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"온라인만화" 검색결과 1,501-1,520 / 3,579건

  • 아동 청소년 성보호법 등 음란물 관련법
    를 취하지 아니한 온라인서비스제공자는 3년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처한다. 다만, 온라인서비스제공자가 정보통신망에서 아동, 청소년이용음란물을 발견하기 위하여 상당 ... 만화, 애니메이션 등 이미지도 포함아동, 청소년의 성보호에 관한 법률외국의 경우미국아동 음란물 소지 : 10년 이상 징역 2011. 11. 아동 음란물 소지자에게 무기징역 선고
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.04 | 수정일 2014.09.06
  • [교육방법및교육공학] 7장 자원기반학습
    에서 교사. 학습자원. 매체. 학생 등의 모든 자원요소들을 활용하는 총체적 학습이다.이러한 환경에서 사용되는 학습 자원으로는 지도, 오디오 기록물, 책, 만화, CD-ROM, 컴퓨터 ... 소프트웨어, 사전, 도표, 문서, 전시물, 스케치 그림, 인형, 영화, 필름스트립, 게임, 인쇄 잡지와 온라인 잡지, 수제품, 지도, 마이크로필름, 모형, 멀티미디어 세트, 음악
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.13 | 수정일 2014.05.07
  • 정신간호학 schizophrenia case study
    날 무렵 좋아하는 TV만화를 녹화해놨는데 비디오 테이프가 없어서 찾아보았더니 밖에 두동강이 난 채 버려져 있었음.-중2때 게임기를 아버지가 망치로 부심.-고2때 온라인 게임을 하
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.13
  • 닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    이 ‘0’ 에 가깝다 OSMU(One-source Multi-Use) 게임 → 영화 , 애니메이션 , 음악 , 캐릭터 , 만화 글로벌화 시 ‘ 유리 ’ 콘솔게임이란 ? 고부가가치 ... /S 센터 건립 백화점 , 할인 마트 , 대형 서점 , 온라인 쇼핑몰 등 손쉽게 구입 닌텐도 4P 전략 분석 PlaceTV 광고 닌텐도코리아의 TV 광고 비용은 수십억 원대 닌텐도 ... 저조 시장규모도 크지 않다 온라인 게임이 세계에서 가장 많이 보급 온라인게임 중심으로 발전 진출에 회의적 한국 시장의 특징문제점 접근성이 떨어짐 주 게이머 층의 이탈 여성위주
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.26
  • 사업계획서 레포트
    ) 마케팅전략회사명경영진시크릿 디(Secret D)대표: 홍길동사업개요건강에 민감한 현대인을 위한 맞춤형 웰빙 도시락 온라인업체가 아닌 회사가 밀집되어 있는 곳, 대학가에 프랜차이즈 ... 효과 기대 체험단을 선정하여 블로그, SNS에 포스팅 여성들이 자주 보는 패션 잡지에 노출 'Secret D'블로그를 개설하고 이야기를 이끌어가는 캐릭터를 만들어 만화형태
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.10
  • [넥슨 분석][온라인 게임 넥슨]Play your imagination. NEXON(넥슨에 대해서)
    사업 게임 소프트웨어는 대량판매가 가능 소재가 무한하고 다양 만화 및 애니메이션 등 타 영상산업과 시너지 효과를 창출 가능하다.*/62한국의 게임시장 매출액 8조 6000억원 온라인 ... */62IntroGame Industry Why NEXON? Term definition게임, 영상물, 방송, 음반, 애니메이션, 캐릭터, (출판)만화공연, 축제, 테마파크전통문화 ... Industry*/62세계 게임 시장 현황온라인 게임Game Industry*/62세계 최고의 초고속인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업 - 서적, 음반, 영화산업을 능가
    리포트 | 67페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 캐릭터산업의 현황과 문제점 및 개선방안0k
    는 비결은 이미 만화나 애니메이션으로 성공한 캐릭터에 손대는 수준을 넘어서지 못하고 있기 때문이다.3) 월트디즈니 왕국, 미국월트디즈니사를 앞세운 미국의 캐릭터산업은 다르다. 모든 ... 조성 및 이를 통한 캐릭터 소비시장의 활성화를 위해서는 문화콘텐츠상품 온라인 전문몰 오픈 및 유통 지원 등의 정책적 방안을 검토하여야 함(4) 산학협력시스템을 강화현장에서 필요로 하 ... 의 시사주간지 타임은 지난해 '베스트 인물' 가운데 하나로 인기 만화영화'포케몬' 의 주인공인 '피카추' 를 선정했다.타임지는 피카추를 일본 만화캐릭터인 '헬로 키티' 이래 가장 사 것임
    리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.10
  • [마케팅]글로벌 브랜드 나이키의 마케팅 전략
    산업으로 도약. 기존경쟁사를 비롯해 르꼬끄, 디아도라 등 후발경쟁 업체와의 무한경쟁돌입. 인터넷쇼핑몰의 발달로 온라인시장의 급격한 확대 소비자의 제품 인식 정도 : 제품의 상향 평준 ... 유통망 구조의 특성: 인터넷 사용 인구 80%에 달하는 인프라와 축구화가 표준화된 제품이라는 사실로 인해 총 판매량 비율 중 온라인 판매량 비율이 다른 국가보다 현저히 많은 비중 ... 10대를 공략하기 위해 미국프로농구(NBA)스타 '르브론 제임스'를 주인공으로 내세운 만화, 게임, 광고를 제작 무협만화 작가 김영헌씨와 함께 농구 무협만화 제작. 농구 무림
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.09
  • 넥슨
    파세계 최초의 그래픽 온라인 게임으로 1996년 상용 서비스를 시작한 이후 지금까지 게임 유저들의 꾸준한 사랑을 받고 있습니다. 김진의 동명만화를 원작으로, 고구려시대의 무기 ... 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수 게임들을 퍼블리상함은 물론 ... , 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고있습니다.-세계 최고와 최초라는 넥슨의 또 다른 이름-넥슨은 1994년 창립 이래로 수많은 온라인 게임의 역사를 새로 써왔
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.08.09
  • 국내 출판사 현황과 비교
    / 경제 인문교양 / 에세이 / 생활 / 실용문학동네 - 구성 2. 출판사 소개 만화 예술 어학 어린이2. 출판사 소개 『 십자군 이야기 3 』, 『 바람이 분다 당신이 좋 ... 시공그래픽노블 시공호러판타지 시공만화디스커버 리 임프린트2. 출판사 소개 「 그레이의 50 가지 그림자」 영국 원작의 성인 스릴러 소설 알라딘 문학분야 베스트셀러 12 위 위치 ... / 온라인을 통한 독자와의 소통에 적극적 독자와의 다양한 소통 방식 –SNS 의 연동 시스템 적용 위즈덤하우스 - 이슈비소설 분야 집중 대중적인 도서 중점 출간 선기획 후저자 원고모
    리포트 | 57페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.02
  • 우리사회(중·고등학교, 대학, 직장, 가정, 군대, 기타 등)의 음주문화와 주취폭력에 관한 개인적 경험 또는 일반적인 문제점을 지적하고 개선할 수 있는 방법들에 관하여 토론하시오.
    하고 개선할 수 있는 방법들에 관하여 토론하시오.Ⅰ. 서론작년 여성가족부에서 실시한 청소년건강행태 온라인 조사 자료에 의하면, 매달 1잔 이상 술을 마시는 중고등학생은 남학생의 경우 ... 를 수행함에도 불구하고 퇴폐?폭력문화를 조장하는 각종 잡지, 만화, TV광고, 불법비디오 등의 범람과 유흥업소, 전자 오락실, PC방, 카페 등이 증가하고 있다.이로 인해 사회 곳곳
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.14
  • 기업마케팅성공-넥슨_메이플스토리
    개발3.?뛰어난 글로벌 학습 능력4.?내부 역량과 외국인 비용 고려한 국제화 전략Ⅵ.?도전 과제Ⅶ.?참고자료2000대 들어 한국 온라인 게임 업체들이 제작한 콘텐츠는 블록버스터 ... 업체와의 배급 계약 체결을 통해 진출했다. 중국은 원래 자국산업에 대한 보호가 심해 단독으로 사업을 하기가 어렵다. 더구나 2000년대 들어 국산 온라인 게임이 중국에서 인기 ... 를 끌자 규제 수위가 한층 높아졌다. 2002년 외국 온라인 게임업체에 국제표준도서번호(ISBN) 정책(쿼터가 정해져 있는 ISBN을 획득해야만 게임 홍보·마케팅을 허용)을 적용하기
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.14
  • 디지털이다를 읽고...
    가 나지 않고 버퍼링의 시간이 오래 걸리지 않기 때문에 더 편하게 이용할 수가 있어서 자주 이용하는 편이다.만화 역시도, 애니메이션이 아닌, 만화책 역시 대여점에 가서 빌려서 봐야 ... 한다. 하지만, 이것 역시 만화책 사이트를 통해서 무료로(유료인 곳 역시 많지만)볼 수가 있다.만화책과 비디오테이프인 아톰이 아니라 컴퓨터에서의 비트로 이용을 한다.그리고, 요즘 ... 에는 새로운 상품이 출시가 되면 온라인 상에서 배너 광고나 팝업 창을 통해서 시각적으로나 청각적인 음향을 강화하여 광고를 TV나 길거리 홍보에서만 그치지 않는다.요즘은 누구 나
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.05
  • 캐릭터: 캐릭터산업의 다양성
    가 ‘캐릭터(character)’란 단어를 생각할 때, 흔히 만화나 애니메이션에 나오는 친숙한 캐릭터의 이미지를 생각하는데 전체적인 캐릭터의 개념은 같지만 각각의 분야마다 약간의 의미차이 ... 가 있다.예를 들어, 기업마다 있는 브랜드 캐릭터나 문구 팬시 캐릭터, 만화, 애니메이션에 나오는 캐릭터 등 이 외에도 다양한 곳에서 캐릭터를 접할 수 있듯이 우리주위에서 굉장히 쉽 ... 다.II.캐릭터1. 캐릭터의 정의(1)사전적 의미소설, 만화, 극 따위에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 것. 장난감이나 문구, 아동용 의류 따위에 많이
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.12
  • [콘텐츠]에듀테인먼트이론, 산업 분석
    적으로 네 가지 학습전략을 지니고 있다.가. 지식습득을 넘어서 과학적 사고를 키우게 한다.나. 흥미진진한 모험만화이며 생활주제와의 연결을 고려한다.다. 온라인, 오프라인에서 모두 ... 는 콘텐츠를 ‘에듀테인먼트 콘텐츠’라고 하며, 그 그릇은 방송, 인터넷 콘텐츠, 게임, 만화, 출판, 공연 등이 될 수 있다.2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징에듀테인먼트 콘텐츠는 애니 ... 은 이야기와 함께 간단한 상황 정도가 제시된다.4) 재미나라 과학 대모험제작사: 재미나라대상: 유아~ 초등학생매체: 온라인 콘텐츠학습영역: 과학큰 과학관련 주제들을 소주제로 세분
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 문화콘텐츠 산업의 주요 10대요소 문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural
    ’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트 ... 콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다.문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션 ... 시네마 구축을 위해 490억 원, 방송용 영화와 온라인 영화제작 지원을 위해 240억 원을 투입한다. 영화진흥위원회도 '디지털시네마 비전위원회'를 구성, 'D-Cinema
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.01
  • 한류의 경제적 영향-K-pop을 중심으로-
    , 음악드라마, 음악, 영화, 게임음악, 드라마, 게임, 영화, 만화, 캐릭터, 한식, 한글주요 지역중국, 대만, 베트남중국, 일본, 대만, 동남아시아중국, 일본, 대만, 동남 ... 아시아, 중앙아시아, 아프리카, 미국대표 콘텐츠사랑이 뭐길래, HOT겨울연가, 대장금K-pop, 아이돌, 온라인 게임출처: 고정민(2009),「한류, 아시아를 넘어 세계로」, 한국문화 ... 서 2003년에는 2,000억 원으로 절반으로 축소되었다. 또한 온라인 시장의 경우 음원사이트의 가입자 수는 증가하였지만 불법음악 파일로 인해 제작자들의 기반이 95%정도 와해
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.07.23
  • [A+ 레포트] 넥슨 해외진출 사례 분석 - 메이플스토리 (일본 / 중국 / 북미,유럽 / 콘텐츠 현지화 / 지역별 마케팅 믹스 등 )
    하는 콘텐츠와 수익 모델 개발3.?뛰어난 글로벌 학습 능력4.?내부 역량과 외국인 비용 고려한 국제화 전략Ⅵ.?도전 과제개요2000대 들어 한국 온라인 게임 업체들이 제작한 콘텐츠 ... 게임 업체와의 배급 계약 체결을 통해 진출했다. 중국은 원래 자국산업에 대한 보호가 심해 단독으로 사업을 하기가 어렵다. 더구나 2000년대 들어 국산 온라인 게임이 중국 ... 에서 인기를 끌자 규제 수위가 한층 높아졌다. 2002년 외국 온라인 게임업체에 국제표준도서번호(ISBN) 정책(쿼터가 정해져 있는 ISBN을 획득해야만 게임 홍보·마케팅을 허용)을 적용
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.18
  • 놀이(놀이문화) 가치, 놀이(놀이문화) 심리적 태도, 놀이(놀이문화) 환경, 놀이(놀이문화)와 놀잇감, 놀이(놀이문화)와 차속놀이,놀이(놀이문화)와 말기차놀이,온라인(인터넷)게임
    문화)와 온라인게임(인터넷게임) 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 가치1. 긍정적인 자아관, 심리적인 안정2. 어린이의 창의성을 자극3. 그 사회의 문화를 계승과 발전에 기여Ⅲ ... . 놀이(놀이문화)와 말기차놀이1. 말기차 놀이란2. 기대되는 효과3. 활동 방법Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 온라인게임(인터넷게임)1. 가족패턴과 구성: 함께 놀아줄 대상의 부재와 가족활동 ... 협응력이 발달되는 시기이다.*적절한 놀잇감? 다양한 기하학적 모양의 블록들, 그림책, 양동이와 삽, 손인형, 손가락인형? 무독성의 수채물감, 놀이용 점토, 간단한 만화경, 융판, 연있다.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.18
  • 원두커피에 대한 사업계획서
    의 커피 시장 현황분석커피에 대한 대중 인지도 확산인기 드라마 '커피프린스 1호점' 이나 만화 '카페드림' 등 커피를 매개로 한 매체가 등장하며 대중들이 커피에 익숙할 수 있는 환경 ... -Line 매장 '빈스토어' 개설현재 대중들의 원두구매 방식은 커피전문점 방문 혹은 온라인 구매가 대다수임기존 방식 이용시 견본의 부족으로 이용 고객의 구매에 대한 확신이 낮아짐'빈스 ... 매장으로 특성상 커피 판매에 관련한 부대비용의 절감으로 온라인 매장과 큰 차이가 없는 가격으로 오프라인 매장에서 판매 가능'빈스토어'의 마케팅믹스유 통프랜차이즈 형식의 매장 개설
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.18 | 수정일 2017.06.18
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2025년 09월 11일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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