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"세계게임시장" 검색결과 201-220 / 27,109건

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    게임사들의 권고사직이 증가하는 이유
    다.코로나19와 미국 연방준비위원회의 기준 금리 인상으로 인한 세계적인 금리 인상 움직임으로 세계 경제가 침체에 들어갔기 때문이다.그럼 지금부터 게임사들의 권고사직이 증가하는 이유 ... REPORT게임사들의 권고사직이 증가하는 이유? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 업계의 구조 조정 먹구름이 한층 두터워지 ... 는 분위기2. 수출 국가 다변화를 통한 해외 수출 전략이 필요Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론최근 그동안 높은 연봉과 해외 시장 확대로 호황을 누리던 게임업계가 구조조정을 진행하고 있
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.03.28
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    명지대학교 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스 10주차~14주차 강의내용 정리
    skimming 거품을 더 얹어서 고가 정책3. 전략적 가격정책과 가격전쟁공격적 가격전략 offensive pricing? 자사제품의 수용을 앞당겨 1)시장점유율 증가 2)잠재 ... 시장규모 확대 목적? 초기시장의 공격적 가격전략 = Penetration Pricing? 사용자기반 신속 확보 + 고 원가 경쟁자 퇴출 + 잠재경쟁자 진입 봉쇄? 성숙기 시장 ... ? 가격 인하의 대체적 이유 세가지1. 학습곡선/경험곡선 효과로 원가감소=> 가격인하2. 경쟁자의 진입(Competition)의 경우 가격인하는 동적인 특성고려 / 게임이론3. 초기
    시험자료 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23 | 수정일 2023.09.25
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    하는 경우도 많다.3. 게임산업 현황게임산업은 세계시장의 규모가 약 2조 달러로 추정되는 멀티미디어 시장 선점을 위한 핵심 산업으로 인식되며 전 세계의 기술 전쟁이 치열하다. 다양 ... 있다.따라서 국내 게임산업이 발전하고 세계시장에서 큰 비중을 차지하기 위해서는 온라인 게임 개발에만 편중해서는 안 되고 세계 시장 규모에서 온라인 게임 시장보다 크거나 발전 가능 ... 으로 주목받고 있다. 또한, 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이고 고부가가치 산업으로 인식되며 각국에서는 기술 및 시장 창출을 위해 경쟁을 벌이고 있다. 게임산업은 문화의 수준
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향
    역 마찬가지이다. 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업인 센서타워가 전 세계 모바일 게임 광고 트렌드와 인기 소재를 분석한 '2023년 모바일 게임 광고 트렌드 인사이트'에 의하 ... 면 모바일 게임 광고 유형을 주도하는 것은 동영상이다. 전체 모바일 게임 광고 유형 중 약 60%를 차지하는 것으로 나타났다. 모바일 앱에서 이뤄지는 광고 시장에 유의미한 성장 ... 하는 틱톡이나 인스타그램 등 소셜미디어 앱과 동영상 스트리밍 앱에서 발생한 것으로 조사되었다. 전체 모바일 앱 광고의 약 35%가 게임 분야에서 나왔다고 한다.3. 모바일 광고 시장
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
  • 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    고 한국의 많은 사람들이 PC용 산업에 뛰어들었지만 PC는 게임사용자 위주의 시장으로 무단복제에 매우 취약했다. 따라서 1990년대 내내 무단복제와 유통의 벽을 넘지 못하고 게임 시장 ... 의 성장은 완전히 정체되었다.② 급성장의 원인(2.5점): PC방과 초고속 통신망 보급의 증가, 스타크래프트의 유행은 상호 선순환 관계에 있었고 그 결과 온라인 게임 시장은 폭발 ... 다. 따라서 과학과 종교는 분리되어야 하며 서로의 영역을 벗어나 다른 영역을 침범하지 않는다면 양립할 수 있다고 생각한다.2. 한국 게임 산업이 1990년대 성장이 정체된 원인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시
    다수의 접속자가 하나의 가상 세계를 공유하는 형태의 게임이다.리니지를 시작으로 최근 배틀그라운드까지 한국은 이미 세계시장에서 통하는 온라인 게임을 출시하여 서비스하고 있다. 하지 ... 에서 발표한 ‘대한민국 게임백서’를 보면 세계 게임 시장 규모는 2018년 기준 1,782억 달러며, 콘솔 게임은 327억달러를 차지하고 있다. 가장 높은 비율은 35.8% 모바일 게임 ... 해 볼 필요가 있는 대목이다.3) 콘솔 게임 개발의 어려움전 세계적으로 콘솔 게임 시장의 규모는 60조 이상의 가치를 지니고 있으며, 팬더믹 이후 그 가치는 전문가들의 예상치를 상회
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.23
  • [990] 게임애니메이션VR의이해 - 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석
    (약 540조 원)에 달했다. 이처럼 스마트폰의 높은 보급률과 시장규모의 확장은 자연스럽게 모바일 게임시장에 영향을 미쳤다. 2020년 전 세계를 강타한 COVID-19의 영향 ... 된다. 3. 결론 대한민국의 게임 산업은 해를 거듭할수록 성장하고 있다. 2020년 기준 세계 게임 시장에서 우리나라는 6.9%의 점유율로 세계 4위를 기록했으니 말이다, 이렇게 급성장 ... 하는 모바일 게임 시장에서 넥슨은 IP 비즈니스를 적극적으로 활용해 던전앤파이터 모바일을 출시했으며 이를 바탕으로 조금 더 영역을 확장해 요즘 화두가 되고 있는 가상세계, 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 경영전략론 A+자료_Netflix HBR 사례 분석
    게임 시장은 지속적으로 성장할 시장임으로 충분히 투자할 가치가 있다고 생각됨넷플릭스가 클라우드 게임 산업에 진출하는 가장 빠른 방법은 클라우드 게임 기술 전문 개발사의 발굴/투자 ... 나 인수합병이라고 생각함클라우드 게임이 대세가 될 가능성이 높은 만큼 넷플릭스가 클라우드 게임에 바로 뛰어들 수도 있다고 판단함잠재 고객 확보 ②: 글로벌 시장을 성장 동력으로 활용 ... 음인도는 인구 규모가 전 세계 2위이며 고학력 노동력을 중심으로 IT 산업에 대한 이해도가 높기 때문에 현재 글로벌 IT 시장에서 중국보다 매력적인 시장으로 통함. 또한 영어가 기본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.14
  • e스포츠의 세계 중간, 기말, 퀴즈 문제 답 족보 통합본
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... 된 기업은?정답: IEG8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?정답: 로지텍9. e스포츠
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.16 | 수정일 2022.04.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴미디어와 콘텐츠플랫폼
    게임산업의 비즈니스 모델을 예를 들어 설명하시오 (20)2021년 국내 게임 시장 분야별 비중을 참고할 때, 국내 게임 시장은 크게 모바일 게임(57.9%)과 PC게임(26.8 ... 한 플레이를 위해 과금을 유도하는 F2P 모델이 있습니다.PC게임의 경우, 게임 내 유료 아이템을 판매하는 방식이 대표적인 수익모델로 평가됩니다.이와 관련한 독특한 사례로 ‘세계 ... %)으로 분류할 수 있습니다.모바일 게임의 비즈니스 모델로는 광고 수익형, 게임 자체 유료화(B2P), 부분유료화(F2P) 방식이 있습니다.광고 수익형 모델은 보상형 광고와 비보상
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2024.08.09
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    러시아와 우크라이나 전쟁과 러시아의 세계와 헝거게임
    홀로 고집스럽게 전쟁을 계속하고 있다.2. 러시아는 반드시 세계와 단식 게임을 하는 것을 중단해야할 것아세안 국가들에 "러시아가 성실하게 행동하고 우크라이나 농산물의 세계 시장 ... REPORT러시아와 우크라이나 전쟁과 러시아의 세계와 헝거게임? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 곡물 및 비료를 수출할 수 ... 있도록 하는 협정에 대해 러시아가 이 협정 연장안에 반대하지 않도록 압박할 필요2. 러시아는 반드시 세계와 단식 게임을 하는 것을 중단해야할 것Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.14 | 수정일 2022.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다. 게임에 참여하는 모든 사람은 세계를 즐기며 상호작용을 하며 종료되지 않는 게임을 함께 ... 진행하기 때문에 게임세계에서 현실과 같은 생활을 하는 경험을 할 수 있다. 이와 같은 만족과 재미를 얻기 위해 유저들이 이용하고, 또 그 인기가 대단한 MMORPG는 오락적인 ... 측면과 아울러 다른 측면에서도 그 가치가 높다. 그것은 바로 게임세계에서 살아가는 유저들의 상호작용에 대한 분석을 통해 얻을 수 있는 가치이다.펄어비스에서 제작하고 다음
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학점A+위더스] 학점은행제 <마케팅원론>
    세계 OTT 비중 35.3%로 압도적 1위이다. 2022년 시장규모 2,000억 달러, 2032년까지 연 26.3% 성장이 예측된다. 성장 자금이 계속 필요하므로 공격적 확대가 열 ... 를 통해 각 사업 부문에 맞는 전략을 수립할 수 있다. 게임 사업은 성장 가능성이 있으나 시장점유율이 낮아, 선택과 집중을 통한 수확 전략과 확대 전략의 병행이 필요하다. 글로벌 ... 주제주제: 2주 2강에서 BCG 매트릭스에 대해 학습했습니다. 최근, 기업의 자본력을 바탕으로 다양한 사업 혹은 제품을 시장에 동시에 출시하는 경우가 많습니다. 특정 기업을 대상
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.03
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    경상대(경상국립대학교) 경제학뒤집어보기 중간고사 완벽대비 정리본
    1주차_경제학이 직면한 우울한 현실?맨큐 교수에 대한 항의 (2011.11.02.)?학생들의 주장- 자본주의 시장원리만이 옳다는 맨큐 교수의 강의는 불공평하고 불합리한 금융자본 ... 의 행태를 정당화, 영속화한다.- 그의 편향된 시각이 학생들과 대학, 사회 전반에 미치는 영향에 대해 심각한 우려를 표한다.- 하버드 출신 주류 경제학자들이 세계 각지의 금융 정책 ... 에 결정적인 역할을 하고 있다.?게임스톱 사태(2021)?게임스톱: 게임 관련 기기 및 주변장비를 파는 소매점-2020년 11월 새로운 게임이 출시되고 이 사진도 새롭게 구성되는 등
    시험자료 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.29 | 수정일 2023.04.20
  • [시사이슈 분석] 오징어게임 열풍으로 보는 한류 콘텐츠 경쟁력과 향후 발전 전망
    추정​1. 그야말로 오징어게임 열풍넷플릭스 오리지널 드라마 오징어게임 신드롬이 전 세계적으로 거세다. 공개되자 마자 장르물의 원조국가라고 할 수 있는 미국시장을 단숨에 압도 ... 오징어게임 열풍으로 보는 한류 콘텐츠 경쟁력과 향후 발전 전망​참고문헌 1. 세계인은 왜 오징어게임에 열광할까 ㅣ 경향신문 ㅣ 21-10-03참고문헌 2. WSJ 오징어게임 ... 문헌 8. 콘텐츠진흥원 신한류 확산의 역활 무겁다, 해외사무소 인력확충 채비ㅣ 비즈니스 포스트 ㅣ 20-11-15참고문헌 9. 세계 1위 오징어 게임, 국내선 호불호 갈리는 이유 ㅣ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.10.03 | 수정일 2023.11.25
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 출시하였다. 특히 ... 의 변화가능성 증대5.3. 핵심지식의 관리6. 결 론7. 참고문헌1. 서 론1.1. 연구의 필요성세계시장의 글로벌화가 진전되며 국경을 넘어선 기업 간 경쟁은 치열해지고 있다. 또한 산업 ... 였다.3.2. 사례기업 분석(1) 닌텐도닌텐도는 1899년 화투제조업으로 출발하며, 100년이 넘는 기간동안 장수하고 있는 일본의 대표적인 게임기업이다. 닌텐도는 2011년 기준 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 계속기업의 사례와 설명 ) 계속기업(going-concern)의 의미에 어울린다는 기업을 조사하고 조사한 기업의 사례를 가지고 계속 기업의 배운 이룬과 내용으로 설명.
    은 닌텐도 주식회사이다. 닌텐도 주식회사는 1889년에 전통 화투 제조사로 설립되었으며, 오늘날에는 일본의 세계적인 비디오 게임 회사로 성장한 회사이다. 닌텐도 주식회사는 마리오, 포켓 ... 이 아닌 모바일 게임 시장에도 진출하여 슈퍼 마리오 런(Super Mario Run), 포켓몬 고 등을 운영하고 있다는 것, 그리고 IP를 활용한 다양한 상품을 판매하고 있다는 것 등 ... 고, 비용과 수익은 발생 기준에 따라 인식하게 된다. 반면 계속기업이 아니라고 생각한다면 자산과 부채는 현재의 시장가치로 평가하게 되며 비용과 수익은 현금 기준에 따라 인식하게 된다
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
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    최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를
    다. 클래시 오브 클랜은 불과 3개월 만에 미국 게임 시장 1위를 차지하며 파나멘과 슈퍼셀이라는 이름을 전 세계 사람들에게 알렸다. 2014년 한국에 지사를 설립한 슈퍼셀은 국내 ... 의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 작성해 보도록 하겠다.Ⅱ. 본론핀란드 게임회사인 슈퍼셀은 붐비치, 클래시 오브 클랜 등 세계적인 히트작 게임을 개발한 회사이다. 신작 ... 셀의 게임 개발팀은 여러개이다. 수 명에서 수십 명의 인원으로 구성된 작은 단위의 셀이다. 대표작인 클래시로얄 개발팀도 17명으로 구성되어 있다. 전 세계적으로 총 250명의 개발
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.16
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    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    성을 인정받고 있다.3. 게임산업의 현황과 방향성1) 게임산업의 현황첨단 게임산업을 설명하자면 세계시장 규모에서 현재 2조 달러로 추정되고 있는 멀티미디어 시장에서 선점을 위한 핵심산업 ... 개사만 살아남게 되는 상황이며, 대부분의 개발사의 경우 아래도급 업체가 되거나 도산할 수밖에 없다.따라서 국내 게임산업이 건실하게 발전하면서도 국산 게임 시장세계시장에서 차지 ... 하는 비중을 높이기 위해서는 지나치게 온라인 게임만 개발해서는 안 되며, 게임의 규모에 대해서 세계시장규모를 바라보면서 온라인 게임 시장보다 더욱 성장할 수 있는 발전 가능성이 많
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    조사 기관인 뉴주에 따르면 작년 게임세계시장 규모는 1,749억 달러로 전년 대비 20%가 성장했다고 한다. 이러한 매출 상승세는 PC뿐 아니라 콘솔, 모바일 등 플랫폼을 가리 ... 되고 있다. 현실 세계의 상품이 가상 세계의 아이템으로 치환되고, 게임의 경제 체계 아래에서 다시 거래될 수 있기 때문이다. 실제로 시장조사업체 CB인사이트는 2019년 전 세계 ... 바이러스의 대대적인 확산으로 전 세계는 팬데믹을 경험했다. 이 상황은 혹자에게 악재였으나 게임 산업에만큼은 분명 호재였음이 분명한 여러 수치가 나타났다. 마치 ‘불황에 더 잘된다
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
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2025년 11월 19일 수요일
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