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"스포츠엔터테인먼트마케팅" 검색결과 1,781-1,800 / 1,909건

  • [경영유통] 유통업, 현안 및 기회
    부상. 한 빌딩에서 쇼핑, 휴식, 여가 등 동시 해결.공간과 공간의 다기능LG전자의 VCR+DVD 복합형 패치워크, 통합카드, 패키지 마케팅가격/기능 두마리 토끼 잡 ... 와단은 01년 쌍용차 매각작업을 미국계 KPMG에 맡겼으나 현재까지 지지부진한 반면 쌍용차 구조조정과 중장기 생존전략을 맡았던 국내 컨설팅 회사 인베스투스글로벌은 렉스턴·무쏘스포츠 ... 화 이미지FOC와 백화점, GMS, Category Killer 등에 엔터테인먼트 기능까지. 아울렛의 염가성 + 지역형 쇼핑센터의 즐거움  “Value Center” - 기타: 쟈지가든
    리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.04.27
  • [컨텐츠/마케팅/기획] SK Telecom의 무선 인터넷 마케팅 전략(Nate SWOT 분석, 보급상황, 국내외 시장 동향, 사례조사)[43쪽]
    /커뮤니티엔터테인먼트5위치/교통/여행메일/메세지채팅/커뮤니티6증권/금융/재테크성인/오락/점증권/은행/예매7복권/쇼핑/예매증권/은행/예매뉴스/인터넷포탈8뉴스/스포츠/생활위치/교통/여행 ... -16-나. Nate마케팅 전략 -18-* SWOT분석 -20-* 4P분석 -23-* 소비자 분석 -29-본론Ⅲ 사례조사1) 2002년 3사 마케팅 전략 비교 -34-2 ... ) 세그먼트 마케팅 -34-3) 모바일 굳즈 유/무선 쇼핑몰 -35-4) CMS마케팅 -35-5) 네이트 에어 스타 캐스팅 행사 -36-6) 모바일 커머스 카드 -35-7) 휴대폰 바코드
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.15
  • [국제경영] 해외직접투자 사례연구
    의 본사 - 회계,재무,인사관리,광고,마케팅Parkridge뉴저지주주 요 활 동지 역SONY의 발전과정인수합병,전략적제휴,합작투자신설투자형태 (greenfied investment ... 비용을 줄이고 효율성을 높임경영자원의 내부화기업이 가지고 있는 경영자원을 해외시장에서 활용시투자 대상국 특유의 경영자원을 획득하는 경우 : SONY가 미국의 엔터테인먼트 사업 ... 을 줄이는 것이 급선무3. 점진적인 기능심화기업들이 직접투자를 한 후 추가적인 기능을 더 해가는 과정상품판매를 위한 마케팅 → 현지공장설립 → 현지에서 판매, 생산, 부품구매수행, 현지
    리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.16
  • [gis] LBS의 현황과 향후 동향
    를 연계시켜 방대한 양의 자료를 신속하고 정확하게 처리하고 있다.마) 입지분석과 마케팅 분야에서의 활용- 시장경쟁이 더욱 치열해지면서 서비스업이나 소매업의 마케팅 조사와 상권 분석 ... 서비스 시설의 적정 배분에 관한 분석 등등에서도 활용된다. 특히 마케팅 분야에서 새로운 시장의 위치나 상품의 판로결정 등등 상권에 대해 여러 가지로 분석된 내용들을 사용자가 보다 쉽 ... 이 활용될 수 있는 응용 서비스는 다음과 같다.- 텔레메틱스(Telematics) 서비스 : 자동차의 실시간 위치 정보, 보안,엔터테인먼트, 도난차량의추적, 무선 인터넷을 이용한 고장
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.24
  • [마케팅] 포지셔닝의 모든것
    및 적극적 홍보 활동 추진 중 ● 뉴스, 스포츠, 엔터테인먼트 등 리소스 우위 요소를 바탕으로 여타 컨텐츠 영역을 강화하여야 할 것 ● 특히 미흡한 커뮤니케이션 및 커머스 영역 ... -스포츠머리 -175m이상 -양복 -얼굴은 가름 -… -…그 동안 실무에서 쌓고 경험한 뭔가를 학생들에게 주려는 또 한명의 열정가The digital mediaOrganization ... Accessib 만들고 있다.광고(제품)기업개인국가단체브랜드, 마케팅목 차포지셔닝이 무엇인가? 포지셔닝 왜 중요한가? 포지셔닝 어떻게 하나? 성공사례 관람..(공짜) 성공적인 전략 수립
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.01
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 전략 Power Point
    ..PAGE:1게임 컨텐츠 산업: 온라인 게임 컨텐츠..PAGE:2CONTENTS게임산업의 전반적인 개요게임 시장 세분화표적 시장 선정시장 위치화 전략마케팅 믹스 전략..PAGE ... 만…1 .전문 인력의 부족2. 부족한 자금력3. 영세성4. 몇몇 선두 기업의 독과점 현상..PAGE:8게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 11. 거시 환경 분석1) 국제 ... 적 환경2) 국내적 환경-문화적인 면사회적인 면경제적인 면..PAGE:9게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 분석 1-1* 문화적인 면ㄱ. 게임 산업에 대한 대중적 관심ㄴ
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.11.24
  • [현대문화의 이해] 드라마 매니아를 통한 현대문화의 측면
    멋대로 해라)-4 드라마 마니아의 사회적 영향 (다모)-5 마니아- 현대문화의 한 코드(페인 마케팅)Ⅲ. 맺음말- 마니아들의 세상Ⅰ.들어가는 말인터넷이 본격화되면서 드라마 마니아 ... 었다. 예전에는 스타를 숭배하는 마니아들이 많았다면, 최근에는 장르를 가리지 않고 탐닉하는 마니아들을 많이 볼 수 있다. 야구나 축구 같은 특정 장르의 스포츠에 열광하기도 하고, 스타 ... 의 김수현이 나타났다' '배우들의 연기가 너무도 생생하다'. 작가나 프로듀서가 따로 은밀히 홍보활동이나 마케팅을 한 것도 아닌데, 방송이 끝나자마자 자생적 마니아들이 드라마 동호회
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.19
  • [유통업태중 백화점 ] 백화점업태분석
    분3. 유통환경의 변화와 백화점의 현황(계속)③ 소매업의 정보 시스템 활용 ④ 엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장 ⑤ 소비의 양극화 현상, 합리적 소비 문화의 정착 소비자 파워 증대3 ... ④ 1998년 IMF 이후 지속적인 매출 증가율이 감소 백화점 업계의 최근 매출 추세(단위:조원, %)- 국내 백화점의 현황(계속) -⑤전문화/ 고급화 경쟁 - 귀족 마케팅 전략 ... 제품 34의류 15패션,보석 7식품 9스포츠,레저 6기타 1숙녀의류 32.0신사의류 13.0패션잡화 16.6아동,스포츠 11.2가정용품 14.9식품 9.4기타 2.9이마트LG 홈쇼핑
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [경영] 일본기업 성공사례 - NTT 도코모
    한 나머지게 IP가 될 수 있음▣ i-모드의 주요 컨텐츠i-모드는 사용자들의 다양한 니즈에 부합하는 방대한 컨텐츠를 가지고 있다. i-모드의 컨텐츠 분야는 크게 엔터테인먼트 분야, 거래 ... 분야, 정보 분야, 데이터베이스 분야 4가지로 구성되어 있고, 그중 엔터테인먼트 분야의 비중이 가장 크며, 99년 도코모의 i-모드 관련 매출을 385억엔에 달한다.i-모드의 4대 ... 컨텐츠 분야구분주요 서비스 내용월 매출 비중(%)엔터테인먼트 분야캐릭터 다운로드, 네트워크 게임, 점·운세, 카라오케, 착신 멜로디 다운로드, FM방송정보..59%거래 분야은행
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.06
  • [마케팅전략] 리니지 유럽 게임 시장 진출 보고서
    분야가 성장세를 주도할 것으로 예상Technological신기술과 신 문화 수용에 대한 적극적인 수용 분위기를 바탕으로 보다 나은 여가 생활을 위한 레저, 엔터테인먼트 산업의 전반 ... 1992년 설립된 문화유산부를 문화미디어 스포츠부(DCMS)로 변경하고 문화산업의 정책을 적극 개발. 창작산업, 고부가가치를 창출하는 산업으로 적극인식 : 현재 전 산업 수출액의 4 ... 에는 단절(Chasm)이 있어서 두 Group에 각기 다른 마케팅 전략을 수행하여 두 Group의 단절을 없애 준다.전략 1전략 2전략 3전략 4[22]3. 현지화 단계효과 이를 통해
    리포트 | 39페이지 | 무료 | 등록일 2005.03.23
  • [소비자 행동 분석] 10년후의 소비자의 소비 변화에 대해서
    ),‘edutainment'(교육과 오락의 결합) 등 여러 요소들이 결합된 멀티 엔터테인먼트 상품의 미래가 밝게 될 것이다. 또 정보화사회 이후에는 감성이 중요시되는 사회가 도래 ... 하므로 감성 자체를 상품화하면 비전이 있다고 한다. 소비자는 더 이상 물질 자체가 아니라 테마·메시지에 매력을 느껴 구매로 이어지게 되는 것이므로, 테마와 메시지 등 감성 마케팅으로 소비자 ... 에 엔터테인먼트 기능을 결합한 것으로, 고객에게 즐거움을 줄 수 있는 모든 제품과 시설·서비스를 제공하는 개념이다. 이런 복합 쇼핑센터는 판매시설, 엔터테인먼트 시설, 고객 편의
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.12
  • [사회] 온라인 게임산업
    매출실적)창세기외전2-템페스트9만둘리레인보우 식스7만카마엔터테인먼트NBA라이브996만 5천EA코리아발더스 게이트4만 3천삼성전자심시티30003만메디아소프트삼국지 조조전3만비스코코룸 ... 을 새로운 광고매체로 인식하여 대기업 및 인터넷 서비스업체들이 게임시장에 참여하고 있다.-삼성에버랜드 게임시장에 참여하여 종합엔터테인먼트 포털사이트(game.everland.com ... ) 구축-쌍용 조이파크(www.joypark)를 개설하고 게임포털 서비스 사업 진출-삼보그룹계열의 나래이동통신이 투자해 신설된 나래디지털엔터테인먼트를 통한 게 임개발-삼성SDS
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [마케팅] sk telecom june (준) 런칭 전략 (광고전략)
    ● ‘ 010 ’ 번호 이동성 확정으로 인한 번호 마케팅에서 통화품질 마케팅으로의 이전● 화상 휴대전화 출현 기대감 형성□ 통신 기술의 변화● 꿈의 이동통신 기술인 ‘ IMT-2000 ... 터넷 환경에 익숙한 층● 또래에 과시욕● 엔터테인먼트 고관여표적시장선별2. 상품의 커뮤니케이션(계속)..PAGE:9Ⅱ. 이란?3. 브랜드 포지셔닝 전략1. 런칭 단계에서 June ... ▶ MBC▶ 교통정보▶ 스포츠 TV▶ 배칠수/최양락▶ 건강 TV▶ 스타따라잡기Hot New Cool★전략메뉴▶ 라이브벨▶ 라이브스크린Hot New Cool★전략메뉴▶ 라이브칵테일▶ 동
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.11.13
  • [인터넷과 경영] 한게임의 리포지셔닝 전략
    터넷의 결합은 국내의 경우 새로운 엔터테인먼트 사업으로 각광 받으며 PC방과 초고속 인터넷 이용자가 융합된 다양한 수익 모델 형태로 국내만의 독창적인 산업으로 발전하고 있 ... 대 후반 40세 이상75.1 68.4 77.9 78.2 72.5 67.5 64.2e-mail이용51.5 68.7 61.6 52.5 44.3 33.1 30.4오락/엔터테인먼트19.5 ... .9 24.8 28.4 25.6 23.3 26.5스포츠43.0 70.3 60.0 44.7 27.3 17.1 19.2연예17.4 8.0 12.2 18.5 21.2 20.9 20.9성인
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.22
  • [마케팅 조사] 팬택의 발전방향 및 SK와의 합병에 대한 마케팅조사
    의 동일 제품과 자기 제품과를 차별해서 경쟁상 유리한 입장을 구축할 것을 노린 마케팅 전략이다. 이 전략의 최대 목적은 차별화(differentiation)에 의한 브랜드 이미지 ... 하게 되는 심리가 브랜드 이미지이다.브랜드 전략이 효과를 발휘하는 것은 술·화장품과 같은 기호품, 가전제품과 같은 내구소비재, 스포츠용품과 같은 취미상품 등이며, 철강·시멘트·소맥분 ... ', 2002년 '디지털 익사이팅(Digital Exciting)'으로 변화하는 슬로건은 기술과 소비자의 선호를 반영하고 있다. [애니콜]은 모바일 엔터테인먼트 기기 및 개성 표출 수단
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.25
  • imc 내용
    ponsorship이벤트 마케팅이란 스포츠, 예술, 엔터테인먼트, 또는 기타의 사회 운동과 관련된 이벤트나 활동을 스폰서 해주는 것을 뜻한다. 비록 이벤트 마케팅의 기원이 수세기에 걸쳐 이뤄진 ... 의 대다수가 스포츠에 집중되어 있다. 스포츠 마케팅은 이전에는 담배, 맥주, 자동차 회사 등에 한정되었으나, 지금은 소비자 포장상품과 고기술 기업을 포함하여 실질적으로 다양한 부류의한다. ... 이 특ion super high-way"를 포함하고 있다. Branding 보고서 6-3은 인터넷과 www에서의 몇 개의 마케팅과 브랜딩 발전들을 묘사하고 있다.Guidelines
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.12
  • [경영] [e-Business이론과 실제]모바일 커머스에 대하여
    Ⅰ. 모바일 커머스의 개요Ⅱ. 모바일 커머스 내 컨텐츠들의 특징Ⅲ. 모바일 커머스 마케팅Ⅳ. 모바일 커머스의 인프라Ⅴ. 모바일 커머스의 향후전망Ⅵ. 기업사례로 본 모바일 커머스Ⅶ ... 다: 쉽게 조작하여 사용할 수 있고 접속이 빠르다엔터테인먼트 분야에 속하는 컨텐츠는 2의 용도가 주를 이룬다고 할 수 있다.다른 분야도 이 두 가지 특성을 잘 활용함으로써 지속 ... 에서 비즈니스 기회를 살리려면 다음의 5가지 요소가 충족되어야 할 것이다.1 인포메이션: 일반적으로는 정치, 경제, 스포츠와 관련된 뉴스를 말한다. 이 카테고리 안에서도 앞으로 중요
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.26
  • [유통관리] 주5일근무제 도입, 확산에 따른 국내 유통업계의 변화
    근무제 도입이 예상되는 가운데, 각 유통업체들은 기존의 쇼핑공간에 영화관, 위락시설, 게임센터, 테마공원, 스포츠시설 등 문화·오락 공간을 결합시킨 엔터테인먼트적 요소개발에 힘써야 ... 시장 확대우선, 우리 나라 사람들의 여가 활동을 보면 TV 시청이나 수면 등이 70.7%를 차지하고 있는 상태이지만 여유 시간이 확대되면 여행, 스포츠, 게임 등의 체험형 여가 ... 적인 업종이다. 늘어나는 국내외 여행상품이 대부분 카드와 긴밀한 관계를 맺고 있기 때문이다. 특히 항공, 자동차, 스포츠, 레저 부문에서 카드 사용액이 상승곡선을 그릴 것으로 기대
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.08
  • [이비즈니스] 다음커뮤니케이션사이트분석
    략광고전략수익모델비즈니스모델성공요인SWOT 분석..PAGE:22장기전략온라인 미디어커뮤니케이션커뮤니티컨텐츠온라인 광고기업온라인마케팅플랫폼인터넷 쇼핑몰수익형 서비스- 금융- 엔터테인먼트 등사용자시너지 ... 략광고전략수익모델비즈니스모델성공요인SWOT 분석..PAGE:8Daum 서비스카페 | 칼럼 | 사람찾기커뮤니티서비스커뮤니케이션서비스한메일넷 | 메신저 | 무선 인터넷 | 무선메시지 | 우체국 | 인터넷폰엔터테인먼트 ... 서비스게임 | 만화 | 네티즌펀드 | 뮤직 | 스포츠|월드컵| 영화 | 운세 | 인터넷 방송 | VOD 상영관| 경품공모정보 서비스검색 쿠치 | 네티즌뉴스 | 뉴스 | 매거진
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.31
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    VAIO를 중심으로 하는 네트워크는 퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니가, 플레이 스테이션2를 중심으로 하는 네트워크는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 각각 담당한다는 것이다. 즉, 가정이 ... 된다. 플레이스테이션은 롤플레잉, 어드벤쳐, 액션, 슈팅, 스포츠 등, 게임에 존재하는 모든 장르에 걸쳐 다양한 소프트웨어를 확보하고 있다. 물론 이는 전략? 에서 알아봤듯이 다양 ... 할 경우 소프트웨어의 판매로 인한 이익은 완전히 포기해야 하는 경우가 발생할 수 있다. 복합 엔터테인먼트 기기를 내세운 플레이스테이션의 모토는 높이 살만하나 DVD플레이어로서의만의 용도
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
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2025년 08월 14일 목요일
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