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"세계게임시장" 검색결과 61-80 / 27,109건

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    e스포츠의세계 24-2 퀴즈 A+ 정답 족보
    e스포츠의세계 24-2 퀴즈 10문제 퀴즈 1. 스포츠와 스포츠는 사람간의 대결과 승패, 우열이라는 형식적인 측면에서 매우 유사하지만 본질적으로 다른 점은 e스포츠 종목에 독특 ... 적 욕구) 3. 최초의 스포츠 비디오 게임은? Tennis for Two 4. e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은? e-sports 5. 국제장애인e스포츠 ... 연맹에서 2014년도에 개최한 국제대회는? WeS 6. e스포츠의 공공성과 관련이 적은 것은? 공공정책 (팁: 공공의 목적, 공공의 가치, 공공규범, 공익) 7. e스포츠 시장규모
    시험자료 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
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    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    서비스를 넘어, 해외 시장으로의 원활한 진출을 진행하고 있습니다. 그 중 최대 해외 시장인 중국에서의 국산 온라인 게임의 인기는 상상을 초월합니다. 제가 중국에 처음 유학 갈 당시 ... 은 인기를 구사하고 있습니다.이처럼 온라인게임의 한류 열풍은, 중국 온라인게임 시장에서의 무한한 가능성을 열어주고 있습니다. 특히 국내 최고의 기술력을 가지고 있는 NC소프트는 그 ... 어떤 온라인게임 업체보다 밝은 미래를 가졌다고 생각합니다. 곧 출시될 블레이드&소울과 길드워2는 그 어느 때보다 국내외에서 높은 기대를 받고 있는 수작들입니다. 국내 시장을 넘
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
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    문화콘텐츠 산업 필수 요소 -동남아 역사와 문화 존중
    다. 거대한 인구와 성장한 기술로 몇 년간 중국이 제조업에서 큰 성장을 보였다. 중국은 철강, 조선의 부분에서 세계시장 점유율이 한국을 이미 추월했다. 우리는 우리의 미래를 위해 다른 ... 문화콘텐츠시장의 급속한 성장에도 불구하고 전 세계 문화콘텐츠산업의 시장에서 우리나라 시장이 차지하는 비율은 3%밑이다. 미래의 우리나라를 주도할 사업이라고 보기에는 세계시장 ... 에서 우리나라의 시장은 매우 영향력이 낮다. 이는 대부분의 비중을 미국, 중국, 일본 세 나라가 차지하고 있는 상황에서 볼 수 있는 현실인데, 이를 다시 본다면, 틈새시장을 공략해 세계
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.05.28
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    을 하고 있다. 전 세계 비디오 게임 시장에서 하드웨어의 90% 이상, 소프트웨어의 50% 이상은 모두 일본에서 제조되어 수출되고 있다. 일본 게임 산업의 지속적인 성장은 일본 ... 를 끌었다. 가 수출된 이후에도 는 전 세계적으로 선풍적 인기를 끌었다. 1983년 ‘닌텐도’의 판매로 가속화된 일본의 비디오게임 시장은 어엿한 문화의 한 장르로 주목받기 시작 ... 고 있으며, 도쿄를 포함하여 유명한 도시에는 오사카와 나고야가 있다.일본의 문화는 많은 분야에서 전 세계적으로 선도적인 위치를 차지하고 있으며, 특히 애니메이션과 게임과 같은 신흥
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.11
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    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... .닌텐도?1. 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ... 를 비롯해 패미콤, 슈퍼패미콤 등으로 세계 게임시장의 선두주자로 자리 잡았다. 콘솔 게임시장에서 한때 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스에 밀리기도 했지만, 닌텐도DS
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 제주대학교 창업의 이해 1~15주차 퀴즈족보 (2024년 2학기 A+ 족보)
    에서 제로섬 게임을 하는 것일까?아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?답: 제로섬 게임과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해하지 말아야 하는 전략 ... 에 따라 결정함3. 미래 기업의 특징은 진정한 의미에서 세계기업임4. 기업이 지구상의 인적, 물적 자원을 활용하여 재화를 생산하고 유통하는 방법이 초점이 됨기업의 비재무적 성과 ... 를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가?답 : ESG[2주차] 새로운 게임의 법칙사람들은 본질적으로 일관성을 좋아하고 이미 속해있던 도메인에서 스타트업을 구축하고자 한다.이것
    시험자료 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.15
  • 2020 상반기 네이버웹툰 미주 컨텐츠기획 서류 합격 자소서
    게임 및 웹툰 시장에서 발 빠르게 변화하며 세계로 뻗어 나가고 있습니다. 네이버웹툰이 미국 서비스에서 가장 중요하게 여겨야 할 것은 ‘현지화 전략’과 현실적으로 얼마나 북미 구독자 ... 과 같이 백데이터를 가공함으로써 데이터를 산출한 결과 해외 미주시장의 중장기 마케팅 전략방안을 도출할 수 있었습니다.-영어, 스페인어 어학 역량저는 전 세계 25개국 이상 사용 ... 했다고 판단하였습니다.스토리 텔링을 통한 게임의미 전달은 미국 시장 내 충성 고객확보와 한류와 함께 대한민국 게임이 문화콘텐츠의 한 축으로 자리잡을 수 있다고 생각합니다.둘째
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.26
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    e스포츠의 이해 퀴즈,중간,기말 100점 A+족보
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다. 정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... 은?정답: IEG8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?정답: 로지텍9. e스포츠가 개인 ... )?정답: 배틀그라운드19. 2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는?정답: 부산20. 게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다. 정답: 전략
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.17
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    라이엇의 브랜드 분석과 마케팅 전략수립( STP ,PEST ,3C ,SWOT 분석활용)
    . 브랜드 소개 및 분석1. 브랜드 소개라이엇 게임즈(Riot Games)는 2006년 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 설립된 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 기업이다. 대표작으로 리그 ... 시장에서의 규제 변화가 주요한 영향을 미친다. 특히 중국, 한국 등 주요 시장에서 청소년 게임 시간 제한(셧 다운제), 콘텐츠 검열 등은 게임 기획과 운영에 직접적인 제약이 된다 ... 확장성과 브랜드 충성도 측면에서 라이엇보다 우위에 있는 경쟁력을 유지하고 있다.Ⅱ. 마케팅 전략 수립1. 라이엇의 STP전략시장 세분화(Segmentation): 라이엇의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.22
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    가상, 추상을 의미하는 Mata(메타)와 현실 세계를 의미하는 Universe(유니버스)를 의미하는 Metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. Metaverse가 경제적으로 의미하는 바를 기술하고 이에 대응하는 경쟁기업 2개를 선정하고 SWOT 분석을 하시오
    Games의 Metaverse 개발, SWOT 분석인기 게임 포트나이트의 개발사인 에픽게임즈는 플레이어들이 서로 교류하고 다양한 활동을 할 수 있는 가상 세계인 메타버스를 만들 ... 가상, 추상을 의미하는 Mata(메타)와 현실 세계를 의미하는 Universe(유니버스)를 의미하는 Metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. Metaverse ... 가 경제적으로 의미하는 바를 기술하고 이에 대응하는 경쟁기업 2개를 선정하고 SWOT 분석을 하시오? 본 문1. 서론메타버스는 가상과 추상을 의미하는 Mata와 현실 세계를 의미
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.10
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    위메이드맥스 Joymax 사업분석
    및 기업소개 국내게임산업 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이 2007 년 이후 안정적 성장세를 보이고 있다 . 2011 년 상반기 기준 20 여 개의 기업이 코스닥 상장 ... 가 개최되는 등 게임성을 인정받았다 . 국내 시장에서 소기의 성과를 보이며 해외 진출을 시도했다 . 기존 국내 게임업체들이 수출 시 고려하던 라이센싱 전략과는 달리 조이맥스 ... Technology Inc.) 유럽과 남미 시장에도 진출을 하여 성과를 보였다 . ( 독일 게임순위 차트 10 위 , 남미 데모 다운 5 위 ) 다음과 같은 적극적인 글로벌 진출을 시도
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    에서 가장 큰 시장 형성)게임 정의에 대한 연구 과정에서 디지털 스토리텔링의 구조적 접근, 학문적 해석에 제기자기 회사의 웹사이트에 스토리텔링을 이용한 감성, 홍보 콘텐츠를 올리면서 산업 ... 의 형식 원리* 게임은 놀이인가 서사인 가일반적인 놀이와 컴퓨터 게임 비교 시 동일한 성격 가짐진지한 몰입, 일상생활과 구별된 세계에서의 배생산적 놀이BUT! 게임은 서사 양식 ... 디지털 스토리텔링 9주차01. 디지털 스토리텔링의 제작* 디지털 스토리텔링의 발전게임 산업에 대한 연구 본격화되면서 디지털 스토리텔링 발전(게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
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    제주대학교 창업의이해 족보 - 2025.06 (중간+기말)
    ? (답: 제로섬 게임)3. 과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 무엇일까? ( 답: 마트의 진열대를 자사 제품으로 채운다 ... 이 상호 연결된 공동체속에 존재함2. 기업의 성공은 유형 재화의 생산과 관리에 따라 결정함3. 미래 기업의 특징은 진정한 의미에서 세계기업임4. 기업이 지구상의 인적, 물적 자원 ... 을 활용하여 재화를 생산하고 유통하는 방법이 초점이 됨6. 기업의 비재무적 성과를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가? (ESG)[2주차] 새로운 게임의 법칙1. 사람
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2025.06.23
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    우리나라 엔터테인먼트 산업현황과 개선방향
    공급자와 소비자를 연결해 주는 양면시장으로서의 특징을 가진 중개 플랫폼이 우위에 서 있다는 분석이다. 엔터테인먼트사나 게임사 등이 직접 플랫폼을 만들어 운영하는 사례 ? 엔씨소프트 ... 을 것이라 생각된다. 과거 한국 시장 소비자들만을 대상으로 할 때에는 엔터테인먼트 산업이 이처럼 니치 수요를 공략하는 것이 어렵다고 여겨지기도 하였다. 영화의 제작, 게임의 제작 과정 ... 으로 생각된다. 소수에만 소구할 것으로 생각되는 기획이라 하더라도 전세계 시장에서는 충분히 수익을 거둘 수 있을 것이며, 또한 이러한 다양성 자체가 엔터테인먼트 생태계의 동력을 제고할 수
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.25
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    에 도전하는 사례 역시 다수 확인할 수 있다.이 현상은 세계 시장의 진입 장벽이 낮아지며 글로벌 기업들이 이를 이용하여 추가적인 수익을 창출하고자 하는 목적으로 진행하는 행위 ... 적으로 훨씬 거대한 세계 시장으로 규모를 확대함으로써 기업의 측면에서 규모의 경제 달성 가능: 규모의 경제를 통해 제품을 다변화하고, 수익 구조 역시 개선 가능2) 해외 진출의 실패 ... 한다.첫째, 표준화 전략: 기업이 가진 제품과 서비스의 변화시키지 않고, 제품 및 서비스를 전세계에 표준화된 형태 유지하여 공급함: 국가에 따라 변화시키지 않고 어떤 국가시장에서나 통일
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
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    글로벌 OTT 플랫폼의 국내 진출이 국내 산업에 미친 영향과 향후 과제 및 대응에 대한 연구
    추세이다. ‘오징어게임’ 같은 콘텐츠가 전 세계적으로 큰 인기를 얻어서 여기에 출연했던 우리나라 배우들이 세계적인 스타덤에 오른 것을 보면 OTT의 세계적인 파급력이 얼마나 큰지 ... 플랫폼들은 해외에서도 서비스를 제공하므로 이를 통한 콘텐츠 공급은 곧 세계 시장에 동시다발적으로 콘텐츠를 공개하는 결과를 가져온다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 콘텐츠를 공개 ... 에서 주간 시청 시간이 30억 시간을 넘긴 콘텐츠는 5개밖에 없었는데, ‘오징어게임’이 이기록을 돌파하면서 6번째 작품이 됐다) 넷플릭스의 가장 큰 시장이라고 할 수 있는 미국 시장
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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    게임더하기 사업을 통한 국내 중소 게임사 수출역량 강화
    Ⅰ. 서론한국콘텐츠진흥원이 올해 '게임더하기 사업' 확대 개편을 통해 국내 중소 게임사 수출역량을 강화한다. 해외 시장 진출도 지원한다이런 혼잡하고 무질서한 세계 상황 ... 에서는 시시각각 급속도로 변화하는 세계의 정치, 경제, 문화적 흐름 속에서 굳건히 중심을 지킬 수 있는 강한 의지가 필요한 것이다.그럼 지금부터 게임더하기 사업을 통한 국내 중소 게임사 수출 ... 세계는 국가간의 마찰로 인한 전쟁과 높은 인플레이션, 그리고 세계 강대국들간의 패권 전쟁으로 인류 역사상 유래 없는 격동의 혼란기를 겪고 있다.2. 게임사 해외 서비스 역량 강화
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.02.05
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    특징이 있다. 가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계 ... , 금융, 학습 등이 긴밀히 연결된 가상세계를 뜻한다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 등의 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상세계라는 의미로 사용되고 있 ... 은 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 적용되는 3차원 가상공간‘이다. 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. 게임에서 아이템을 구매
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
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    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    관련 기업들이 세계 시장에서 게임을 출시할 때 상당한 이점으로 다가올 수 있는 부분이라고 볼 수 있을 것이다.‘MMORPG’라는 게임 장르에서 국내에서 독보적인 위치에 있는 기업 ... 에는 세계 시장을 겨냥하여 ‘리니지 W’라는 게임을 출시하였다. ‘리니지 W’라는 게임 또한 앞서 언급한 ‘리니지’라는 PC 게임을 기반으로 만들어진 게임이다. 현재까지 NC 소프트 ... 들이 해외시장에서 준수한 성적을 보여주고 있다. NC 소프트 역시 ‘리니지’를 활용하여 세계 게임시장 공략에 나섰다고 볼 수 있을 것이다. 현재까지 알려진 바에 따르면 NC 소프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.22 | 수정일 2022.07.24
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    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제
    는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화 ... 의 성장을 촉진하고 국내 및 국제 시장에서 경쟁력을 강화하는 데 기여하였다.이러한 과정을 거쳐 K-Pop, 드라마, 영화 등 K-콘텐츠의 전 세계적 관심이 전통문화, 예술과 같 ... 이 한국 드라마 및 영화를 세계시장에 공급하는 데 중요한 역할을 하고 있다. K팝은 한국 음악 산업을 세계로 확장하는 데 중요한 역할을 하였다. 또한 인기 그룹인 BTS
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
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2025년 11월 19일 수요일
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