필요하며 제작비는 1억 달러(약 1,300억 원)를 넘어서는 경우 ... 성을 크게 높일 수 있다고 전문가들은 말한다.더불어 게임 시나리오, 맵, 일러스트, 아이템 등의 콘텐트를 전통적 방법과 대비할 때 빠르게 낮은 비용으로 생성할 수도 있다. AI
    리포트 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.05.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    레크리에이션활동지도게임산업의 현황과 전망I. 서론현재 전세계적으로 4차 산업 혁명(4th Industrial revolution, 4IR)이 진행되고 있으며, 이는 다양한 정보 ... 는데, 게임 산업 역시 이러한 산업 중 하나이다.과거에는 콘솔 게임과 아케이드 게임을 기반으로 게임 산업이 발전해 왔다면 지금은 PC와 모바일을 기반으로 하여 산업이 성장하고 있다.특히 4 ... 차 산업혁명의 핵심 기술인 빅데이터 기술, 인공지능 기술, 가상현실 기술 등이 게임 산업과 융합되면서 앞으로 게임 산업의 소비자들이 누릴 수 있는 경험 역시 한층 더 다채로운 것
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    적 여가 문화로 자리 잡은 e스포츠 관련 산업은 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 게임 통계 사이트 뉴주(Newzoo)에 따르면 2018년 세계 e스포츠 시장 규모는 9억600만 달러(약 ... 의 차이뿐이었다. 하지만 게임 업계는 개발자 중 여성의 비율은 17.7%에 불과한, 남성 중심의 업계이다. 이러한 성비 탓에 게임 업계는 여성이 게임 산업에서 성장하는 것을 막 ... 의 발전 방향8월 개막하는 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택되며, 2022년 중국 항저우 아시안게임에서는 정식 종목으로 채택될 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 우리나라의 급변하는 문화산업이 청소년의 정신건강에 미치는 영향에 관하여 논하시오
    되는 모든 종류의 산업을 뜻하고 이윤 창출을 목적으로 문화와 예술에 관련된 사항들을 상품화, 생산, 거래하는 모든 행위를 뜻한다. 한국에선 문화산업게임, 영화, 음악, 공연 ... 을 수행하는 문화산업의 요소이다. 때문에 청소년이 방송을 올바른 방향으로 활용했을 때 지식을 확장하고 다양한 정서를 느끼게 도와주며 적절한 휴식을 제공하는 정신 건강상 긍정적 역할 ... 들을 내포하고 있어 청소년들이 이를 여과 없이 접했을 경우 우울, 고립감, 폭력성 등의 정신적으로 부정적인 영향을 받게 될 가능성이 존재한다.- 게임 : 게임은 문화산업 요소 중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 코딩 기초교육이 올바르게 나아갈 방향
    2---년 2학기 보드게임활용코딩교육 과제한국 코딩 기초교육의 나아길 방향1. 한국 코딩 기초교육이 올바르게 나아갈 방향학 과 : 교육공학과과목명 : 보드게임활용코딩교육교수 ... 명 : ---- 교수학 번 : H1111이 름 : OOO1. 한국 코딩기초교육이 올바르게 나아갈 방향1) 코딩이란프로그래밍, 프로그램 개발과 같은 뜻으로 널리 사용된다. 하지만 좀 더 ... , 로봇 등)가 작동하는 것이다.2) 코딩교육의 필요성앞으로 다가올, 아니 이미 현재 우리가 살고 있는 사회는 4차 산업혁명시대라고 볼 수 있다. 4차 산업혁명시대를 한마디로 정의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [생활지도와 상담] 청소년기에 문제가 되는 환경은 무엇이고, 자신의 청소년기 환경은 어떠했는지, 이를 통해 자신이 생각하는 청소년기에 필수적으로 갖추어져야 하는 환경은 무엇인지에 대해 작성하시오
    소통 방식뿐 아니라 생활패턴, 공부 방식, 놀이문화 둥 생활전반에 걸쳐 삶의 방식을 변화시키고 있으며, 이러한 경향은 향후 더 심화될 것이다. 국내의 인터넷 산업은 정부가 중시 ... 하는 정보통신산업의 핵심이자 신성장 동력산업으로 간주되어 지속적으로 그 외연이 확장되고 있다. 그러나 정부의 인터넷 보급열기와는 대조적으로 인터넷에 대한 체계적인 교육과 연구가 병행 ... 상황에서생존하기 위해 인터넷 환경은 이용자의 시간점유율을 극대화하기 위해 더욱 경쟁적으로 생동감이나 쌍방향성, 편재성 등을 추구함으로써 기존 미디어보다 그 폐해가 심해질 것
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.03
  • [관광경영학과/A+자료] 마카오와 싱가포르 카지노 시장 분석을 통한 한국의 발전 방향
    마카오와 싱가포르카지노 시장 분석을통한 한국의 발전 방향카지노 산업 아시아 ‘양대 산맥’ 국가들교본 삼아 한국이 이뤄야 하는 개선점I. 서론II. 본론1. 마카오와 싱가포르 ... 카지노 시장 비교① 컨셉② 복합 리조트형 카지노 운영 현황③ 국가정책④ 매출2. 한국 카지노 시장 현황① 운영 현황 및 매출② 지역별 카지노 특징③ 국가정책3. 한국의 카지노 산업 ... 발전 방향① 외국인 전용 카지노의 자국민 입장 허용② 강력한 규제법 및 규제기관 설치③ 접근성 부여④ 다양한 테마 도입⑤ 대중이 즐길 만한 시설과 프로그램 확대 및 주변 관광지 보완
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2021.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    의 통신 시장으로 불리는 중국에서 스마트폰 시장 점유율 1 위를 차지한류열풍의 주역 게 임 우리나라 게임산업의 지적재산권 수입이 여타 한류산업을 모두 합친 것보다도 5 배 많은 것 ... , 위메이드 액토즈소프트 , CJ E M게임중독법의 적당한 규제 게임사들의 참신한 인재 모집 한 국 게임 산업이 계속해서 해외에서 영향력을 발휘 하 려면기호충족의 한계 한 ․ 중 양국 ... - 드라마 , 영화 - 음식 - 가전 - 게임 5. 한류의 한계 6. 한류가 지속되려면 ..한류 ? Korean Wave 韓流 ‘ 한류 ( 韓流 )‘ 란 한국의 문화가 해외로 전파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    동아리별 특기사항 기재 예문입니다. 참고하시면 업무에 큰 도움이 될 것입니다.
    동아리(34시간) 2학년 때 동아리에 가입해 부족한 프로그래밍 실력을 키우기 위해 점심시간마다 실습실에 들러 C언어 공부를 하는 적극적인 모습을 보임. 1학기에는 게임팀에 들어가 ... 활동함. 1학기 팀 프로젝트를 위해 게임메이커를 독학하면서 잘 모르는 것은 잘하는 친구에게 물어보면서 자신의 역할에 최선을 다하고자 함. 공동프로젝트로 몬스터를 피해 열쇠를 먹 ... 는 게임을 제작하여 1학기 결과공유회에서 발표함. 아주 단순한 게임도 만드는 과정에서 보면 고려해야 할 것들이 많고 협업의 중요성에 대해 알게 되었다고 소감을 발표함. 2학기에는 NXT
    리포트 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    되 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 또한 이와 더불어서 메타버스 산업도 변화를 하고 있다. 온라인의 발전으로 인해서 메타버스에 대한 관심 ... .결론Ⅳ참고문헌Ⅰ. 서론현재 제4차 산업혁명 시대 도래를 통해서 이전보다 더 다양한 산업들을 발견할 수 있다. 과거보다 훨씬 더 많은 이해관계가 생겨났고, 아주 복잡한 영향 ... 을 주고받으면서 살고 있다. 이러한 시대에서 대표적인 것이 소비이다. 소비를 통해서 산업은 필요한 자원을 주고받으면서 조직의 목표를 달성할 수 있게 하고, 소비자의 관점에서 자신의 목적
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    KCU 4차 산업혁명 PPT 정리본
    4차 산업혁명4차 산업혁명 소개정보통신기술의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명4차 산업혁명의 핵심은 빅데이터 분석, 인공지능, 로봇공학, 사물인터넷, 드론, 3D 프린터, 나노 ... 기술클라우스 슈밥2016년 세계 경제 포럼1차 산업혁명은 증기 기관을 기반으로 한 기계화 혁명2차 산업혁명은 전기를 기반으로 한 대량 생산 혁명3차 산업혁명은 컴퓨터를 기반으로 한 ... 지식정보 혁명4차 산업혁명은 초연결, 초지능으로 한 만물초지능 혁명제 1차 산업혁명 18세기증기기관 기반/ 기계화 혁명 ; 증기기관을 활용, 영국 섬유공업 거대산업화유럽, 특히
    시험자료 | 129페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.02 | 수정일 2023.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출하시오.
    역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출하시오.Ⅰ. 서론한국의 영상문화콘텐츠산업은 지난 수십 년간 급격한 성장과 변화를 겪으며, 국내외에서 높은 평가 ... 한 역할을 하고 있음을 보여준다.본 연구는 역사적 접근을 통해 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출하고자 한다. 이를 위해 산업의 초기 형성기부터 현재에 이르 ... 으로 향후 발전 방향을 제시할 것이다. 특히, 정부의 지원 정책, 기술 발전, 글로벌 시장 진출 전략 등이 산업 성장에 어떻게 기여했는지를 분석함으로써, 미래의 성장 동력을 모색
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    과점 기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.
    과점 기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오. Ⅰ. 서론 과점시장은 소수의 기업이 대 ... 다. 따라서 이상 본론으로 넘어가 과점 기업들이 서로 협조하도록 만드는 유인을 탐구함에 있어서, 이를 바탕으로 한국의 과점 산업 사례를 분석하여 과점 시장의 특성과 그 경제적 영향 ... 한다. 결과적으로 굴절된 수요곡선이 형성되는셈이다. 게임이론 적용 공급자 간 상호작용을 이해하기 위해 게임이론이 사용되는데 '죄수의 딜레마'와 유사하게 기업 간 전략적 선택이 중요
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.19
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2025년 10월 26일 일요일
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