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"게임산업방향" 검색결과 121-140 / 12,598건

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    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    고르시오.1) 이용자와 상호작용이 활발하게 이루어짐2) 인터넷, SNS 등을 기반3) 불특정 다수를 위한 콘텐츠를 생산4) 제작자에서 이용자에게 단방향 적인 소통이 주를 이룸5 ... ) Netflix4. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비 ... 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임5. 다음의 기술
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
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    청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    게임 업계는 게임 산업을 위축시키는 규제라며 반발하고 있는 상황이다.2. 게임중독의 실태IT기술이 급진적으로 발달하면서 시간과 공간을 뛰어넘는 인터넷 세상이 현대인의 삶에 필수 ... 들의 약 99%가 인터넷을 사용하고 있다. 또한 한국게임산업개발원의 조사에 따르면 초등학생의 약 91% 이상이 인터넷을 활용하는 목적이 게임과 오락이었다. 이렇듯 대부분의 청소년들은 인 ... , 사회적 활동의 제한, 부모의 양육, 가족으로부터의 무관심, 놀이문화의 부재, 게임 산업의 대중화 등이 있다.특히 부모의 양육에 대한 관심 정도가 청소년의 게임중독에 큰 영향을 미친다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 세계게임포럼 감상문
    소감문이름 학번1. 서론한국과 중국은 지리적으로 인접한 국가로서 인적 물적 교류가 원활했다. 게임 산업도 교류가 활발한 분야였지만 외교적 이슈로 인해 최근 교류가 둔화된 상태다 ... 는 분들이 발표를 진행했다. 발표자의 내용을 통해서 한중 게임이 나아가야 하는 방향과 중국 게임 시장의 상황을 파악할 수 있었다. 발표 내용 중 개인적으로 인상 깊었던 부분에 대 ... 해서 요약하여 정리해 보았다.게임산업은 코로나19로 인해 비대면 경제가 활성화되면서 2020년 비약적으로 발전했다. 한국 게임 시장은 18.2조, 중국 게임 시장은 2786억 위안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에
    화(Synchronization)시키게 된다.3) 사물인터넷의 발전 방향(1) 스마트 홈과 스마트 팩토리사물인터넷은 4차 산업 혁명의 주요 특징인 초연결, 초지능 및 초융합과 직접적인 연관 ... 기도 하여, 앞으로도 해당 방향으로의 발전이 거듭 기대된다.사용자가 게임이 제시하는 세계관에 직접 들어가서 게임을 가상현실 형태로 즐길 수 있게 하거나, 또는 사용자가 마치 영화 ... 멀티미디어개론주제: 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제통상협상의 유형
    한 경우에도 국제적인 관심과 이해를 통해 국제통상의 방향과 틀을 결정하게 된다. 이러한 국제통상의 진행방식과 절차 및 한국의 통상정책과 조직에 대하여 정부라는 조직을 중심으로 WTO ... 은 경제적이라기보다는 정치적인 동기에 기인한다. 통상자유화는 수입품과 경쟁관계에 있는 대체산업에서 발생하는 반대를 해외시장 확대에 따른 수출산업분야의 지원에 의해 정치적으로는 상쇄 ... .일반적으로 다자간 협상은 게임이론적 접근에 의해 설명될 수 있다. 게임이론에서와 같이 다자간 협상당사자들은 각자 독립적으로 행동하며 협상결과는 게임의 구조와 법칙, 입수된 정보
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.30
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    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고 산업방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고 산업방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.목차1. 서론2. 본론 ... 가. 네이티브 광고나. 인플루언서 콘텐츠 광고다. 인터랙티브(참여형) 광고라. 디지털 시대 광고 산업방향에 대한 의견3. 결론1. 서론어느 날 유튜브에서 전공 강의 영상을 보던 중 ... ) 인플루언서 콘텐츠 광고, 3) 인터랙티브 광고?를 대학생의 일상과 관점에서 자세히 설명하고, 이를 바탕으로 디지털 광고 산업이 나아가야 할 방향을 모색하고자 한다. 디지털 플랫폼
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.26
  • 경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.
    은 기업이 매출에 있어 하락세를 보인다. 그런데 코로나의 영향을 거의 받지 않는 산업이 있으니, 바로 게임 산업이다. 게임은 오락의 일종으로 시합이나 겨룸을 통해 승패를 결정짓 ... 으로 게임을 플레이할 때 다른 사람들과 소통할 수 있게 되고, 이로 인해 많은 이용자가 유입되자 게임 산업은 전성기를 맞게 되었다. 게임 산업의 두 번째 전성기는 스마트폰의 상용 ... 었으므로 게임에 관심을 가지는 사람이 한정되어있었다. 하지만 모바일 게임의 경우, 스토어를 통해 설치만 하면 즐길 수 있었기 때문에 기존 게임 산업의 진입 장벽을 낮출 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.25
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Mobile Game 세계 게임산업에서 일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성게임이란?ゲ-ム ... (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC game ... Contents게임이란? 최초의 게임들 Video Game Console - 기종 간 경쟁 Portable Video Game Arcade PC Game On-line Game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 엔트로피
    의 킬 수 있다. 하지만 열역학 제 1법칙, 즉 영합게임의 원리에 의하면 사람의 인간의 산업화를 통한 순편익은 효용이 크게 증가한다 하여도 엔트로피 역시 비례하여 증가하기 때문에 0 ... 새롭게 알게 된 진실에 대해 직면하라는 경고인 것이다.2. 가장 기억에 남는 문장 3가지와 해석(1) 시간은 사물의 가치를 떨어뜨리는 방향으로 움직이고 있다. (42Page ... 가 기존의 잘못된 관점에서 벗어나 올바른 시각을 가질 수 있도록 했다.기술의 발전으로 편리함과 신속성을 얻은 것처럼 보였지만, 무질서도는 항상 증가하는 방향으로 흘러갔다. 그렇
    리포트 | 9페이지 | 4,200원 | 등록일 2024.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 스포츠 산업의 SWOT 분석을 작성하시오
    방향을 모색하는 것이 중요하다. 강점을 극대화하고 약점을 보완하며, 기회를 적극 활용하고 위협에 대비하는 전략을 수립함으로써, 우리나라 스포츠 산업의 지속 가능한 발전을 도모 ... 의 확대가 있다. 스포츠와 관광을 결합한 스포츠 관광 산업이 성장할 가능성이 크다. 우리나라는 아름다운 자연경관과 다양한 문화유방향을 제시하는 중요한 기회들이다. 이러한 기회를 잘 ... 는 추세가 있어, 미래 스포츠 산업의 지속 가능성이 우려된다. 스마트폰과 컴퓨터 게임 등 디지털 기기의 보급으로 젊은이들이 스포츠보다는 실내 활동에 더 많은 시간을 할애하고 있다. 이
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠와 창의성 - 작가 코난 도일의 추리 소설 '셜록 홈즈'
    를 충족시키기 위한 상품들과 서비스를 생산 또는 판매 한다는 의미를 가지고 있습니다.문화산업통계를 보면 문화산업의 범주를 1.애니메이션, 2.만화, 3.캐릭터, 4.영화, 5.게임, 6 ... 었고, 수많은 발상의 역전, 패러디와 오마주들을 통해 색다른 여러 방향으로 발전되었습니다.3. 추리소설 ‘셜록홈즈’의 문화콘텐츠산업 확장 사례① 연극셜록홈즈는 소설을 넘어서 이제 ... 지만, 게임의 경우 자신이 셜록홈즈가 되어한명의 탐정이 된다고 생각을 합니다. 자신이 셜록홈즈가 되어 볼 수 있는좋은 문화콘텐츠 산업 중에 하나를 게임이라고 생각합니다.④ 방탈출 카페
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    수학의 의미와 아동수학의 필요성을 살펴 본 후,나의 수학 경험을 돌아보고 내가 생각하고 있는 아동수학교육의 개선 방향에 대해 토론해 봅시다
    개선되야 할 점은 동기를 강화하고 수학공부에 흥미를 갖게 하는 것이라 생각합니다.다양한 수학 경험을 통해 아동수학 교육을 개선하는 방향은 다음과 같다고 봅니다.게임과 즐거운 활동 ... 아동수학지도수학의 의미와 아동수학의 필요성을 살펴 본 후,나의 수학 경험을 돌아보고 내가 생각하고 있는 아동수학교육의 개선 방향에 대해 토론해 봅시다.수학은 인류가 개발한 가장 ... 을 합니다.미래를 위한 기반: 현대 사회에서는 수학적 지식이 필수적입니다. 고등학교와 대학교에서 수학은 필수 과목이며, 미래의 직업을 위해 수학적 기초가 필요합니다.산업과 기술 발전
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.26
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    은 "국회도 게임 업계가 법을 위반하면 확률적으로 처벌하고, 그 확률은 공개하지 않도록 법을 통과시킨다면 과연 환영해줄지 의문"이라며 "그동안 산업 보호라는 허울 좋은 명분에 숨 ... 와 비슷한 게임사의 유저 기만 행태의 아픈 역사인 ‘아타리 쇼크’를 바라보며 이러한 현상이 지속될 시 게임업계의 미래와 지향해야하는 방향성에 대하여 이야기 해보도록 하겠다.2. 최초 ... 다. 1982년까지 30억 달러 규모까지 미친 듯한 성장을 보이며 멈추지 않을 것 같던 미국 비디오 게임 산업이 거짓말처럼 무너졌다. 이후 1985년 미국 비디오 게임 시장 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    제 4차 산업혁명시대의 인간상과 교육의 방향 및 제언 논문요약 및 보건 예비교사로서의 다짐
    시대에 필요한 인간상과 핵심능력 그리고 교육의 역할과 방향에 대해 논의할 필요성이 있다고 보았으며, 우리나라 교육을 발전시키기 위하여 제4차 산업혁명 시대에 맞는 교육정책을 수립 ... 에게 혜택을 주지만, 그에 따른 피해도 클 것입니다. 따라서 더더욱 피해를 최소화하는 모든 인간을 위한 방향으로 전개되어야 합니다.산업사회의 발전은 4차례로 나뉘는데 제1차,2차,3차,4 ... , 무책임 등으로 인류의 재앙을 가져올 수 있음과 동시에 도덕성과 윤리적 문제가 있을 수 있다는 것입니다. 제4차 산업혁명이 추구하는 기본 목적과 방향이 계합하도록 하기 위해서는 과학
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.02
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    받고 있다. 하지만 아직까지는 게임 분야에서만 주로 활용되고 있고 그 외에는 산업적인 파급력이 크지 않은 편이다. 향후 VR 기기 보급률이 높아지고 다양한 플랫폼들이 개발된다면 전 ... 했고, 국토교통부는 지난달 25일 열린 ‘제3차 혁신도시 종합발전계획’ 공청회에서 부산 에코델타시티 내 조성 예정인 스마트시티 시범도시 건설사업 추진 방향을 공개했다. 산업통상자원부 역시 올 하반기 신산업 육성 차원에서 메타버스·클라우드 분야 지원 정책을 마련할 방침이다. ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 게임애니메이션VR의이해(출대) ) 게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 할인자료
    이 결합된 종합적 콘텐츠로 자리매김하고 있다.특히 디지털 기술의 발전과 함께 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심축이 되었으며, 감정적 만족을 제공하는 경험재로서 경제적·문화적 가치 ... 은 문화 콘텐츠 산업의 판도를 바꾸어 놓았으며, 특히 게임 산업은 단순한 오락을 넘어 하나의 예술이자 사회적 소통의 매개체로 자리 잡고 있다. 그 가운데 엘든 링(Elden Ring ... 에게 몰입적이고도 설계된 경험을 제공하는 복합적 시스템이다.게임의 구조를 설명하는 방식은 시대와 학자, 산업계의 목적에 따라 다양하게 발전해왔다. 전통적으로는 ‘목표, 장애물, 규칙
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (30%↓) 2100원 | 등록일 2025.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    을 역동적인 기업으로 자리매김하게 만들었다.2. 엔씨소프트 창업자 김택진의 경영정신1) 창업정신과 창업과정(1) 기술 기반 게임 산업 진출김택진은 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 미리 ... 자세는 급변하는 게임 산업 트렌드를 선도하는 밑거름이 되었다.2) 기업이념과 경영철학(1) 혁신 주도의 기업 문화엔씨소프트는 관리자가 모든 것을 결정하기보다, 각 팀의 제안 ... 을 존중하고 독립적으로 프로젝트를 진행하도록 지원했다. 창의성이야말로 게임 산업의 핵심 경쟁력이라는 생각에 따라 R&D 투자를 아끼지 않았고, 실패를 성장의 기회로 삼도록 독려했다. 이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보시기 바랍니다.현재 게임 산업은 빠르게 변화하고 있기에 변화에 빠르게 대응하여 방향성을 제시해야 한다고 생각한다. 우선 게임의 종류에는 PC ... NCsoft의 급성장1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 ... 있을까?게임 산업의 현재국내 게임 시장의 경우 모바일 MMORPG를 중심으로 발전하여 P2W(Pay to Win)에 대한 선호도가 높아 게임사의 과도한 과금에도 불구하고 여전히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    펄어비스 2024 채용연계형 테크 인턴십 데이터분석 합격 자기소개서
    을 바탕으로 게임을 개발하고 있습니다. 대표 게임인 ‘검은 사막 모바일’은 5년 만에 중국에 출시한 첫 국산 게임입니다. 출시 직후, 중국 애플 앱스토어 인기 순위 1위와 텐센트 앱 ... 마켓 탭탭의 인기 순위 1위에 오르는 성과를 냈습니다. 또한 대만 타이베이 게임쇼에서 여섯 번째 수상을 거두었습니다. 글로벌 시장에서도 끊임없는 성장과 혁신을 이루는 기업 ... 에서 데이터 분석을 통해 비즈니스에 새로운 도전과 가치를 창출하는 데이터 분석가로 성장하고 싶어 지원했습니다. 기술의 빠른 발전에 따라서 게임 시장은 빅데이터 및 인공지능 기술의 활용도가
    자기소개서 | 3페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.08.18 | 수정일 2025.01.09
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는 기업으로 성장했다. 2017년에 들어서 스팀이 전 세계 디지털 게임 유통의 70 ... 에 이어 ‘소스 엔진2(Soure2)’까지 발전시킨 것은 자사의 게임을 보다 효율적으로 만들기 위함이며, 동시에 게임에서부터 기기에 이르기까지 게임 산업의 전반을 아우를 수 있 ... →콘솔 개발사를 거치면서 밸브는 한 기업 내에 한 산업이 굴러가는 형태가 되었다. 다양한 영역의 인재들이 모여 자유로운 팀 프로젝트 체제로 함께 기업의 방향을 설정할 수 있었기 때문이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
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2025년 10월 26일 일요일
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