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"게임산업방향" 검색결과 381-400 / 12,598건

  • 추계예술대학교 콘텐츠비즈니스학과 편입합격 자소서 학업계획서
    를 통합적으로 배울 수 있는 점에서 큰 매력을 느꼈던 것이고 단순한 영상제작이나 스토리텔링 교육에 머무르지 않고, 콘텐츠 산업의 흐름을 종합적으로 이해할 수 있는 교육과정이 저의 지향점 ... 과 맞닿아 있었습니다.이제 편입이라는 선택은 단순한 진로 변경이 아니라, 제 인생의 방향을 명확히 재정비하는 과정입니다. 진정으로 좋아하고, 또 오래도록 몰두할 수 있는 분야 ... 을 기반으로 한 드라마와 영화, 게임이 폭발적인 인기를 끌고 있는 현상을 보며, 하나의 오리지널 IP(Intellectual Property)가 얼마나 다양한 방식으로 확장될 수 있
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년지도사2급 자격연수 기획과제 빅데이터 활용 (청소년 진로활동 분석을 통한 청소년활동 연계 및 활용방안)
    여행이 증가하는 기현상도 나타났다. 증강현실 이라고 불리는 이 게임게임의 차원을 한 단계 높였다는 평가를 받았다. 4차 산업혁명에 대한 확실한 개념도 이론도 아직은 실질 ... 선택한 분야의 청소년활동사업을 청소년수련활동인증제 인증목차에 맞추어 사업기획서를 작성한다.1. 청소년 진로활동 추진배경 및 필요성가. 4차 산업혁명의 도래우리는 인공지능, 사물 인 ... 터넷, 로봇기술, 드론, 자율 주행차, 가상 현실(VR) 등이 주도하는 산업혁명 시대를 살고 있다. 급변하는 시대 속에서 많은 직업이 사라지기도 하고 또 생성 되기도 하는 변화 무쌍
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.11
  • [IT기업으로본중국] 과제2 (한국의 카풀 서비스 발전현황에 대한 견해, 공유 주차장에 대한 견해, 중국정부가 '미성년자 게임 시간 규제에 대한 견해) 청주대
    습니다. 게임이 사회적으로 치명적인 문제를 일으킨다면 왜 다른 나라는 중국과 같은 엄격한 규제를 하지 않은 것인지 의문을 가지게 됩니다. 단적으로 게임 산업이 비교적 자유로운 한국을 봤 ... IT 기업으로 본 중국 과제 2이름:1. 한국의 카풀 서비스 발전현황에 대한 생각 및 이유.카풀의 사전적 의미는 목적지나 방향이 같은 사람들이 한 대의 승용차에 같이 타고 다니 ... 위해 제도적 개선이 필요하다고 생각합니다.3. 최근에 중국정부가 '미성년자 게임 시간 규제(최대3시간/주)'라는 행정명령을 내렸다. 일부 학부모는 찬성(게임이 중독서 있고 정신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01
  • [경영학원론] 2025년 중간과제물, 1. 유능한 경영자는 기업의 성공을 이끈다. 자신이 관심이 있는 기업의 경영자를 간략히 언급하고 다음의 두 질문에 응답하시오. 2. 피자헛이 국내에 진출한 방식이 무엇이었는지 소개하라
    ) 경영자의 세 가지 계층 가운데 어디에 해당하는지 설명하라.(1) 경영자의 세 가지 계층① 최고 경영층조직에서 가장 높은 계층으로서 전체의 전략적인 방향을 제시하고 미래의 목표 ... 를 넘어서서 GPU의 병력처리능력이 인공지능과 딥러닝 분야에서 혁명을 이룰 것이라고 내다봤다. 이러한 통찰력을 바탕으로 엔비티아가 나아가야할 방향을 제시하는 데 중요한 이정표가 되었다. ... - GPU의 가능성 발견과 집중원래 엔비디아는 그래픽 카드 기업이었지만, 그는 GPU의 병력 처리 능력이 AI연산에 알맞다는 것을 발견했다. 그는 기업의 사업방향을 AI 컴퓨팅으로 바꾸
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버문화의 긍정적 측면과 부정적 측면을 서술하고 바람직한 사이버문화의 방향에 대한 자신의 생각을
    더라도 이러한 위험성은 4차 산업혁명 시대를 살아가는 현대인들은 이를 모두 인지하고 있으며 청소년의 올바른 사이버문화 확립을 위한 방향성 제시와 노력은 가장 우선시되는 당면 과제라고 할 ... 청소년문화주제: 청소년 사이버문화의 긍정적 측면과 부정적 측면을 서술하고 바람직한 사이버문화의 방향에 대한 자신의 생각을 작성하시오.-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 사이버 ... 문화의 긍정적 측면2. 청소년 사이버문화의 부정적 측면Ⅲ. 결론: 바람직한 청소년 사이버문화의 방향 및 제언참고문헌Ⅰ. 서론2023년을 살아가는 청소년들에게 있어 사이버 공간은 그
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.16
  • 현대 산업사회에서 아동복지가 중요하게 등장하게 된 배경에 대해 2가지 이상의 이유를 제시하고 설명하세요.
    현대 산업사회에서 아동복지가 중요하게 등장하게 된 배경에 대해 2가지 이상의 이유를 제시하고 설명하세요.서론아동복지란, 간단히 말해 아이들이 건강하고 행복하게 성장할 수 있 ... 사회에서 아동복지가 중요한 이유이다.아동복지는 단순한 복지 정책이 아니라, 우리 모두가 함께 나아가야 할 방향이다. 아이들이 웃을 때, 사회 전체가 웃는다. 그들의 행복은 곧 ... 우리 모두의 행복으로 이어지니까. 본론에서는 이러한 아동복지의 중요성을 상술해보도록 한다.본론산업화와 가족 구조의 변화산업화로 인한 부모의 고용 환경 변화산업화는 우리 삶의 패턴
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 스포츠와 문화를 조사하여 작성하고 개선사항과 발전방향에 대하여 본인의 생각을 작성
    가 아시아에서 높은 인기를 얻고 있고, 이제는 아시아를 넘어서 전 세계적으로도 영향력을 높여가고 있다고 할 수 있다. 엔터테인먼트 산업에서도 영향력을 꾸준하게 길러온 온라인 게임 및 ... 과목: 스포츠문화주제: 우리나라 스포츠와 문화를 조사하여 작성하고 개선사항과 발전방향에 대하여 본인의 생각을 작성하시오.- 목차 -I. 서론II. 본론1. 우리나라의 스포츠2 ... . 우리나라의 문화3. 개선사항과 발전방향1) 우리나라 스포츠의 개선사항 및 발전방향2) 우리나라 문화의 개선사항 및 발전방향III. 결론 및 의견IV. 참고문헌I. 서론우리나라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    하는 세대이다. 사이버 문화에서 청소년들은 가장 중요한 세력으로 자리하고 있으며 사회적 불의에 저항하고 새로운 문화의 생산자로서 첨단기술을 빠르게 받아들이고 활용하며 관련된 산업 ... 기술에 가장 익숙한 세대이다. 멀티미디어 기술이 발전하고 청소년들은 이러한 최신기술을 호기심 있고 민감하게 수용하면서 관련 산업의 발전을 이끌었고, 그 결과 기업들의 기술발전 ... . 청소년들은 이러한 창작활동의 주체로써 주도적인 경험을 얻고, 삶의 방향성을 찾기도 한다. 아주 어린 나이에서부터 미디어와 사이버문화에 익숙했던 세대들이 청소년 세대로 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    정치학개론 A+ 기말고사 레포트) 절차적 민주주의와 실질직 민주주의, 그리고 한국의 방향
    -절차적 민주주의와 실질적 민주주의에 대해서 설명하고, 한국 민주주의가 나아가야 할 바람직한 방향에 대해 논하라.국제정치를 바라보는 기본 시각은 크게 현실주의, 자유주의, 구성 ... 주의 시각에서 국제관계는 이익의 총량이 정해져 있는 제로섬 게임이므로 힘의 논리가 작용한다. 따라서 평화를 위해서는 세력균형이 필요하다고 본다. 현실주의는 지역통합, 인도주의 개입 ... , 다국적 기업 등 여러 행위자가 존재하며 국가는 개인, 정부, 기업 등으로 이루어진 집합체이다. 국제관계는 이익의 총량이 증가할 수 있는 논제로섬 게임이며 상위정치는 하위정치
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    기말 연구제안서
    으로 관광 산업의 새로운 활기 또한 모색할 수 있는 방향으로 여겨지기에 일본의 선례를 분석하여 한국 애니메이션 투어리즘의 발전 방향을 모색하고자 한다.2. 연구 주제 및 연구 목표 ... 본 연구의 주제 및 목표는 일본 아니메 투어리즘의 선례 분석을 통하여, 성공적인 애니메이션 투어리즘을 위한 방향성을 찾아내는 것이다.관광 산업은 숙박, 운송, 요식업 등 여러 산업 ... 주제: 기말 연구제안서제목 : 일본의 아니메 투어리즘 선례 분석을 통한 한국 애니메이션 투어리즘의 발전 방향1. 연구 배경2. 연구 주제 및 연구 목표3. 이론적 배경4. 연구
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    이 자리하고 있다. 이들은 어려운 시기에 새로운 사업을 일으키며 산업을 개척하고, 기업을 통해 고객과 사회에 가치를 제공해왔다. 특히 국내의 대표적 기업가들은 남다른 개척 정신과 독자 ... 상태의 산업 기반에서 맨손으로 글로벌 기업을 일군 1세대 기업가이다. 그가 보여준 기업가 정신은 불확실성의 안개 속에서도 사업 기회를 포착하여 과감히 도전하고 실행에 옮기는 리더십 ... 해 큰 업적을 이뤘다”는 극찬을 남겼다. 드러커의 언급처럼 정주영 회장은 산업 불모지였던 한국에서 조선소 건설과 고유 모델 자동차 개발 같은 누구도 가보지 않은 길을 개척했고, 이
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
  • 성균관대학교 편입학자소서- 시스템경영공학부 성대자소서 성대편입자소서
    하여 이를 기반으로 게임교육사업 플랫폼을 창업하여 지금까지 운영하기에 이르렀습니다. 공부와 사업체를 동시에 운영하면서 점차 전문성을 갖추어야겠다고 느꼈고, 나무와 숲을 동시에 보지 않 ... 는 머지않은 미래에 바뀔 자동차에 관한 최적화된 서비스를 제공하는 일을 하고 싶습니다. 이는 시스템경영공학부의 인간공학에 관한 연구가 될 것 입니다. 모빌리티 산업의 발전과 함께 자동차 ... 산업에도 자율주행차 기술이 이제는 생활밀착형 서비스로 발전하게 되고 있습니다. 미래 자동차의 내부 디자인은 이제 운전자가 핸들을 잡아야 한다는 전제가 없어지게 되고 운전자의 손
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    로보틱스에서의 강화학습 응용과 실제 한계
    와 고차원 문제에서의 강화학습(8) 로보틱스 강화학습의 사회적·산업적 의미3. 결론4. 참고문헌1. 서론로봇은 산업 자동화, 서비스, 의료, 재난 대응 등 다양한 영역에서 활용되며, 점점 ... 저하를 초래한다.(5) 샘플 효율성과 데이터 수집의 어려움강화학습은 방대한 양의 데이터와 시행착오를 필요로 한다. 게임 환경에서는 무한히 데이터를 생성할 수 있지만, 로봇에서는 물리 ... 모델을 학습해 실제 시행착오를 줄이려는 시도를 한다.(6) 보상 설계 문제와 안전성 고려보상 함수는 학습의 방향을 결정한다. 그러나 로봇 제어에서는 보상을 정의하기가 어렵다. 예
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰과 여가
    어 생활의 여유가 증가하게 되면, 여가 역시 증가하는 경향이 있다. 산업사회는 직장과 가정을 분리하였을 뿐 아니라, 여가 역시 분리하였다. 일과 여가의 분리가 그것이다. 주말 ... %)의 싱글이 ‘TV 시청’을 꼽았다. 이어서 연극 등 외부 문화생활(183명)과 PC/스마트폰 게임( 183명)이 뒤를 이었다. 힐링이 필요한 요즘 싱글은 4위로 수면(151명 ... )을 꼽기도 했다. 성별로 따지자면 남성은 음주, 게임, 스포츠를 선호하고 여성은 남성에 비해 TV시청, 독서, 자기계발 등을 선호한다. 주목해야 할 점은 여성도 스마트폰 게임을 선호
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 영화 '레디플레이어원' 속 사용된 기술
    파동과 인터넷 대역폭 사태로 엉망진창이 된 오하이오 콜럼버스1이라는 도시를 배경으로 한다. 인구 과잉, 식량 부족 등의 문제로 엉망진창이 된 현실 속에서 사람들은 게임 개발자 ... 있도록 하는 기술을 의미하며 3D게임, VR고글을 사용한 체험 등이 대표적인 콘텐츠이다. AR(증강현실)은 현실세계+가상세계가 합쳐진 것으로 현실세계의 이미지나 배경에 가상 ... 은 장비였지만 2018년부터 VR게임이 보편화되기 시작하면서 수요가 많이 늘어난 상태이다(그러나 시장의 기대만큼 대중화되지는 못했다).허나 현재까지 나온 VR 기술로는 영화 내 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.25 | 수정일 2023.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    검색의 미래 트렌드와 미래 전망 보고서 - 가짜뉴스대응,마케팅검색, 검색기반광고전략,개인정보보호,ChatGPT, AI, 생성형AI
    을 강화하고, 실습 및 시뮬레이션을 제공합니다. 엔터테인먼트 및 게임 분야에서는 게임 경험을 향상시키고, 라이브 이벤트나 콘서트에서 관객들에게 향상된 시각적 경험을 제공합니다.산업 ... 합니다. 이를 통해 독자들은 기술 발전의 속도와 사회적, 윤리적 측면을 고려해야 하는 필요성을 이해할 수 있으며, 이는 미래의 기술 발전 방향에 중요한 영향을 미칠 것입니다.본 연구 ... 입니다. 생성형 AI, 실시간 데이터의 접근성 증대, 사용자 경험의 개선 등의 요소는 검색 기술이 나아가야 할 방향을 제시하며, 이러한 기술의 발전은 사용자에게 더 나은 정보 접근
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22 | 수정일 2024.02.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    경희대 배움학점 인공지능 중간 부분 정리
    적인 목표는 사람처럼 생각하고 대화하는 기계를 개발하는 것2. 특징4차 산업혁명(탑다운 아닌 버텀업 형태) 진행해 나가면서 인공지능, 로봇 발달Top Down (인간이 구체적인 ... 방향 제시) Bottom Up (데이터 축적(경험)을 통한 패턴 인식)생각하는 컴퓨팅 (인간지능 모델링) 이후 탑재 움직이는 컴퓨팅 (로봇)스마트 팩토리(공장자동화), 사회 구조 ... , 하위계층으로 양분) 상위- 인공지능 활용자 하위- 일반노동자머신러닝: 사람이 방법 데이터 알려주고 이후 기계가 학습4. 1차 산업혁명, 세기 (방직기), 기계화 혁명, 사람(통제방식
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 시대의 유행과 포스트 코로나 시대의 변화들
    는 밖에서 즐기던 콘서트, 영화, 외식, 운동 등이 집에서 즐기는 것이 일상화둘째는 비용과 시간을 절약하는 나만의 새로운 문화를 누리는 방법 선호셋째는 음주, 게임 시간, 스마트폰 ... 활용, 회의 또한 SNS 통한 소통의 시간 확대넷째는 비대면과 비접촉으로 재택 시간이 많아지면서 교육산업 지형도 바뀜2.포스트 코로나 시대의 변화들언택트(Untact) 혁신과 셧인 ... 속화변화4. 새로운 환경에 빠르게 적응하며 생존방향을 추구결론. 포스트 코로나,?우리가 준비해야 할 것은?스마트 오피스및 재택근무 등 기업문화 혁신의 급물살,?에코로지 라이프 관심
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.09.06
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.여가활동순위현재 여가 활동향후 희망 활동활동비율활동비율1전자오락 게임23.0%여행17.5%2컴퓨터, 인터넷17.6 ... %컴퓨터, 인터넷12.5%3TV, 라디오17.5%스포츠11.5%4음악감상5.5%영화, 비디오7.6%5영화, 비디오5.2%전자오락 게임6.7%출처: 한국청소년개발원(2004). 전국청 ... 소년생활실태조사2004년 한국청소년개발원의 조사 당시 23.0%로 전자오락 게임의 비율이 가장 높고, 17.6%로 컴퓨터, 인터넷이 2위, 17.5%로 TV, 라디오 등 전자기기
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [멀티미디어개론] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    현실(VR)에?대한 조사와?발전방향가상현실(Virtual Reality)은 4차 산업혁명의 시기가 도래하기 이전에 컴퓨터 과학자이자 시각미술가인 재론 레이니어(Jaron ... [멀티미디어개론] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견 ... 을 기술하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.?사물인터넷(IoT)에?대한 조사와?발전방향2.?증강현실(AR)에?대한 조사와?발전방향3.?가상현실(VR)에?대한 조사와?발전방향Ⅲ. 결론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.06.21
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2025년 10월 27일 월요일
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