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"중국게임 산업" 검색결과 1,541-1,560 / 9,024건

  • 웹툰 시장 분석
    웹툰 시장 분석1. 시장 개요웹툰은 한국형 디지털 만화다. 일본의 만화, 미국의 코믹북 등과 경쟁 협력할 것으로 예상된다. 국내 만화산업은 18년 기준 1.1조원에 달한다. 웹툰 ... 산업은 8,800억원, '20년 1조원 예상하고 있다.수출은 5천만불 수준이다. 만화시장은 단행본, 연재물로 구분한다.. 만화는 단행본 3,387종이 18년에 출간되었다. 웹툰 ... 의 출판본, 게임 IP를 기반으로 한 아동 학습만화가 증가하고 있다.. 웹툰은 8,680편 연재 중이다(18년말). 10~20대 이용자가 모바일웹으로 소비한다.시장은 다음과 요소
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.21
  • 모바일 게임 산업과 향후 전망에 대하여
    (Game Theory)5. 향후 게임의 발전 방향 및 형태Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료모바일 게임 산업과 향후 전망에 대하여Ⅰ. 서론작년 한국게임산업협회에서 발표한 2013년 3분기 국내 ... 모바일 게임 산업과 향후 전망에 대하여- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 자신이 좋아하는 게임에 대한 분석2. 게임 장르분석3. 국내외 게임 시장에 대한 분석4. 게임 이론 ... 모바일 게임산업 매출을 살펴보면 총 매출은 2조 4천억원이었고, 이는 전년도 대비 5.8%성장한 수치였다고 한다. 이러한 모바일 게임의 양적 성장은 21세기 이후 전 세계적인 스마트
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.20
  • [ppt자료]한류열풍 현상의 분석과 개선방안
    “ 한류 ”란 1990 년대 중 후반 시작된 TV 드라마 , 대중음악 등 “ 한국 대중문화의 중국 , 일본 , 동남아시아 지역에서의 유행현상 ”을 의미 ☞ “ 한류 ( 韓 ... 流 )” 라는 표현은 1990 년대 중 후반 대만 , 중국 등 중화권에서 처음쓰기 시작됨 . . 최근에는 음식 , 전통문화 , 순수예술 , 출판 , 한국어 등 “ 한국문화 전반에 대한 세계 ... , 한국산 제품 , 관광 그리고 의식주 문화까지 널리 확산 . 한류 초기 신한류한류의 발전2. 한류의 발전 1997 년 중국 , 드라마 사랑이 뭐길 래 부터 시작된 한류는 3 단계
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.09 | 수정일 2021.07.26
  • 창업계획서- 전통디저트 카페 창업 사업계획서
    을 입히고 전체적인 인테리어를 한국 전통집 같은 느낌을 주어 외관에서부터 소비자들에게 강한 어필을 할 것입니다. 여느 보드 게임방과 마찬가지로 전통 놀이만을 취급하나 종업원이 모르 ... 는 소비자에게 처음 방문시 게임에 대한 설명을 해 주는 방식을 따를 것입니다. 상품은 주로 차의 효능을 위주로 메뉴를 제작하고, 또한 차 자체만으로는 허전한 느낌이 있기 때문에 차 ... 놀이를 보드 게임 카페처럼 할 수 있게끔 하여 점점 잃어가고 있는 한국의 전통을 일깨워주는 계기가 될 수 있고, 새로운 오락거리로서의 전통 놀이는 단순히 만남의 장소로 여겨지
    리포트 | 21페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.10.18 | 수정일 2018.10.25
  • 성공적으로 수행된 국내외 마케팅 사례분석- 네이버 라인
    의 매출구조 지역별 비중은 일본 75%, 대만으로 추정되는 25% 이라고 한다. 라인의 매출구조 사업별 비중은 게임 60%, 광고 21~22%, 스티커 18~19%로 이루어져 있 ... 에 시달리는 태국 방콕에 최적화된 서비스로 꼽힐 전망이다.그 일환으로 라인은 태국에서 라인TV를 비롯하여 라인뮤직, 라인게임 등 연계서비스를 잇달아 내놓고 있으며 아리야 라인 태국 ... 과의 협업을 통해 새로운 비즈니스 기회를 찾을 수 있도록 지원하겠다."고 강조하였다.2. “Character Industry”“라인 캐릭터 산업, 10%이상의 성장세와 34% 매출증가
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.15 | 수정일 2022.01.25
  • [ 넥슨 마케팅사례 보고서 ] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안
    넥슨의 마케팅전략 사례연구CONTENTS1. 넥슨 NEXON 기업소개2. 넥슨 기업핵심역량3. 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석)4. 넥슨의 전략경영 ... 들은 새로운 장르를 개척하고 업계를 이끄는 넥슨의 저력을 분명하게 보여주고 있다. 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 ... 할 때 외주개발 업체의 사업장을 퍼블리싱 업체와 원거리 지역으로 유치 하는 것은 현실적으로 효율적이지 못한 것으로 결론지었다.[그림1 게임 산업의 FFM 모델](1) 경쟁기업최근
    리포트 | 19페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.11.17
  • 성문콘 교안+시험+학습정리+퀴즈
    판타지 소설 영역 개척-시각 및 정보사냥은 대표적 성공전략(+좋은 창작 소재, 시장성 확보)남이섬->욘사마 캐릭터->테마파크드라마,영화->osmu전략->관광산업-좋은 소재만으로 성공 ... 텐발(반가공)문화산업 및 문화콘텐츠산업 종사자 : 사용자->한문 및 역사 지식 부족강의 내 ppt교안문화원형민족 = 원형 공유 집단 / 독자적 문화체계 형성각 민족의 문화/역사 ... 성(Identity)이며 , 민족의식으로 끊임없이 재생산문화산업진흥기본법-디지털 기반의 생산/유통/소비양식에 부응하는 제도적 지원체계의 마련-온/오프라인 콘텐츠 산업에 육성, 진흥
    시험자료 | 27페이지 | 6,500원 | 등록일 2019.06.13
  • 스타트업 컴퍼니의 의미와 영향
    하는 ‘유니콘 기업’이 즐비함 실리콘밸리에선 기존의 틀과 다른 가치를 제공하는 게임 체인저 (Game Changer) 들이 매년 수 백개 씩 쏟아지고 있음 여러 업종에서 새로운 사업 ... 은 마치 유니콘처럼 상상 속에서나 존재할 수 있다는 의미로 사용 미국의 우버 , 에어비앤비 , 핀터레스트 , 깃허브 , 몽고 DB, 슬랙 , 에버노트 , 중국의 샤오미 , 디디추싱 ... 열풍 스타트업 창업의 열풍이 미국을 넘어 , 한국 , 중국 , 동남아까지 확산되고 있는 실정이며 , 특히 10 조원 이상의 기업 가치를 인정받고 있는 스타트업이 증가하고 있
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.05.17
  • 한국의 강점을 활용한 R&D센터 유치전략
    Game 블리자드 등 세계 게임업체가 가장 주목하는 테스트베드 TEST BED 사례 출처 : 대한상공회의소 및 기업자료 한국의 강점한국의 강점을 활용한 R D 센터 유치전략 우수한 인력 ... ,000 억 원을 기록하고 있는 중국 최대 패션 전문기업인 디샹그룹과 한국 아비스타 간 합자에 대한 본 계약이 체결 2014 년 3 월 중국 최대의 게임 · 메신저 회사인 텐센트 ... - Motivated and Dependable Employees 제조업 분야 노동생산성 증가율 한국 중국 홍콩의 이직률 비교 한국에서 영업 중인 200 개 외국회사 중 75
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.09
  • 한국 만화산업중국 진출 - 웹툰 플랫폼을 중심으로
    한국 만화산업중국 진출: 웹툰 플랫폼을 중심으로목차I. 서론II. 한국과 중국의 만화산업 개요1. 한국의 만화산엄 현황2. 중국의 만화산업 현황3. 한·중 만화산업 비교 분석 ... 해외 진출IV. 한국 만화산업중국 진출 현황과 한계1. 불법 복제와 번역 문제2. 한·중 만화 콘텐츠 다양성의 차이3. 중국 정부의 콘텐츠 검열과 인터넷 규제4. 한국 만화산업 ... 의 중국 진출에 대한 제언V. 결론Ⅰ. 서론저성장 시대의 새로운 성장 동력으로 문화콘텐츠산업이 부상하고 있으며 우리 문화콘텐츠 산업 성장의 중심에 ‘한류’가 있다. 한류 콘텐츠는 그
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.30
  • 한국 프랜차이즈의 중국진출전략에 관한 연구 외식업(치킨)을 중심으로
    었다. 등을 고려한 다양한 마케팅을 통해 성공전략을 펼치고 있다. 해외에서 성공을 거두고 있는 많은 외식업 중에 중국에 진출하여 큰 호응과 성공을 거두고 있는 국내 외식산업 프랜차이즈 ... 인 (주)놀부와 미스터피자의 사례를 통하여 중국에서의 한국 외식업 프랜차이즈 현황을 설명하고자 한다. 또한 비교/분석을 통하여 국내 외식산업 프랜차이즈가 얼마나 경쟁력이 있 ... 산업은 발전의 한계에 이른 상태이며(2014) 많은 프랜차이즈 기업들은 해외시장으로 눈을 돌리기 시작하였다. 특히 중국으로의 진출에 있어서 과학기술의 수출은 감소하고 문화/외식
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.05.16
  • 청운대학교 인천캠퍼스 글로벌경영학과 경영학원론 기업의 합리적인 경영방안 과제
    터넷 산업발전의 5가지규칙2.4 NAVER의 성공요인3. 결론표·그림 목 차1. 표[표 1] : P.01 네이버의 기업 소개2. 그림[그림 1] : P.06 파워링크, 플러스링크 ... 하며 미국, 일본, 중국, 베트남, 싱가포르, 타이완에 해외법인을 두고 있다. 주요 계열회사 사업 내용으로는 네이버비즈니스플랫폼㈜을 통해 온라인 광고 사업을, 일본 법인 LINE 주식 ... 200 한게임은 최근 다른 유수 게임 사이트의 범람으로 그 위치를 위협받고 있으며 타 게임에 비해 업그레이드 속도가 매우 늦다고 할 수 있다.3. Opportunity1) 해외시장
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.18
  • 10년 후 중국이 동아시아와 세계에 미칠 문화적 영향력
    까지 데려간다. 옆 나라 한국의 입장에서는 거대 자본 앞에 속수무책으로 무릎 꿇을 수밖에 없는 현실이다. 아시아를 넘어 세계로 뻗어나가며, 중국게임산업의 코어를 점하게 된 것이 ... 1단락 중국의 문화적 현주소2단락 중국의 문화적 위기의식3단락 중국의 문화적 도태의 이유4단락 10년 후 중국의 문화적 역량 예상5단락 발전을 보여주는 사례1-게임6단락 발전 ... 은 끊임없이 지속된다. 자본, 기술력, 전문 인력을 기반으로 미국의 할리우드는 중국의 오프라인 문화산업으로까지 침투한 지 오래다. 홍콩, 도쿄에 이어 아시아 최대 규모의 디즈니랜드
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.05
  • 스튜디오드래곤 업체 조사
    스튜디오드래곤 업체 조사1. 드라마 산업1.1. 시장방송 제작 시장은 9,428억 원이다. 세부적으로. 드라마(4,374억), 다큐멘터리(1,559억), 교양시사(1,083억 ... 에 중국 판권을 넘겼는데, 중국에서는 1,500억원 수익을 거두었다.- 에이 스토리: 30여편 드라마를 제작했다. 텐센트가 지분 8%를 가지고 있다. 넷플릭스의 킹덤 제작사다. ... , 넷플릭스 전용 드라마 제작 등이다. CJ ENM이 아닌 다른 매출처를 찾는다.(3) 사업 효율화: 제작비 효율화, 시즌제 등 유니버스 확장, 게임, 투어, MD 론칭 등의 전략이 있다.PAGE \* MERGEFORMAT1
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.25
  • VFX 업체, 위지윅스튜디오 투자 검토
    )- 비전: 모든 아이디어가 쉽고 빠르게 콘텐츠화 되는 회사를 만드는 것1.2. 산업- 해외 영화 제작사나 해외 CG/VFX 스튜디오의 외주업체로 출발했던 국내 CG/VFX 업체 ... 가능하게 한다. 영화 시장에 대한 기술 서비스의 일종으로 한국 시장은 대략 천억원 정도다.- 영화는 글로벌 500억불 50조 시장, 한국은 2.4조 시장이다. 특히, 중국 영화 ... 시장은 90억불 시장으로 국내 CG/VFX 업체에 영향력을 가장 많이 미치는 곳이 중국이다. 중국인은 판타지를 좋아하여 VRX 회사에게는 좋은 기회다. 2018년 판빙빙 사건 이후
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    IBK 기업은행 합격자소서(서류를 쉽게 통과할 수 있었던 스토리텔링형 자소서)
    직무관련 경험 기술서[도심축제 이벤트 기획]'차 없는 거리 축제' 기획자로서 독특한 분위기의 골목과 어우러지는 게임을 진행하기로 정하여 골목의 전통적인 특색에서 모티브를 얻 ... 기 위해 밤낮을 가리지 않고 돌아다녔습니다. 팀원들과 끊임없이 회의하여 마침내 골목 중심에 대형 말판을 놓고 한약재에 관한 퀴즈를 맞히는 사람에게 스탬프를 찍어주는 게임을 기획 ... 하였고, 많은 사람의 관심 속에서 프로그램을 재미있게 진행하였습니다. 그 결과, 축제 만족도 조사에서 내년에 다시 했으면 하는 게임으로 선정되기도 하였습니다.[베트남에서도 통했다!]베트남
    자기소개서 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.12.29
  • 수요와 공급, 시장, 외부효과와 관련한 신문기사 3개 정리 및 그에 대한 본인의 견해
    했다.하지만 이러한 반도체 업계의 패러다임도 지난 2012년부터 바뀌었다. 일본의 엘파다가 미국 마이크론에 인수되면서 30년 간의 치열한 저가경쟁을 이어갔던 치킨게임이 종결 ... 됐다. 10여개 기업이 난립했던 D램 시장은 삼성전자·SK하이닉스·마이크론 등 3곳으로 압축됐다. 제조업체들이 과거에 비해 절반 이하로 줄어들면서 생산량은 자연스레 줄었다. 오랜 치킨게임 ... 산업혁명이 다가오면서 빅데이터, 클라우드 등으로 서버용 D램도 호황을 맞았다. 낸드플래시 저장장치인 하드디스크드라이브(HDD)는 솔리드스테이트드라이브(SSD)로 급격히 대체
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.24 | 수정일 2017.11.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    환경과대체에너지1B) 다양한 비재생에너지 중 셰일가스에 대해서 서론 본론 및 결론으로 나누어 논하시오
    있는 바탕이 되리라 확신한다.최근 셰일 가스가 새로운 비재생에너지로 관심의 대상으로 떠오르고 있다. 미국과 중국, 정부는 최근 대규모 셰일가스 투자계획을 내놓았다. 중국의 경우 ... 정도 부담할 여력이 있다면 적어도 망하지는 않을 수 있지만 산유국은 이런 국영 석유기업 유지비용 이외에도 국가 공공부문을 석유산업의 수익으로 유지해야 하는 추가 부담이 있는 것이 ... 다. 산유국이라도 미국이나 중국 같은 공업 국가는 저유가 상황에 대형차 같이 기름 많이 소비하고 단가도 높은 제품을 생산, 판매해 비가 올 때 우산을 팔고 맑은 날 짚신을 파는 것 같
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.09.15
  • 소니(sony) 의 해외직접투자 및 글로벌화
    글로벌 가전산업의 변화CONTENTS 해외 직접투자란 ? SONY 의 글로벌화 개념 및 주요 유형 해외직접투자의 요건 매출 및 손익 구성 발 전 과 정 해외직접투자 과정 해외직접 ... 15.7% 게임 및 네트워크 서비스 디지털 이미징 8.7% 14.7% 음향 및 엔터테인먼 트 반도체 9.2% 음악 6.5% 영화 10.7% 11.2% 기타 아시아 태평양 12.8 ... % 27.2% 일본 미국 유럽 18.6% 중국 6.7% 23.5% 사업부문별 매출 지역 별 매출SONY 의 매출 및 손익 구성 SONY 의 글로벌화 5.8% 기타 금융 13.1% 16
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.23
  • 교사의 전망
    계 고등학생들의 대학입시 과목에서 제외되어 있고 컴퓨터하면 게임부터 떠올리는 학부모의 부정적인 인식과 학생들이 인터넷과 워드프로세서를 잘 다루고 있어 더 이상의 OO교육이 필요 없 ... 나라의 OO 교육이 중학교 필수교과, 고등학교 일반선택 교과로 전환되어 제자리를 찾아가고 있는 중입니다. 하지만 우리나라의 주된 경쟁국인 중국, 일본, 북한, 대만에서는 OO 교육 ... 들이 컴퓨터라는 도구를 통하여 보다 빠르고 효과적으로 처리할 수 있었기 때문에 가능했습니다. 이처럼 컴퓨터는 전 산업은 물론 학문 연구 분야에서도 필수적으로 이용되는 수학과 같
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.14
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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