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"세계게임시장" 검색결과 121-140 / 27,109건

  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    화에 기여하였다고 볼 수 있다.또한, 대한민국은 단순히 게임을 즐기는 문화가 자리잡았을 뿐만 아니라, 세계적으로 게임 시장의 규모가 거대한 국가이면서, 게임 시장이 지속적으로 가파른 성장 ... 한 15조 5,750억 원을 기록하였는데, 이는 전 세계 게임 시장의 약 6.2%를 차지하는 규모였다.단순히 게임 매출액 뿐만 아니라, 대한민국 안에서는 약 916개의 법인이 게임 제작 ... 과목 : OO지도교수 : OO‘엔씨소프트 주가 하락 사건’을 통해 보는대한민국 온라인 게임 시장의 역사와 전망OO대학교OO학과OO학번OOO목차I. 서론II. 본론1. 대한민국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    업은 당시 대규모 자본과 기술력이 동시에 필요한 분야였고, 시장 환경도 녹록지 않았다. 그렇지만 그는 세계 시장에 충분한 가능성이 있다고 확신하여 큰 프로젝트를 추진했다. 이 결정 ... 을 역동적인 기업으로 자리매김하게 만들었다.2. 엔씨소프트 창업자 김택진의 경영정신1) 창업정신과 창업과정(1) 기술 기반 게임 산업 진출김택진은 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 미리 ... 받을 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다고 강조했다. 이를 위해 해외에 법인을 세우거나 현지 파트너와 협력해 프로젝트를 진행했다. 세계 여러 지역에서 개최되는 게임 전시회에 적극 참여
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 게임을 유해한 것
    게임을 통해 정신적 만족과 안정감을 얻는 상태를 말하며, 전세계적으로 1억 명 이상의 사람들이 한국 온라인 게임을 이용하고 있으며, 현재 한국 온라인 게임세계 시장의 23.5 ... 이 높아지고, GM(Game Master)의 도움으로 결혼식을 올리고 가상현실에서 커플이 되고 재산을 공유할 수 있으며, 온라인 게임의 특성상 현실세계와 매우 가깝게 다가가 중독 ... 로 일상생활에서 인터넷의 비중이 점차 증가하고 있으며, 청소년-성인-성인-노인까지 특히 게임을 통해 e스포츠의 새로운 시장을 형성하고, 케이블TV에서 게임을 재생하는 채널을 즐기
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라의 과학 기술 문화 중 현대에도 그 우수성을 인정받을 만한 것을 소개하고 그 이유를 밝혀 설명하세요
    1. 반도체 산업의 선도적 위치대한민국은 세계 반도체 시장에서 선도적인 위치를 차지하고 있다. 2023년 기준, 대한민국은 글로벌 반도체 시장의 약 20%를 점유하고 있으며, 이 ... 기준 메모리 반도체 매출에서 약 40%의 점유율을 기록하였으며, 이는 전 세계 시장의 약 1/3에 해당하는 수치이다. 이러한 성과는 대한민국의 강력한 연구개발(R&D) 투자와 정부 ... 와 LG전자는 스마트폰, 가전제품 등 다양한 ICT 제품을 세계 시장에 공급하며, 글로벌 브랜드로 성장하고 있다. 특히, 삼성전자는 2023년 기준 글로벌 스마트폰 시장에서 약 20
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외시장 진출 시 해야 하는 주요 의사 결정에 대하여 쓰세요
    를 결정해야 하는 것이다. 세계은행의 통계자료에 따르면 지구상에는 229개의 국가가 존재한다고 한다.이처럼 많은 국가들은 해외시장으로의 진출을 고려하는 기업들에게 동일한 잠재 ... 해외시장 진출 시 해야 하는 주요 의사 결정에 대하여 쓰세요.목차해외시장 진출 시 해야 하는 주요 의사 결정에 대하여 쓰세요.1. 어떤 해외시장으로 진출할 것인가?2. 언제 그 ... 해외시장으로 진출할 것인가?3. 어떤 규모로 그 해외시장에 진출할 것인가?* 참고문헌해외시장 진출 시 해야 하는 주요 의사 결정에 대하여 쓰세요.해외시장으로의 진출을 고려하는 기업
    리포트 | 5페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    nft는 무엇이고, 어떤 특성이 있는지 왜 디지털 예술작품에 활용되게 되었는지 설명하시오 앞으로의 발전 가능성에 대해 자신의 의견을 중심으로 기술하세요
    의 위험을 줄여줍니다. 인터넷을 통해 전 세계 어디서나 NFT를 사고 팔 수 있으며, 아티스트는 더 넓은 시장에 접근할 수 있습니다. 이를 통해 아티스트는 지리적 제약 없이 글로벌 ... 습니다. 이는 예술 시장의 투명성과 효율성을 높이고 더 많은 사람들이 디지털 예술에 투자하도록 유도할 것입니다. NFT는 게임 산업에도 혁신을 가져올 것입니다. 결론적으로 NFT ... 권을 블록체인 기술로 증명하는 독특한 형태의 토큰으로 최근 몇 년간 큰 주목을 받으며 예술, 음악, 게임 등 다양한 분야에서 활발히 활용되고 있습니다. 이 글에서는 NFT의 개념과 특성
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅조사와 사례
    을 집중했다 . 이어 대만과 태국 등으로 확장할 계획이다 . ‘ 최저가’에 초점을 맞춰 실제 결제금액 상품 리스트에 노출닌텐도는 일본의 비디오 게임 기업으로 , 전 세계적으로 사랑받 ... 세계혁신기업에 뽑혔고 , 07 년 39 위의 순위에서 08 년 7 위의 자리까지 무려 32 단계나 순위가 상승한 기업이다 . 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20 ... 여년간 만들어 왔다 . 또한 ‘ 슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립 시키는 한편 , 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성의 브랜드 전략
    D램 개발에 성공함으로써 우리나라를 반도체 생산국의 반열에 올려놓았다. 그리고 이를 시작으로 삼성 브랜드를 세계 시장에 알리게 된다. 바로 이와 같은 반도체 산업에의 진출과 성공 ... 이 현재 삼성 브랜드의 세계화에 기초석이 된 것이다.삼성전자는 반도체 사업을 선진국 경쟁사들보다 늦게 시작했지만, 1990년대 초반부터 세계 D램 시장에서 돌풍을 일으키며 세계 ... 시장을 주도하고 있다. 삼성은 반도체 시장의 흐름을 잘 읽고 이에 대응하였으며 경쟁사보다 앞선 신제품 개발과 양산기술 확보 및 품질관리로 세계 1위 자리를 지키면서 막대한 수익을 벌
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임의 경제학
    과 상당히 닮았다는 점을 알 수 있다.게임 관련 시장조사 전문기관 디에프씨인텔리전스(DFC Intelligence)는 전 세계 온라인 시장이 2011년 130억 달러로 성장할 것 ... 온라인 게임의 경제학Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학2. 암시장게임 아이템의 실물경제가치3. 게임 내 경제 시도4. ‘리니지2M’ 속 빅맥지수와 경제 ... , 스마트 폰 게임 순으로 급속도로 발전해왔다. 스타크래프트는 ‘명절 전통 놀이’라는 다른 이름으로 불리게 되었고, 리그 오브 레전드라는 세계 1위 게임의 우승은 거의 한국 팀이 독점
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • NFT
    는 유틸리티가 부여 되어 점점 다양해지고 개인이 NFT 발행에 많이 참여 하면서 현재의 NFT 시장이 더 커지고 있다. 특히 게임, 엔터테인먼트와 같은 업계에서 NFT 시장을 주목 ... 시장에서는 수집의 일종으로 카드 대신 NFT가 적용된 영상을 거래한다. 이렇게 NFT가 적용되는 분야는 가상 현실 세계에서의 소유와 관련이 있다. 디지털 자산의 거래에 NFT ... NFT활용사례분석한계점과 개선방안#목차1. NFT 개념2. NFT 현황분석3. NFT의 특징과 단점4. NFT 발행방법5. NFT 활용사례 분석(1) 게임분야 활용사례(2) 예술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    투자시장을 뜨겁게 달궜던 ‘게임스탑 주가 폭등 사건’이 있다. 게임스탑 기업도 역시 제품수명주기이론에 빗대어 설명할 수 있다. 게임스탑은 비디오게임이 활발하던 과거에 잘나갔던 기업 ... 으로 비디오게임 시장이 한창 뜨거웠을 때는 제품이 시장에 도입되는 도입기와 성장기를 겪어 미국인들에게 크게 열광받던 기업들 중 하나였다. 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발 ... 를 지속적으로 추구하고 있다. 세계화는 시장세계화와 생산의 세계화로 설명되고 이는 자유무역체계 하에서만 가능한 것으로 국제무역화를 크게 증가시켰다. 국가간의 어떤 차이가 없
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    고, 스타디움 투어를 돌면서 미국 시장에서도 k-pop을 한 장르로서 받아들이게 됐다3) 영화 & OTT세계 90개국 1위, 1억1000만명이 시청했다는 넷플릭스 '오징어게임' 이후 '지옥 ... 한 접점을 늘려나갈 계획이다. 또한 북미·유럽 시장에서 인기 있는 콘솔 게임을 육성하기 위해 올해 30개 사에 90억원을 지원한다. K-콘텐츠의 세계적 확산은 한국 대중문화를 향한 ... -콘텐츠 수출현황K콘텐츠의 해외시장 진출이 가팔라지며 수출액도 크게 늘었다. 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
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    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    들이 진출 수년 안에 철수하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 ... 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. 넥슨의 대표작으로는 메이플스토리와 서든 어택, 마비노기, 던전 앤 파이터 등이 있다. 넥슨은 지난 2000년대부터 해외시장 ... 을 적극적으로 공략하면서 우리나라 게임 한류를 유도하고 있다. 현재 넥슨은 뒤에서 언급할 여러 가지 전략으로 전 세계 약 190여개국에서 14억 명의 회원들을 대상으로 약 90종
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    AR기술산업의 현실 A+
    을 선보이는 것으로 마케팅 전략을 내세우며 새로운 시장흐름의 물결을 따라가고 있다. 특히 예문의 예시처럼 ‘포켓몬 고’라는 ‘증강현실(AR)’ 기술을 사용한 게임이 전 세계 ... 다. 따라서 기업은 AR기술 산업의 시장 진출을 위해 정확한 목표 시장을 설정해야 할 것이다.(2) 캐즘(Chasm)AR이라는 신기술이 포켓몬 고라는 게임을 통해 초기시장의 진입에 혁신 ... 타켓팅이 될 수 없다. 주류시장에 뛰어들기 위해서는 철저한 4P전략을 도입해야 할 것이다. AR기술은 아직 많은 한계가 존재한다. 말 그대로 현실세계 위에 새로운 가상 세계를 덧입히
    리포트 | 1페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    유튜와sns에서 저작권 과제
    분야를 확장시켜나갔습니다. 알리바바의 핵심 사업은 '전자상거래'입니다. 현재는 중국 전자상거래 시장에서 높은 비율을 차지하고 있는 최대 전자상거래 업체가 되었습니다.?세번 ... 하고 게임 등 이에 관련된 산업을 성장해나갔습니다. 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다. 이를 기반 ... 으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 서비스
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • 영상문화콘텐츠산업론
    시기이다. 2012년 게임 가 전 세계적인 인기를 끌며 한국 게임의 위상을 높였다. 이후 , , 등 다양한 한국 게임이 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 게임산업의 성장 ... 를 이루었다. 이 시기 대표적인 영화로는 (1975), (1987), 등이 있다. 1990년대에는 한국영화가 본격적으로 세계시장에 진출하기 시작했다. 이 시기 대표적인 영화 ... 적으로 큰 관심을 받았으며, 이러한 플랫폼은 새로운 시장을 개척했다.3) 2010년대, 한국 게임의 글로벌 시장 진출2010년대는 한국 게임의 글로벌 시장 진출이 활발하게 이루어진
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+독후감]크래프톤
    스포츠팀 라이브 해외시장은 반응은 좋았지만 , 국내시장 반응은 어려웠음 배틀그라운드를 위한 전용팀을 신설함 . 2018 년 매출 10 억달러 . 전세계 유로게임 매출 1 윌 달성 ... 제작 연합 체계를 갖추어 2017 년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 플러이어언노운스 배틀그라운드는 한국 게임의 여가를 새로쓴 대작으로 전 세계 PC 용 타이틀 7 천만장 이상 판매 ... , 전세계 모방일 누적 가입자 수 10 억명을 돌파하며 연일 기록을 갈아치우고 있다 . 배틀그라운드의 세계적인 흥행을 바탕으로 국내 게임업계에서조차 변두리에 머물던 크래프톤은 글로벌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    거시경제학과 미시경제학의 차이에 대해서 설명하시오
    은 국가나 세계 경제 전체를 대상으로 하여 총체적 경제 활동을 연구하며, 경제 성장, 실업률, 물가 상승률과 같은 주제를 다룬다. 반면, 미시경제학은 개별 경제 주체인 소비자, 기업 ... , 그리고 시장을 분석하는데 중점을 둔다. 이 두 분야는 서로 다른 경제적 질문에 답을 제시하며, 경제 현상을 분석하는 다양한 방법론을 제공한다.거시경제학은 국가 전체의 경제 상황 ... 과 행동을 연구한다. 예를 들어, 특정 상품의 가격 결정 메커니즘이나 소비자의 선택 행동을 설명할 수 있다. 미시경제학은 시장에서 가격과 수요, 공급의 상호작용을 분석하여 시장
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    의 연관성2) 코비드19가 비디오게임 산업에 미친 영향3. 미국 비디오게임 산업 현황Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론세계보건기구는 2020년 3월 코로나19 펜데믹을 선언하였다. 코비드19 ... 하였다.“미국의 게임 산업은 일본과 함께 게임 산업을 이끌고 있는데 미국의 게임 시장은 1996년부터 2006년까지 10년간 약 11.7%의 평균 성장률을 보여주었다.” 또한 “글로벌 시장 ... 조사기관 IBIS World의 2019년 통계에 따르면 2019년 기준 미국 비디오게임 시장 규모는 634억 달러 규모로 2014년부터 2019년까지 14.4% 성장”하였다. 미국
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로)
    게임은 사람들이 일과 후에 가장 많이 하는 주요 활동 중 하나가 되었다. 전 세계 게임 시장 현황 및 예상출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2021)이에 따라 전 세계 ... 게임산업 규모는 코로나 이전이라고 할 수 있는 19년 대비 크게 증가하였다. 구체적으로 살펴보면, 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5 ... ,800만 달러로 추정된다. 2020년 세계 게임 산업은 앞서 언급했듯이 큰 변화를 겪었는데, 무엇보다 코로나19 유행으로 게임 소비가 크게 는 것이다. 게임 이용 시간은 코로나19
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.28
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2025년 11월 19일 수요일
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