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"온라인만화" 검색결과 1,301-1,320 / 3,579건

  • Naver주식회사 마케팅분석,STP,4P,SWOT
    최초 온라인 기부 포털 해피빈 (happybean.naver.com)을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다. 검색포털 네이버는 1999년 6월 서비스가 시작된 한국 ... 도록 어린이 전용 포털 주니어네이버를 운영하고 있다.3)해피빈: 해피빈은 네이버(주)의 재단법인 해피빈에서 운영하는 온라인 기부 포털로, 네티즌과 후원 파트너 및 사회 공헌 단체들이 일상 ... 네이버’ 서비스 시작12게임 포털 ‘한게임’ 정식 서비스 시작200109Next Human Network, NHN(주)로 사명 변경200507온라인 기부 포털 ‘해피빈’ 서비스 시작
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례
    번째 OSMU- “One-Source Multi-Use” 하나의 원천 콘텐츠가 게임/만화/영화/캐릭터/소설/음반 등의 여러 가지 2차 문화상품으로 파급되어 One-Source ... 일에는 일찌감치 유투브 조회수 1,000만 건을 돌파했으며 해외 매체들의 보도도 줄지었다. 미국 유력 온라인 뉴스 매체 'Huffington post'는 8월 2일 "PSY's ... 는 것은 국제적 박람회와 전시회가 많다는 것이다. 영화의 경우 ‘깐느 영화제’가 있고 애니메이션의 경우 ‘MIPCOM’, ‘MIPTV’, ‘안시페스티벌’이 있으며, 만화로는 ‘앙굴렘
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.07.15
  • IT기기의 대중화로 현재 개인 삶의 변화와 미래 삶의 변화예측
    의 발전으로 어린나이에 온라인 게임, 성인물, 만화를 손쉽게 접근하면서 어른들에게도 욕설이나 반항 하는 게 심해지며 만화나 게임에서 하는 행동을 따라하면서 자살, 살인행위가 늘어 나
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.11
  • 국가별 한류 콘텐츠 사례
    부터(CNNIC) 조사에 의하면, 중국인이 가장 자주 이용하는 온라인게임으로 한국 게임 , , , , 등이 높은 순위를 차지하였다.2. 일본의 한류 콘텐츠 사례1) 드라마한류 ... 진출에 대한 협상 체결 후, 는 접속자 수의 급격한 상승을 경험하게 되었고, 높은 인기를 얻어 2005년 10월 만화로까지 만들어져 일본 방송국에서 방영되었다.이러한 넥슨의 일본 ... 진출 성공은 넥슨이 한국 온라인게임 선두 기업으로서 11년 간 쌓아온 개발 노하우와 국내에서 검증된 성공 게임을 다수 보유하고 있었기 때문이라 할 수 있다. 이러한 넥슨은 해외
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.02
  • HMD기술과 기술동향, 기술원리, 적용사례, 특허분석
    . 참고문헌서 론어린시절 추억의 만화 명탐정 코난과 드래곤볼을 보면 HMD기술을 엿볼 수 있는데, 명탐정 코난에서 코난은 브라운 박사님이 선물해주신 안경을 착용하고 다닌다. 그 안경 ... 는데, 이 역시 마찬가지로 측정된 전투력이 스카우터에서 출력되어 착용자가 정보를 얻을 수 있도록 되어 있는 시스템이다.그림 1. 만화에서 적용된 HMD시스템 Head Mounted ... 는 마이크로디스플레이의 선두 주자라 할 수 있으며 현재 일반 HMD 패널 소자를 온라인으로 판매하고 있다.그림 19. 회사별 HMD관련 특허보유량5.2 특허번호 US5666175
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.07.03
  • Character & Business (부제: 한 번 잘 잡은 캐릭터열 손자 안 부럽다.)
    하고 20% 내외의 높은 성장률 을 보이고 있다 . ★ 넥슨 , 그라비티 등 온라인 게임회사의 적극적인 사업전개로 국내외에서 가시적인 성과를 거두고 있다 . ★ 게임 외에도 만화 ... 게 온라인 매장과 대형 할인매장 , 백화점 등의 오프라인 매장으로 이분화 되어 있다 . ★ 온라인시장 → ‘ 문화 콘텐츠몰 ’ 은 이미 해외 콘텐츠 상품에 의해 잠식된 국내 캐릭터 상품 ... 억 ) ★ 애니메이션을 시작으로 온라인 , 영상 , 출판 등으로 분야를 넓혔고 식음료 , 팬시 , 패션 , 완구 , 비디오 , 문구 , 학습용 게임 등 무려 2000 가지가 넘
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.08.04
  • 미래 스포츠 산업의 전망 및 분석
    란, 농구를 하러 직접 농구코트에 나가지 않아도 되고, 가상온라인에 참여를 하여 직접 친구들과 만나서 직접 몸을 움직이면서도 실제 농구를 하듯이 집안에서 농구를 할 수 있을 것이 ... 에 매우 밀접해 있을 것이다. 이를 통해 로봇 스포츠 산업이 등장할 것이다. 어릴 적에 로봇들이 나와 축구하는 만화를 본적이 있다. 이것이 단순히 허망된 꿈이 아니라고 생각
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 스마트폰 이용 실태와 문제점 분석 연구제안서
    게 나타나 중학교 2학년 여학생의 스마트폰 사용이 가장 길었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등)을 이용한 경험은 1일 평균 2.6시간이었다.2) 스마트폰중독 실태청소년 10명 중 ... 다. 자신이 좋아하는 것을 하였을 때 열정적으로 응원해주지 않고 먼저 반대를 하고 있다. 예를 들어서 청소년이 만화가가 되고 싶다는 꿈을 가지고 있는데 이를 단번에 응원해줄 수 있
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.08.14
  • 중국시장 내 기아자동차의 역량 강화에 관한 제안(중국 기아자동차의 튜닝사업)
    한다. ( Viral marketing)튜닝 홍보방안 – 'Design Kia' online café community온라인 카페 메뉴 1.온라인 카페 메뉴 2.가상튜닝 차 소비자 ... 어들에 트렌디한 감성을 더할 수 있음.*Ⅳ 튜닝 서비스 홍보 방안*온라인 커뮤니티 개설을 통해, 소비자와 소통하며, 소비자의 정보 공유 욕구를 충족시킨다. 특히, 튜닝은 자신의 만족 ... 과 더불어 타인에게 보여주고자 하는 욕망에서 비롯된 것으로, 소비자들간 정보 공유욕구를 충족시킨 필요성이 존재한다. 온라인 커뮤니티에서는 다양한 카페메뉴를 통해 기아 자동차를 홍보
    리포트 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.12
  • 만화산업의 문제점과 대응방안
    부재NEW 아이디어부재만화잡지의 침체새로운 만화 흥행 윈도우 문제새로운 시장의 창출저작권과 권익보호의 부재작가주의 상실, 궁핍투자의 기피만화산업의 침체신문연재만화, 온라인만화무분별 ... 유통구조 31%높은 반품율과 재고비용 12%온라인 만화의 문제점취약한 저작권 보호 30%무료 및 저가위주의 과금 체계 19%자체 창작 기획 부족 17%수출상의 문제점마케팅 능력 취약 ... 은 '만화 코너'를 따로 설치하는 서점도 생겼다. 이 잡지는 한국에서 만화가 출판물의 25%를 차지하고 있으며, 300만 명 이상의 독자가 온라인 등을 통해 유료 만화를 구독
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.28
  • 컨텐츠의 관점에서 본 웹툰의 특징
    커뮤니케이션의 장을 열게 된 것이다.[배경적 시장조사]온라인 만화의 새로운 가능성을 발굴한 것은 네티즌들의 관심과 참여였다. 인터넷 게시판을 통한 소통이 일반화 되면서 온라인 ... 에는 319억 원 규모로 2배 이상 늘었고 2006년 온라인 만화 제작ㆍ유통업의 규모는 473억 원으로 전년도보다 48%나 성장했다.2. 한국을 제외한 인터넷 포털사이트의 만화가 이만큼 ... 의 주체가 되었다. 이러한 콘텐츠들은 사회적 커뮤니케이션의 한 방식으로 공유되고, 이를 바탕으로 만화는 책에서 모니터로 확장되었다. 인터넷을 통해 모니터에서 보기 알맞은 형태
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.14
  • [마케팅]다음 브랜드의 리포지셔닝(Re-positioning) - 마이피플-
    의 모바일포털시장 선전다양한 서비스의 무리한 시행, 실패로 인한 손실 및 이미지 고착이용자들의 의견표출과 정보공유 등을 자유롭게 이용할 수 있는 서비스인 ‘아고라’와 게임, 만화 중점 ... 에 대한 전반적인 실태 조사에 착수하여 타격이 있을 것으로 보인다.3. 대안분석Product: 점점 PC 이용자보다 모바일을 통해 온라인에 접속하는 소비자들이 더 많아지고 있다. 다음 ... 한다. 누구나 자유롭게 오고갈 수 있는 오픈도어 형식의 서비스를 만들어야 한다.Profile: 소비자들의 특징을 수집하고 분석한 후 그에 맞는 정보를 제공해야 한다. 온라인 또는 모바일
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.19
  • MelOn의 마케팅 전략-음원시장환경분석,멜론 기업분석,멜론 서비스마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    을 구축 및 정착, 활성화 되는데 참고자료가 되고자 한다. 특히 음악 이외에 영화 애니메이션 만화 등 다른 멀티미디어 콘텐츠가 유료화 및 성공적인 BM을 구축하는데 도움이 되 ... 음악이 음악시장 전체 매출에서 차지하는 비율은 20%로서 2007 년의 15%에서 확대되었다. 이는 음반 산업이 온라인 및 모바일 혁명의 최전선에 있음을 보여주는 지표인데, 타 산 ... 은 점유율 1위를 차지하고 있다. 공정거래위원회가 발표한 자료에 따르면, 국내에서 온라인 음악 서비스를 제공하고 있는 업체는 1백60여 개가 넘는다. 그중에서 멜론, 소리바다
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.05
  • 장애인의 여가활동의 실태와 문제점
    여가등산, 축구, 수영, 레저스포츠 등정적여가인터넷, 독서, TV, 음악, 실내에서 활동 등자기계발도서관, 학원, 학교, 온라인 강의 등 교육에 관련된 활동휴식낮잠, 외출 전후의 휴식 ... 의 대다수를 이루었고, 인터넷, 신문, 만화책 등이 미비한 비율로 각각 그 뒤를 이었다. 하지만 직접 경기를 관람했다는 응답은 1%에 그쳤다. 휠체어 농구 활성화 정도를 묻는 질문
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.22 | 수정일 2016.04.04
  • 본인이 거주하는 시.군.구를 단위로 하여 지역사회간호과정 사례보고서 작성하기
    2017 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 지역사회간호학학 번 :성 명 :연 락 처 ... 25 충치만화 등을 활용하여 교육에 대한 흥미를 유도한다.치아질환의 발생 원인과 예방 및 치료방법에 대하여 교육한다.올바른 칫솔질 방법을 직접 어린이가 체험할 수 있도록 지도
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.02
  • 컴투스 마케팅 보고서
    PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업입니다. 2000년에 최초로 휴대폰용 자바게임을 개발하였고 국내 모바일 게임으로는 최초로 주식에 상장 ... 화하는 추을 성범죄로부터 보호하기 위한 목적인 아청법 (아동·청소년의 성 보호에 관한 법률)으로 인해 게임 내 표현에 직접적인 제약이 증가하였습니다. 또한 온라인 게임으로 인한 혹은 그것 ... 과 관련된 사건이나 사고 발발 시, 언론의 집중포화 대상이 됩니다. 과거에 만화나 애니메이션이 그러하였듯이 신규 미디어에 대한 부정적 여론이 형성되고 그것은 정부의 규제로 이어
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.29
  • 이러닝사업계획서
    2013년 Vision온라인 교육 BiG 3 도약을 위한 기반 구축 강력한 온라인 어학브랜드 구축 B2C/B2B 강력한 사업구조 확립과 중장기 성장동력 발굴사업전략1. 2013년 ... Mission 및 VisionVI. 마케팅계획2. 시장분석메이저 온라인 영어교육업체 : TOEIC, 영어회화, 문법, 비즈니스영어 등 매출 중심 라인업 과정 집중 구성 평가시장 ... , 관공서의 비즈니스 영어 (비즈니스 영어회화, 프리젠테이션, 이메일 등) 수요 증가로 런칭하는 신규강좌 많아지는 경향 메이저 온라인 영어교육업체 : TOEIC, 영어회화, 문법
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.02.28
  • [A+] 캐릭터산업의 특징, 규모, 현황과 경제효과 및 향후 발전방향 및 나아갈 방향 (HWP)
    )(3) 만화 캐릭터(Comic character)(4) 출판 캐릭터(publishing character)(5) 상품 캐릭터(merchandising character)3. 세그먼 ... ://enc.daum.net/dic100/contents.do?query1=10XX446639)- 등장인물(登場人物)은 소설, 동화, 만화, 연극, 영화, 비디오 게임 등의 작 품 ... 를 기반으로 살아 움직이는 생명체적 이미지이다.(2) 게임 캐릭터(game character)게임 캐릭터란 아케이드 게임, 온라인 게임, PC 게임, 모바일 게임 등의 게 임내부
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.24
  • 성폭력 문헌고찰
    한다. 따라서 성폭력은 강간뿐만 아니라 성추행, 성희롱, 성기노출, 음란전화, 온라인 성폭력 등 우리사회에서 일어나고 있는 성적으로 가해지는 모든 신체적, 언어적, 정신적인 폭력이 포함 ... 자 집, 학교, 학원주변, 유치원, 화장실, 직장, 공원, 여관, 호텔, 만화방, 가게, 아파트놀이 터, 동네뒷산, 새벽의 약수터 등 거의 모든 장소에서 일어난다. 그리고 대다수의 성
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.24
  • 인터넷쇼핑몰창업,사업계획서
    음 • 경제 주체인 40~50대 소비층S• 최근 7080 추억의 음악시장 급부상 • lp레코드의 희소적 가치 증가 • 인터넷 온라인 LP매니아 증가O• 추억을 소비하는 층의 자연감소 ... ,라이센드▶타이틀 스크롤바 간결한 레이아웃 ▶카테고리-희귀음반,만화동요,국내음반,팝,수입lp,OST,BGM,미개봉,국악,프로그래스,아트락,10인치싱글,째즈소울,샹송칸소네,레이저 ... 디스크등▶카테고리-가요,경음악,팝송,클래식,가곡,영화음악,국악,동요,만화 간결한 레이아웃 편안함제품단가100,000~800,000고가제시 희귀본 고가운영100,000~500,000고가
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.24
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