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"멀티미디어산업" 검색결과 1,541-1,560 / 13,490건

  • 정보기술과 경영정보시스템의 발전
    산업과 방송 ? 엔터테인먼트 산업 간의 전략적인 제휴가 활발히 추진되고 있다.둘째, 컴퓨터 자체의 구조변화이다. PC는 사용자의 요구를 끊임없이 충족시키기 위해 멀티미디어 서버 ... 및 취급능력에 있어서 엄청난 선택의 자유가 부여된 컴퓨터산업 내부의 혁명이 시작된 것을 의미한다.이 결과 컴퓨터 활용의 새로운 영역이 탄생하였다. 컴퓨터 환경이 Windows체제
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.09
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고 청소년기 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명하시오.
    의 성질은 참여하고 경험하는 것이라는 특성에서 알 수 있듯이 일반적인 미디어와 달리 가상현실은 사용자가 조작할 수 있다. 아래에서는 위와 같은 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상 ... 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고 청소년기 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 가상현실의 배경과 개념2. 청 ... 소년기 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안Ⅲ 결론Ⅳ 참고문헌Ⅰ 서론세계 여러 나라들은 2030년 도래 예정인 4차 산업혁명 시대에서 가장 핵심적인 분야가 될 것으로 전망
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.27
  • 인터넷 비즈니스 모델에 대해 논하시오
    이나 서비스를 멀티미디어 정보로 제공한다. 단순한 경매 입찰기능뿐만 아니라 계약, 대금결제, 배달기능까지를 첨가할 수 있는 사업모델이다.IV. 전자쇼핑몰(E-Mall)전자쇼핑몰 ... -Mall과 산업재를 다루는 E-Marketplace로 구분된다. E-Mall 운영자는 입주하는 개별 상점에 대해 지원기술판매, 지원서비스 제공 및 트래픽을 대상으로 한 광고사업 등
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.09
  • 종교교육 방법론
    지 못하고 있다. 대부분의 기독교학교들은 이 부분에 많은 노력을 기울이고 있다. 멀티미디어를 활용한 예배의 경우에서도 많은 부분 높은 반응을 보이지 않고 있는 것은 지금까지 해 오 ... 고 있는 예배에 대한 인식이 부정적임을 보여주고 있다. 어쩌면 이미 익숙해진 멀티미디어 환경에 적응한 세대로서 그것으로만은 높은 효과를 기대하기는 어렵다고 볼 수 있다. 오히려 많 ... 는 산업화와 도시화가 급격하게 진행됨으로써 전통적 가치관과 윤리규범이 무너지고, 가족 제도의 변화와 인간관계의 단절과 소외가 심화되고 생명에 대한 경외심과 사랑이 없어지는 혼란기에 처해
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.01
  • [서평] 크로스 사이언스
    , 철희 크로스’를 생각나게 하는 제목이다.‘크로스’는 융합으로 이해하면 될 것이다. 4차산업혁명의 특징은 경계의 종말이다. 피지컬과 사이버의 경게, 바이오와 사이버의 경계가 없 ... 고, '기회' 비용은 반드시 추가해야 한다는 점이다.이 책은 과학기술과 대중문화 수업의 교안이다.이걸 칼럼으로 쓰고, 책으로 펴냈다. 원소스 멀티 유스다. 대략적으로 이과생을 위했 ... 지 않겠지만, 한자 문화권인 우리에게는 생경한 단어가 많다.(2) 팩트와 의견을 구분하는 것은 미디어 리터러시의 기본이다.명제는 참과 거짓을 판단할 수 있는 진술이다.저자는 -은
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 원격교육론 - 원격교육 사이트 분석 및 평가
    에 격주로 강의자료가 게시된다. 따라서 학습을 도울 수 있는 보조 자료가 충분히 제시되었다고 볼 수 있다.(9) 멀티미디어 요소를 이용한 학습이 도움이 되었다.그렇다. 코딩 e러닝 ... 강좌는 동영상으로 이루어지는 원격 수업이다. 동영상이라는 멀티미디어로 수업을 함으로써 스크래치에서 코딩을 하기 위한 버튼이 어디에 있는지 쉽게 찾아볼 수 있다.(10) 학습능률 ... 생이 앞으로의 사회에 걸맞은 코딩능력을 가지길 바랐다. 현재 정보산업사회는 빠르게 발전하고 있으며, 코딩능력은 의무교육에 신설될 정도로 중요해졌기 때문이다.(5) 학습 대상이 명확
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.07.02
  • 하이퍼 리얼리티 (Hyper reality) - 디지털 영상표현 발달로 인한 가상과 현실의 혼동, 사회적 문제연구 -
    고 이에 대해서 말하려고 한다.2. 연구의 주요 쟁점TV, 영화, 컴퓨터 게임 등 멀티매체에서의 영상제작 기술은 과거 20~30년 사이에 눈부신 발전을 거듭해왔다. 컬러TV가 막 ... 을 미쳤음이 분명하다. 다음의 한국 게임 산업개발원에서 발표한 자료를 보면 인터넷이나 컴퓨터 사용시 가장 많이 사용하는 것이 ‘게임’이라고 답한 비율이 가장 높았으며, ‘현재 게임 ... 해야 할 과제인 것이다.2. 영상기술의 발달현황과 장단점현재 인류의 영상기술은 시각뿐만 아니라 다른 감각들까지도 자극하는 단계에 다다랐다. 이러한 영상기술의 발달로 인해 미디어
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (교육공학) 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의를 내리고, 교육공학의 다섯 가지 주요 영역
    에의 적용도 어려울 것이다. 교육공학이 특히 그러한 분야라고 생각된다. 풍족한 멀티미디어 환경 속에서 이것을 활용하지 못한다면 시대에 도태될 뿐만 아니라 정보 제공에서도 한 발 늦 ... 을 했다면 이를 잘 이해했는지 프린트 물로서 답을 종이에 적어보는 활동을 할 수 있고 또한 양방향 활동으로서 멀티미디어를 통해 답을 주고 받는 과정을 적용할 수 있다. 평가는 총괄 ... 는 어려움이 있다. 그러나 요즘은 멀티미디어 환경이 매우 잘 구성되어 있어 유아들의 주의 환기에는 더 할 나위 없이 도움이 되고 있다. 그 예로 적절한 캐릭터의 사용, 현실적인 사진
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
    1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼(1) iOS ... 다. 그래서 플레이어는 그 콘텐츠의 내용을 직접 터치할 수 있고 그것을 통해 직접적인 경험의 몫을 얻게 된다.2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼최근 하나의 게임을 멀티 플랫폼으로 서비스하는 게임 ... 되는 사례가 증가하고 있다. 하나의 개발 소스로 멀티 플랫폼을 지원해 주는 게임 엔진도 출시되었다. 실시간으로 자신의 게임을 확인 할 수 있는 스마트폰을 이용함에 따라서 소셜 게임
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 통합, 수직적 통합 의미와 사례
    %를 280억에 인수 한 것은 수직적 통합이라고 볼 수 있다. 이 것은 산업간 수직적 통합 중 전방 통합의 일반적인 예로서 네트워크-단말기-컨텐츠로 이어지는 기술 트렌드가 사업자 ... 들에게 새로운 기회를 제공하면서 산업별 통합이 이루어 지는 것이다.KT는 싸이더스 픽처스를 통해 초고속 인터넷을 포함한 휴대인터넷, 인터넷TV등 다양한 통신 네트워크를 기반으로 제공 ... 할 영화, 음악 등의 콘텐츠를 강화하겠다는 전략이다. 이 인수합병은 KT의 컨텐츠 사업 강화에 대한 행보의 일환으로서 KT의 미디어-컨텐츠 사업 담당 자회사인 KTH의 위상 강화
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.30
  • 경영환경변화의 핵심요인, 경영의 새로운 패러다임
    획득은 산업사회에서 교통수단을 이용하는 것과 마찬가지로 각종 정보기술 특히 멀티미디어를 이용하여 정보를 획득하고 활용함으로써 시간적 ? 공간적 제약을 해소할 수 있다.3. 정보기술 ... 이 되면, 그가 신입사원 시절에 가지고 있던 지식은 대부분 진부한 것이 되어버린다는 것이다.더구나 최. 근의 기술발전은 산업화 시대의 일정한 법칙을 적용하기도 어려운 양상으로 발전 ... 어려워지고 있다.2. 정보화의 가속화현대사회가 산업사회에서 정보화사회로 변화를 추구하면서, 경쟁력의 핵심이 정보(Information)로 이동하고 있다.정보화란 정보가 부가가치
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)
    id: konichan7 이름: 박서영멀티미디어개론주제: 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 ... 선 통신 및 인프라 기술과 각종 서비스 인터페이스 기술 또한 핵심 기능이다.4. 사물인터넷(IoT) 사례사물인터넷은 헬스 미디어케어, 산업부문, 개인차원의 삶의 질 제고, 공공부문 ... 에는 지속적으로 사물 인터넷 시장이 활성화되며 시장분석 자료 등에도 사용되며 대중화될 수 있었다. 4차 산업혁명은 사물인터넷으로 시작된다는 분석 또한 존재하듯이 로봇, 인공지능을 통
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전방향
    성에 주목한 것이 아쉬운 부분이다.4) 공 연태권도가 IT와 만남. 3D 홀로그램, 멀티미디어가 접목돼 화려한 공연으로 거듭났습니다. 한복 스타일의 도복을 입고, 집단 군무에 격파까지,세. ... ---21)문화콘텐츠란 무엇인가2)문화콘텐츠 탄생의 배경3)문화콘텐츠의 가치4)문화콘텐츠 산업5)문화콘텐츠의 미래2.무술의 문화콘텐츠 활용사례--------------------- ... .미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전방향 --------------81)4차 산업혁명 시대의 태권도 방향2)스마트폰 시대 앱을 통한 태권도인 확대3)SNS를 통한 소통4)다양
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.10.31 | 수정일 2020.12.02
  • 국내 3개 통신사(SK텔레콤, KT, LG유플러스) VR콘텐츠 발전 방향
    콘텐츠 1편을 받는데 걸렸던 시간 16초에서 0.8초대로 대폭 단축되는 것이다. o 이러한 강점으로 초저지연성과 초연결성을 통해 4차 산업혁명의 핵심 기술인 자율주행, 사물인터넷 기술 ... 등을 구현할 수 있으며 특히 VR, AR를 포함한 미디어·콘텐츠 시장의 중요한 변곡점으로 기록될 것이다. 가장 큰 이유는 바로 차세대 무선 네트워크인 5G의 보급 및 확산이 예상 ... 수 있도록 제공한다. `5GX 멀티뷰`를 활용하면 총 10명의 프로게이머 중 좋아하는 선수의 경기 영상만 별도로 시청이 가능하며 그 선수의 키보드와 마우스를 조작하는 모습을 마치
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.28 | 수정일 2023.02.10
  • 현대미술의 이해 ( (추상표현주의, 팝 아트, 대지미술, 비디오아트)
    ) 의 줄임말 . 1960 년대 뉴욕을 중심으로 일어난 미술의 한 경향으로 매스 미디어와 광고 등 대중문화적 시각 이미지를 미술의 영역 속에 적극적으로 수용하고자 했음 배경 산업혁명 ... 한 현대 예술의 한 경향으로 , 멀티미디어로 움직이는 이미지의 설치미술품을 가리키는 용어 배경 : 미술이 대중 문화의 위세에 눌리자 그 반격이자 대안으로 주목받음 . 영화에 비해 ... 을 돌아보게 하고 산업사회에서 상실된 자아의 정체성에 대해 언급 미술이 화가의 개성을 표현하는 순수미술이라는 개념에 반대앤디 워홀 마릴린 먼로 100 개의 켐벨 수프 깡통올덴버그
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.16
  • 다양하고 개방적인 전자책 생태계구축
    용 종이책 선호 - 소장용 상품에서 소비용 서비스로의 변화 대처 미흡 기성세대 : 여전히 종이책 선호 신세대 : 빅데이터 시대에 맞춰 전자책보다 타 멀티미디어 선호 - 현 전자책 ... PC 등을 통해 손쉽게 즐길 수 있는 멀티 미디어 환경 속에서 자라나는 젊은 세대 에게는 과도기 산물다양하고 , 쉽고 , 싸게 혹은 공짜로 ! 콘텐츠를 이용하길 희망하는 소비자 ... 다양하고 개방적인 전자책 생태계구축 이 문서는 나눔글꼴로 작성되었습니다 . 설치하기E- booK 이란 ? 국내외 해외 E-book 시장 현황 전자책 산업 가치 사슬 모형 국내
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    보건의료 빅데이터 활용에 따른 병원경영전략을 설명하시오
    : 소셜네트워크, 소비, 로그 기록, 현실데이터 등과 같은 데이터들의 종류의 증가와 멀티미디어의 증가와 같이 비정형화된 데이터 유형이 증가한다.? 복잡성의 증가: 저장방식, 구조 ... 적인 빅데이터의 활용방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론최근 과학발전과 함께 스마트폰, 스마트 TV 등의 보급, 인터넷과 소셜미디어의 확산으로 인해 생산되어지는 데이터량이 급속 ... 하게 증가되고 있다. 이 결과로 데이터의 생산과 유통, 소비에 큰 변화를 주었고 데이터가 경제적인 자산이 될 수 있는 빅데이터 시대가 열렸다. 정보통신기술은 다른 산업들과 융합
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    유비쿼터스에 관하여
    속도의 증가를 들 수 있다.4. 텔레매틱스위치 정보와 무선 통신망을 이용한 종합 멀티미디어 정보서비스이다.이것은 서비스는 운전자 중심의 정보 서비스에서, 탑승자용 서비스는 물론 ... 유비쿼터스에 관하여인류역사에는 혁명과 함께 우리의 인류의 삶의 질은 발전했다. 1차는 농업혁명, 2차는 산업혁명, 3차는 정보혁명이다. 이 혁명은 우리가 알고 있다시피 농업사회 ... , 산업사회, 정보화 사회로 불리운다. 우리는 지금 3차 사회인 정보화 시대에 살고 있다. 정보화 시대의 중심에는 인터넷이라는 현실과 다른 사이버 공간이 존재하고 있다. 인간의 욕심
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.23
  • 멀티미디어 문화저작권 보호와 공정한 이용과의 관계
    멀티미디어 문화저작권 보호와 공정한 이용과의 관계- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 저작권이란?2. 저작권 보호의 문제점3. 공정사용Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론아날로그 저작물 ... 은 필름이나 자기테이프에 전자기적 방법으로 정보를 기록, 저장, 재생하는 등의 형태로 만들어 진다. 하지만 멀티미디어 저작물은 디지털 형태로 저작됨으로써 컴퓨터 하드디스크에 저장 ... 한 미디어 기술의 발전은 커뮤니케이션의 기능적 변화와 산업의 변화를 일으키고 더욱 더 빠른 속도로 기술의 발전을 촉진시킨다. 미디어와 정보의 융합현상은 과거에 나누어져있었던 정보
    리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.12.13
  • 1. 인터넷 방송 종류와 캐나다 프랑스 방송현황
    방식에 따라 다음과 같이 구분된다. 첫째는 기존의 방송사들이 VBI을 통해 인터넷의 각종 멀티미디어 데이터를 전송하면, 유저들은 스크린의 한쪽 에서 프로그램을 시청하며 그 ... Internat정보를 받아 필요할 때마다 검색 할 수 있다. 둘째, 인터넷망을 이용한 인터넷방송으로서 RealAudio, VDOLive기술 등의 멀티미디어 기술을 이용하여 송신자 ... 이다 이는 방송 부문에서 자본의 집중화 및 방송 산업의 거대화를 사실상 인정하는 변화였다.1997년의 개정 방송법은 뉴미디어 및 디지털 테크놀러지의 도입에 따라 CSA의 영역을 확대
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.25
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2025년 09월 10일 수요일
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