• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(27,109)
  • 리포트(24,982)
  • 자기소개서(794)
  • 방송통신대(664)
  • 시험자료(534)
  • 논문(111)
  • 서식(16)
  • ppt테마(4)
  • 이력서(2)
  • 노하우(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"세계게임시장" 검색결과 141-160 / 27,109건

  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    의 연관성2) 코비드19가 비디오게임 산업에 미친 영향3. 미국 비디오게임 산업 현황Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론세계보건기구는 2020년 3월 코로나19 펜데믹을 선언하였다. 코비드19 ... 하였다.“미국의 게임 산업은 일본과 함께 게임 산업을 이끌고 있는데 미국의 게임 시장은 1996년부터 2006년까지 10년간 약 11.7%의 평균 성장률을 보여주었다.” 또한 “글로벌 시장 ... 조사기관 IBIS World의 2019년 통계에 따르면 2019년 기준 미국 비디오게임 시장 규모는 634억 달러 규모로 2014년부터 2019년까지 14.4% 성장”하였다. 미국
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로)
    게임은 사람들이 일과 후에 가장 많이 하는 주요 활동 중 하나가 되었다. 전 세계 게임 시장 현황 및 예상출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2021)이에 따라 전 세계 ... 게임산업 규모는 코로나 이전이라고 할 수 있는 19년 대비 크게 증가하였다. 구체적으로 살펴보면, 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5 ... ,800만 달러로 추정된다. 2020년 세계 게임 산업은 앞서 언급했듯이 큰 변화를 겪었는데, 무엇보다 코로나19 유행으로 게임 소비가 크게 는 것이다. 게임 이용 시간은 코로나19
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    ) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장3. 결론4. 참고문헌2. 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모 ... 면, 전 세계 모바일 게임 시장은 2025년까지 1380억 달러 규모로 성장을 내다봤다. 앱 애니는 시장 분석 리포트를 통해 모바일 게임 분야의 성장은 모바일 게임 외 비디오게임 분야 ... 디지털 콘솔 게임의 소비 인구는 2020년에 전년 대비 6.3%의 성장률을 기록해 게임 산업 내 다른 세분 시장보다도 큰 성장률을 보였다. 디지털 콘솔 게임 인구 성장은 콘솔 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 수퍼 IP의 사례와 성공 전략에 대한 구체적 사례를 들고
    위치를 점하고 있다.”“수퍼 IP는 영화, 게임, 소설, 캐릭터와 같은 특정 콘텐츠가 단일 플랫폼이나 한정된 시장의 경계를 넘어서는 순간에 완성된다고 볼 수 있다. 이를 구체 ... 되는 거대한 세계관은 관객들에게 깊은 몰입감을 제공했고, 이는 충성도 높은 팬층을 형성하는 데 중요한 역할을 했다. 더 나아가, 영화뿐만 아니라 게임, 드라마, 완구와 같은 다양 ... 로, 포켓몬이 있다. 포켓몬은 일본의 게임프리크가 개발한 게임으로 시작했으나, 현재는 전 세계적으로 사랑받는 IP로 성장하였다. 포켓몬의 성공은 단지 다양한 플랫폼으로의 확장에만 있지 않
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.01.11
  • 빙그레자기 소개서
    수출을 시작으로 적극적으로 글로벌 비즈니스를 추진 북아메리카, 남아메리카, 동남아 지역 등 세계시장으로 판매를 확대하며 글로벌 빙그레로서의 위상을 넓혀나가고 있습니다.특히, 메로나 ... 거점 시장인 홍콩, 대만, 싱가폴 에서 수출 7개월만에 수입아이스크림 중 판매 1위를 기록 할 정도로 세계인의 입맛을 사로잡고 있습니다.또한 바나나맛 우유는 유통기한을 극복 ... 빙그레 자소서영업: 시장에 판매, 시장을 개척, 신제품을 확산 ,점율을 높이며,소비자의 반응을 모니터링, 피드백, 제품의 시장지위를 확대, 마케팅, 생산 등 전 부문과 유기
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 중독과 관련된 사회 규제와 정책의 모호성 및 청소년들의 인터넷/게임 중독 예방/관리에 대한 생각
    2020년 2월부터 시작된 팬데믹 코로나19로 인해 인터넷/게임 중독은 세계적으로 문제가 심각해지고 있습니다. 미국 통신사 버라이즌에 따르면 미국의 게임 전용 인터넷 사용량 ... 했습니다.글로벌 시장조사업체 IDC가 미국, 영국, 일본, 독일, 브라질, 싱가포르 6개 국가를 대상으로 게임 사용 시간을 조사한 결과, 코로나19 확산세와 게임 이용 시간에 밀접한 관련이 있 ... 은 이전보다 75% 증가했으며, 영국 매체 데일리 메일은 전문가들의 진단을 인용해 신종 코로나 사태 이후 게임 이용자들이 게임을 하는 시간은 평균 19% 정도 늘었다고 보도
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    이 ‘게임&워치’ 라는 휴대용 게임기였고 이것을 발판으로 닌텐도가 게임 회사로 도약하게 된다.닌텐도는 1985년 ‘패미콤’, 1990년 ‘슈퍼 패미콤’을 통해 10년 가까이 전 세계 게임 ... 시장을 장악했으며, 닌텐도에서 제작한 ‘슈퍼마리오 브라더스’ 는 비디오 게임의 아이콘이 될 정도로 많은 인기를 누렸다. 이후 1994년 소니의 ‘플레이스테이션’이 등장하면서 잠시 ... , 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 수많은 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유 한다’ 는 것으로 실제 닌텐도에서 출시하고 있는 게임들을 보면 대부분 성별
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    았습니다. 실제로 2017년 국내 게임 시장 규모는 약 13조 원으로, 2016년 대비 20.6% 증가했으며 2018년에는 전년 대비 6.5% 증가한 약 14조 원의 규모로 성장 ... 하였습니다. 수출의 경우 2017년 전년 대비 80.7% 증가하여 한류의 주역 음악 및 방송을 합친 수출액의 4배를 넘는 6조 7천억 원으로 집계되었습니다. 게임산업의 밝은 시장성과 사업 ... 시킬 수 있습니다. 국내 게임산업 발전, 시장 확대는 4차 산업혁명 기술 발달에 기여하고, 이는 다시 게임 산업 발전에 영향을 주는 긍정적 상호작용을 가져올 것입니다.대형 게임
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임학과 또는 게임전공 최종 합격 면접 후기로, 관련 학과로 진학하실 분들은 반드시 보시길 추천합니다. 감사합니다.
    의 질문에 답해야 함. 질문은 자신의 전공에 맞게 받음.질문 및 모범 답변 내용 (질문 위주로 구체적으로 진술)면접관 : 현재 게임 시장은 장르를 구분하기 힘들 정도로 다양한 장르 ... 관 : 마지막으로 할 말이 있나요?수험생 : 제가 만약 게임 개발자가 된다면 많은 사람이 흥미를 느끼고 게임에 임할 수 있도록 재미있고 신나는 게임을 개발해 우리 대한민국을 세계 ... 필요 능력을 대답해야 한다. 기획이라면 게임의 사소한 디테일부터 시장의 흐름, 시스템, 설정, 레벨 디자인, 균형, 장르, 개발 환경 등 어느 부분에서 나올지 모르니 단단히 준비
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    게임 ‘바다이야기’는 스타크래프트로 활성화되었던 PC방을 초토화 시키는 등 실제 우리나라 게임시장에 커다란 충격을 주었고 브레이크 없이 달리던 국내시장의 매출액은 3년 연속 급락 ... 규제는 게임에 대한 명확한 평가없이 문화나 산업으로서의 가치 등을 도외시한 채 마련되었으며, 이러한 규제들은 세계 다른 나라들에게서도 찾아볼 수 없다는 점이다. 게임을 전자 헤로인이 ... 다. 전체 게임시장에서 차지하는 온라인게임 점유율 역시 큰 폭으로 감소했다. 이는 온라인게임 이용 규제로 인해 나타난 결과라고 할 수 있다. 온라인 게임시장의 매출액이 큰 폭으로 감소
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    의 산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 하고 수출하며 세계적으로 인정받는 기업과 아티스트들이 많이 있다.특히 음악 산업에서는 K-pop이 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있다. K-pop은 한국의 음악을 대표하는 용어로, 다양 ... 들은 글로벌 시장 진출을 위해 다양한 활동을 전개하고 있다.영화 산업에서는 한국 영화가 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다. 한국 영화는 독특한 스토리와 감동적인 연기, 창의적인 영상미
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.
    (Extensive Form Game)은 게임이론에서 시간적 순서에 따라 의사결정이 이루어지는 과정을 시각적으로 나타낸 형태이다. 이는 의사결정의 흐름과 참여자 간의 상호작용을 체계 ... 적으로 분석할 수 있도록 도와주는 도구로, 게임 트리(Game Tree)를 통하여 시각적으로 표현된다.전개형 게임의 핵심 구성 요소를 정리하며 다음과 같다.1) 게임의 구성 요소(1 ... 성으로 인해 시장 진입을 포기할 가능성이 크다. 이러한 공약은 기존 기업이 실제로 낮은 가격 정책을 실행하겠다는 의지를 명확히 보여줌으로써 신뢰성을 제고한다.2) 사례 2: 반복 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨 캐릭터모델러 자기소개서와 면접자료
    의 상징성을 담아냈던 경험으로 앞으로도 플레이어가 캐릭터를 통해 세계관에 몰입할 수 있도록 세밀한 작업을 해내겠습니다.두 번째 목표는 기술 습득입니다. 게임 산업은 빠르게 발전 ... 동기저는 게임을 단순한 오락이 아니라 감정을 공유하고 서사를 직접 체험하게 하는 종합 예술이라고 생각합니다. 특히 캐릭터는 게임을 접하는 순간 가장 먼저 플레이어와 마주하는 매개체 ... 이자, 몰입을 가능하게 하는 중요한 장치입니다. 어린 시절부터 넥슨의 다양한 게임 속 캐릭터들과 함께 성장하며, 저 역시 언젠가 플레이어가 오래 기억할 수 있는 캐릭터를 제작
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴투스 클라이언트 프로그래머 자기소개서와 면접자료
    동기저는 어릴 때부터 게임을 단순한 놀이가 아니라 새로운 세계를 탐험하는 경험으로 느꼈습니다. 초등학생 때 처음으로 RPG 게임을 접했을 때, 캐릭터의 성장과 스토리가 하나 ... 의 세계처럼 연결되어 있는 점이 인상 깊었습니다. 시간이 지날수록 게임의 완성도와 그래픽, 연출 방식에 호기심이 생겼고, 단순히 플레이어로서 즐기는 것에서 나아가 직접 만드는 사람이 되 ... ’나 ‘낚시의 신’처럼 글로벌 시장에서 인정받는 게임을 꾸준히 운영하면서도, 기술과 콘텐츠의 조화를 추구하는 점이 매력적이었습니다. 특히 다양한 플랫폼 환경에서의 안정적인 클라이언트 구조
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    다. 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것 ... 에 있는 사람과 소통을 하면서 게임을 할 수 있다. 그러나 이와 같은 것들이 실제 세계에서와 같이 입체적이고, 현실적이지 않는다. 즉, 평면적이고, 단순화가 되어 있다. 하지만 메 ... 인터넷마켓팅 전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 클라우드 게이밍 서비스 GeForce Now 분석
    , Epic Games 상점 내 10 00 여개 게임 구동 가능 Steam: 세계 최대 규모의 디지털 게임 유통 플랫폼 Uplay: 게임 제작사 Ubisoft 의 자체 게임 유통 ... 테스트 중 GOG.com 플랫폼 지원 예정 현재 *3.1. 시장 분석 3. 사업 분석 2020 전세계 게임 시장점유율 중 모바일 ·PC 가 71% 를 차지 모바일 시장의 점유율이 49 ... 셀룰러 통신만으로도 공간상 제약없이 원활한 스트리밍 게임을 플레이할 수 있을 것으로 예상 ⇒ 서비스 접근성 확대에 따른 게임 스트리밍 시장 확대 전망 전세계 5G 셀룰러 연결 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.12 | 수정일 2021.04.14
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 대부분의 선두 기업은 이러한 사회 변화를 예견하고 초기에 해당 시장에 진출하였다. 대한민국의 대표적인 게임 회사 엔씨 소프트의 대표 이사 김택진 ... 청소년을 비롯한 성인의 취미 생활이며, 하나의 문화 콘텐츠로 인식하여야 한다. 일본 문화가 전세계적으로 유명하고 마니아층을 가지고 있는 것은 게임 산업과 만화 산업을 통한 콘텐츠 ... , 치열한 소셜커머스 시장에서 차별화된 서비스를 선보여 탄탄한 지지기반을 확립한 쿠팡의 대표 이사 김범석, 그리고 웹툰은 무료여야 한다는 인식을 깨고 유료 만화 서비스 기업인 레진
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • A+마이크로소프트 전략적 통찰과 미래 전망
    산성 도구, 클라우드 컴퓨팅, 게임 콘솔, 기업용 솔루션 등 매출 2021년 기준 약 1,680억 달러 시장 점유율 운영 체제 - Windows 78%, 생산성 도구 ... , Office, Xbox 등 세계적으로 잘 알려진 브랜드를 보유하고 있습니다. 이를 통해 고객들의 신뢰와 선호도를 확보하고 있으며, 시장에서의 입지를 공고히 하고 있습니다. 다각 ... 합니다. SWOT 분석 마이크로소프트의 강점, 약점, 기회, 위협 요인을 분석합니다. STP 분석 시장 세분화, 목표 시장 설정, 포지셔닝 전략을 살펴봅니다. 마케팅 믹스 (4P
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 글로벌 시장과 비즈니스의 이해 기말고사 족보
    ·타이어코드: 세계 시장점유율 1위- SK 그룹의 베트남 유통시장 진출 (2021.4.): 베트남 소매유통시장 1위 기업인 빈커머스 지분 16.3% 인수(4,600억원): 빈커머스 ... 요인]: 기술 혁신, 고품질, 고부가가치 전략3. 히든챔피언은 세계 1~3위, 대륙권 1위의 시장점유율, 매출액 50억유로 이내이면서 일반인에게 잘 알려져 있지 않은 기업을 말 ... ulture 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로 이어지고 있습니다. 이러한 한류문화와 연계한 소비재, 의료산업 등에 대한 해외시장 확대전략과 실행방안
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.30
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    2021- 1콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안- 투어링 게임 -학과학번이름목 차I. 콘텐츠 투어리즘과 메타버스1.1 콘텐츠 투어리즘1.2 메타버스와 VR 시장II ... .1.2 메타버스와 VR 시장메타버스(Metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 현재 언급되고 있는 메타버스 ... 이다. 엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 19일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:44 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감