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"세계게임시장" 검색결과 41-60 / 27,109건

  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으 나 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임 TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화본 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고,
    면서 그 영향력은 아시아를 넘어 전 세계로 확장되었다. 이러한 현상의 배경에는 한국의 음악, 드라마, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 콘텐츠가 글로벌 시장에서 큰 인기를 끌 ... 그라운드' 등 한국에서 개발된 게임들이 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두고 있다. '리그 오브 레전드'는 전 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나로, 매년 개최되는 월드 챔피언십 ... 오브 레전드', '배틀그라운드'와 같은 한국 게임들이 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두며 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다. TV 예능과 공연 분야에서도 한국의 창의적인 콘텐츠
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.22
  • 엔씨소프트
    을 나타내며 지속적인 성장 경로를 걸어왔다. 엔씨소프트는 그동안 리니지 시리즈, 블레이드 & 소울, 아이온 등 다양한 인기 게임을 출시하면서 한국뿐만 아니라 전 세계 게임 시장 ... 을 통한 혁신적인 게임 생태계 구축(3) 글로벌 시장에서의 현지화 및 맞춤형 전략 강화(4) e스포츠 및 커뮤니티 중심의 콘텐츠 강화(5) 게임 구독 서비스 및 클라우드 게임 사업 ... 에서도 일정한 영향력을 발휘해왔다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 간 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 전략적 노력이 필요해진 상황이다.회사는 초기에는 PC 온라인 게임을 주로 개발
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
  • 경영학개론_자신이 근무하고 싶은 조직(기업)과 담당하고 싶은 업무(부서)에 대해서 분석하시오.
    을 개발하여 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 한국의 대표적인 게임 개발사이자 퍼블리셔이다. 크래프톤의 대표적인 게임으로는 전 세계적으로 인기를 끈 "배틀그라운드"가 있으며, 이 ... 게임은 크래프톤을 글로벌 게임 시장에서 주요한 플레이어로 자리매김하게 했다. 크래프톤은 "창의적 도전과 혁신을 통해 세계 최고의 게임 엔터테인먼트 기업이 되는 것"을 비전으로 삼 ... 하는 동시에, 전 세계 다양한 지역에서의 마케팅과 운영 전략을 최적화하고 있다. 또한, 크래프톤은 기술 혁신과 새로운 게임 장르의 개발에 집중함으로써 시장에서의 경쟁 우위를 확보
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.17
  • e스포츠의세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.▶ 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?▶ 189조원3. 스타 ... 은?▶ IEG8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?▶ 로지텍9. e스포츠가 개인의 발전을 위하 ... 크래프트 결승전이 개최된 장소는?▶ 부산20. 게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다. ▶ 전략 21. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는? ▶ 2012
    시험자료 | 145페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.21 | 수정일 2025.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    농협은행 5급 대비 논술 메타버스
    되어 VR(가상현실)시장을 넘어서 ‘메타버스’라는 새로운 차원의 세계를 만들어 냈다. 앞으로 메타버스를 통해 3차원의 가상세계 공간에서 금융, 게임, 교육 등 다양한 방면으로 활용 ... 의 가상 세계를 말한다. 메타버스는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 ... 메타버스란, 가상, 초월 등을 뜻하는 영어단어 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.30 | 수정일 2022.10.01
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    E스포츠의 세계중간고사최초의 스포츠 그래픽 게임은?답 : Tennis for Two호이징가에 따르면, 게임은 ( ) 에서 파생된다.답 : 놀이물질적, 정신적 과정의 산물을 이르 ... 는 말은?답 : 문화역사적으로 인기와 부흥을 이끈 인물답 : 임요환비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼 ... 으로 이용될 때는 e스포츠는 ( ) 이 심화된다.답 : 정치화 현상세계 최초의 아케이드 비디오게임 명은?답 : PONG미시경제학적 관점에서 자본과 노동(환경에서 제공되는 주요 생산
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    학습한 일본 CEO 중에서 인상에 남는 3명의 경영방식에 대해 정리하고, 인상에 남는 이유에 대해
    히로시를 선택한 이유 III. 결론 IV. 참고문헌 I. 서론 최근에는 일본의 명성이나 세계 시장에서의 영향력이 예전만 못한 것은 분명하다. ‘몰락했다’라는 평가를 받을 정도 ... 로 과거의 명성을 잃고 세력이 축소된 기업들도 있다. 특히 일본의 IT 산업, 전자제품 산업은 1990년대 이후 일본 시장에서 주력하기를 고집한 결과로 세계 시장에서 고립되고 도태 ... 를 스카우트해 미국을 비롯한 세계 시장 진출에 박차를 가했다. 또 본사에 국제부문을 신설하고 근무 요원들을 모집했으며, 해외 대리점에 본사의 해외요원들을 판매해서 판로를 확대하게 했
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷마블컴퍼니 [넷마블]마케팅(글로벌) 합격 자기소개서와 면접자료
    라는 점에서, 다른 어떤 콘텐츠보다 강한 힘을 가진다고 생각합니다. 어릴 때부터 넷마블의 다양한 게임을 즐기며 단순한 재미를 넘어, 전 세계 이용자들이 공감하고 소통하는 과정을 보 ... 을 움직이는 커뮤니케이션입니다. 넷마블의 글로벌 마케팅 팀에서 이용자와 브랜드가 진정성 있게 소통할 수 있는 전략을 만들어가며, 회사가 세계 시장에서 더 큰 영향력을 발휘할 수 있 ... 질문 및 모범답안1. 지원 동기저는 콘텐츠를 통해 사람들의 감정을 움직이는 일에 깊은 매력을 느꼈습니다. 특히 게임은 이용자의 참여와 몰입을 기반으로 스스로 이야기를 만들어가는 매체
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.30
  • 게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를2가지 이상 드시오
    를 분석함으로써 현실 세계의 복잡한 상호작용을 이해하고 대응할 수 있다는 것이 이번 레포트의 결론이다.참고자료이순구, 조진희 (2019). "전개형 게임을 이용한 기업의 시장 진입 ... 다. 게임이론은 주체들이 상호작용하는 상황에서 어떻게 의사결정을 내리는지를 분석하는 학문 분야로, 경제학에서는 이를 통해 시장의 동작, 경쟁 상황, 협력과 갈등의 이해 등에 활용 ... 을 다루므로, 주체 간의 상호작용과 미래의 영향을 더욱 정확하게 분석할 수 있다는 장점이 있다.전개형 게임은 의사결정의 순차적인 특성을 강조하여 현실 세계의 의사결정 상황을 모델링
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.03
  • e비즈니스의 이해
    %), 웹보드게임(15.3%), 전략시뮬레이션 게임(10.5) 등의 순② 음악 ► 국내 디지털 음악시장의 성장을 견인해 온 것은 벨소리와 통화연결음 ► 향후 디지털 음악시장은 꾸준 ... 발전과정,정의 및 구성요소,특징,상품 및 거래상대,경영 패러다임,기대효과,성공요인,문제점 및 해결과제,전망에 대하여 학습한다.*1.1 전세계 인터넷 발전과정*1969년미국 국방 ... Foundation) 주관으로 NSFNET 구축1989년NSFNET 백본망으로 T1급으로 증속1990년ARPANET 해체되고 NSFNET가 대체인터넷: 전세계 컴퓨터를 공통된 규약(TCP/IP
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    위더스 마케팅원론 A+ 레포트-최근, 기업의 자본력을 바탕으로 다양한 사업 혹은 제품을 시장에 동시에 출시하는 경우가 많습니다. 특정 기업을 대상으로 현재 운영하고 있는 사업부 혹은 제품라인 등에 대한 BCG 매트릭스를 작성해보고 각 사업 혹은 제품에 대한 향후 전략을 구체적으로 수립해 보시기 바랍니다.
    성장률과 낮은 상대적 시장점유율로 BCG 매트릭스의‘물음표’에 해당하는 사업은 게임 사업이다. 물음표에 해당하는 사업은 시장점유율을 유지하거나 증가하는데 많은 현금이 필요한 사업이 ... 도록 하는 서비스로 현재는 100개에 가까운 개수의 게임을 제공하고 있다.모바일 시장 분석 업체에 따르면 2022년 기준 넷플릭스의 게임 앱 다운로드 추산치는 2,870만 회로 구독자 ... .3%) 등이 그 뒤를 이었다. 세계 OTT 시장은 2022년 2천억 달러 규모로 추정되었다. 경쟁사업자들의 증가와 투자 비용 등의 이유로 체감 성장세는 크지 않지만 실제로
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 기말고사 A+ 정답 족보
    e스포츠의세계 24-2 기말고사 50문제 LCK 프랜차이즈가 최초로 도입된 연도는? 2021 2. 국민적 관심이 되는 체육경기대회를 시청자가 무료로 시청할 수 있도록 보장 ... (팁: 사회적, 자아실현, 생리적, 안전의 욕구) 8. e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 []가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자 ... )가 게임컨텐츠를 경험하면섭 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다. 스타플레이어 9. e스포츠 진흥에 관한 법률에 따라, 이스포츠 선수란 이스포츠
    시험자료 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 무역학개론_한국의 문화콘 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시하시오.
    기업들이 세계 시장에서 폭넓은 유저층을 확보하고, e스포츠까지 함께 부상하면서 한국 게임에 대한 인지도가 높아진 상태다.특히 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 동일한 콘텐츠를 여러 ... 음원을 빠르게 글로벌 시장에 공급하고, SNS로 전 세계 팬들과 상호 소통하는 마케팅 전략이 자리 잡고 있다. 방탄소년단, 블랙핑크를 비롯한 대형 그룹뿐 아니라 중소 기획사 소속 ... 면서 해외 시장의 주목도가 높아졌다. 일부 작품은 오스카 수상 후 전 세계 200개국 이상에 판매되며 한국 영화의 글로벌 경쟁력을 입증했다. 팬데믹으로 극장 개봉이 위축되는 어려움이 있
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    특정 기업 또는 나를(을) 사례로 swot 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    빠지지 않는 게임입니다.2. 글로벌 시장 점유율국제적 인지도: 한국을 비롯한 아시아, 북미, 유럽 등 전 세계에 걸쳐 높은 인지도를 보유하고 있습니다. 이는 글로벌 시장에서의 강력 ... 자들에게 접근할 수 있습니다.게임의 역사 : 게임 시장에서 빼놓을 수 없는 것이 "근본"이라는 단어입니다. 근본이 있는 게임이야말로 게임의 방향성과 시장을 크게 좌지우지할 수 있 ... 리스크로 작용할 수 있습니다.2. 경쟁 심화치열한 경쟁: 게임 시장은 경쟁이 매우 치열하며, 지속적인 혁신과 차별화가 요구됩니다. 경쟁사들의 공격적인 마케팅 및 신작 출시로 인해
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • 국제경영론 ) Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should for
    시장 내에서 독보적인 위치를 점하고 있으므로 전 세계적인 관점에서 경쟁자를 파악하여야 한다. 세계적인 콘솔 게임 기업으로는 '플레이스테이션’을 출시한 소니가 있고, 'X Box ... '마리오'를 추가했고, 마리오가 자신의 형제 '루이지' 캐릭터를 추가로 만들어 게임을 출시하게 되면서 이들은 '슈퍼마리오 브라더스'가 되었다. 슈퍼마리오는 기네스북에 전 세계에서 가장 ... 많이 팔린 게임으로 이름을 올리게 되었다. 기존의 게임 시장은 '게임기를 샀기 때문에 게임 소프트웨어를 산다'라는 인식이 팽배해 있었는데, 슈퍼마리오의 출시를 기점으로 '슈퍼마리오
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 마케팅원론 ) 국내에서 판매되고 있는 의류, 자동차, 전자제품 중 한 제품을 선정하여, 해당 제품의 시장세분화, 표적시장 선정, 포지셔닝을 각 단계별로 설명
    어디서든 들고 다니며 할 수 있는 스위치를 내세워 거리의 물리적인 장애를 없앴으며, 많은 게임의 한글화 과정을 통해 한국 시장에서 좀 더 쉽게 자리 잡을 수 있었다. 라이프스타일 ... 과 게임에 대한 흥미를 기준으로 소비자를 세분화했을 땐, 게임을 즐기는 방법에 따라 하드코어 게이머, 캐주얼 게이머, 가족 단위의 게이머 등으로 나누어 각 세분화된 시장에 맞는 게임 ... 하며, 스위치 하나로 다양한 게임을 즐길 수 있고, 매번 새로운 게임이 출시되기에 새로운 게임을 선호하는 소비자 역시 겨냥이 가능하다.(2) 표적시장 선정세분화 된 시장
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.11
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수
    라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... 한류의 대표 주자로 언급되는 음악과 드라마는 해외 시장에서 꾸준히 인기를 누적해왔다. K-POP 그룹이 세계적인 공연장을 매진시키는 모습, 한국 드라마가 온라인 스트리밍 플랫폼 ... 플랫폼 중심의 유통 구조가 강화되면서, 한국 음원이나 드라마가 세계 어디서나 즉시 접근 가능해진 점도 시장 확장에 긍정적으로 작용했다.음악 분야에서는 아이돌 중심의 시장 확대
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹젠(주) Webzen의 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 인성검사 적성검사 기본소양검사
    '을 국내외에서 서비스하면서 모바일게임 시장에 성공적으로 진입했다. 웹젠의 '뮤 오리진'은 전세계 매출 순위 5위에 오른 바 있다. ... 에서 어떻게 활동하고 있나요?웹젠은 북미/유럽을 중심으로 전 세계 5,000만명의 회원을 보유한 글로벌 게임포털 '지포테이토(gPotato)'와 자체 운영중이던 'WEBZEN.com ... 온라인'을 시작으로, 'R2(Reign of Revolution)' 등 다수의 PC온라인RPG (Role Playing Game)와 모바일게임 등 다양한 게임을 개발, 퍼블리싱
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 132페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨(NEXON) 해외마케팅직무 합격자소서
    는 분야 중 하나가 온라인 콘텐츠, 그중에서도 온라인 게임이라는 것을 알게 되어 게임 업계 동향에 관심을 가지게 되었습니다. 세계적으로 온라인 게임시장이 매년 급격히 커지고 있 ... 적으로 기술해주세요.떠오르는 온라인 게임시장에 대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 공부 ... 는 가운데 앞으로 성장 가능성이 매우 높으면서도 온라인 게임 수출액 비중은 상대적으로 낮은 곳이 유럽이라는 것을 알았습니다.이번 여름 독일과 영국에 여행을 가게되어 게임 관련 서적
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외마케팅직 합격자소서
    1.자기소개떠오르는 온라인 게임시장에 대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 ... 한국경제론 수업을 들으며 한국에서 가장 성장하고 있는 분야 중 하나가 온라인 콘텐츠, 그 중에서도 온라인 게임이라는 것을 알게 되어 게임 업계 동향에 관심을 가지게 되었습니다. 세계 ... 적으로 온라인 게임시장이 매년 급격히 커지고 있는 가운데 앞으로 성장 가능성이 매우 높으면서도 온라인 게임 수출액 비중은 상대적으로 낮은 곳이 유럽이라는 것을 알았습니다.이번 여름
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
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2025년 11월 19일 수요일
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