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"온라인만화" 검색결과 1,561-1,580 / 3,579건

  • 정보화와 세계화로 인해 나의 삶은 어떤 변화를 겪었는지에 대해 서술하시오. 과제물의 작성시 정보화와 세계화의 정의(A4용지 1장 내외), 정보화와 세계화가 일반적으로 사람들의 일상생활에 미친 영향(A4용지 1장 내외), 우리 사회의 정보화와 세계화로 인해 나의 삶에 일어난 변화(A4 용지 3장 내외) 등의 내용을 적절히 포함시키시오.
    2015학년도 (1)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... 폰으로 오늘의 가십거리 기사와 내일의 날씨를 보며 그동안 밀린 웹툰(인터넷 만화)을 보고 잠이 든다.지금까지 오늘 하루 나의 일과였다. 처음에 내 생각은 이러했다. “정보화? 세계화없다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.23
  • 뽀로로 성공 전략과 현황
    202,889 228,250 100% 12.5% 온라인 만화 시장은 2001 년의 136.9 억원에서 2005 년에는 142.3 억으로 3.9% 증가5. 대응책 발전 방향 벤치마킹 ... - 국산 캐릭터 상품 해외진출 증가 - 온라인 캐릭터 비즈니스 확대 - 인터넷 환경을 통한 다양한 콘텐츠 개발 - 소비자의 빠른 선호 변화 - 국산 캐릭터의 짧은 수명 - 캐릭터
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.12.02
  • 국내 인터넷 포탈 사이트가 제공하는 만화시장의 분석- 구조와 행위를 중심으로 -
    의 개막과 포탈사이트 시장♦ 왜 포탈 사이트에서 만화 서비스를 하게 되었는가?Ⅱ.인터넷 포탈사이트 만화시장의 구조Ⅱ- 1. 국내 ‘온라인 만화시장’에서의 ‘인터넷 포탈만화’의 위치 ... ’가 속하고 있는 ‘온라인 만화시장’의 구조를 알아볼 필요가 있다.그림 온라인 만화시장의 구조인터넷 만화시장은 판매(구매)시장과 서비스(임대)시장으로 나뉜다. 판매시장에는 만화책 ... 이나 그에 관련된 상품들을 판매하는 쇼핑몰들이나 인터넷 서점들이 존재한다. 오프라인 만화의 한 판매채널이라 할 수 있다. 그러나, 국내 온라인 만화시장에서 주를 이루고 있는 것
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.25
  • 뽀로로 마케팅과 해외진출
    으로 제작.중국 내 최다 시리즈물 제작기록현재 중국어린이들에게 최고의 사랑을 받고있는 만화영화.TV용 애니메이션 시리즈, 극장용 영화뿐 아니라 의류, 액세서리, 문구, 생활용품 ... 이상이라는 극장판의 러닝타임3D기술을통한 발전가능성중국의 캐릭터 산업 성장 잠재성.정부의 캐릭터 산업 수출 지원.온라인 캐릭터 비즈니스 확대인터넷 환경을 통한 다양한 콘텐츠 개발이번
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.15
  • [언어와생활]통신언어의 자료를 직접수집 조사, 분석
    단 기계적인 느낌을 완화하고 실생활에서와 같은 감칠맛 나는 대화를 가능하게 해 준다.▼인터넷을 통한 온라인상의 대화가 오프라인에서의 일상적인 대화에 버금가는 단계다. 이미 별개 ... 언어 교육용 만화 『메아리의 바라기별 대모험』을 종이책으로 만들어 전국 6천여 개 초등학교에 배포한다.국립국어원과 (사)선플달기국민운동본부(이사장 민병철)는 563돌 한글날을 기념 ... 해 초등학생들에게 올바른 통신언어 사용의 중요성을 일깨워 주기 위한 교육용 만화 『메아리의 바라기별 대모험』을 전자책 형태로 제작해 전국 시도 교육청에 배포한 바 있으며 국립국어원
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 가상세계
    online games ‣ simulations 가상세계의 정의 - 2 들과 관련되어진다 .World of Warcraft 가장 유명하고 사용자수가 많은 온라인 롤플레잉게임 와우 ... 커뮤니티 ) 과거 • 환경자체는 일반적인 온라인게임처럼 다중접속이 가능한 3DWorld 지만 일반적인 온라인게임과는 달리 “ 퀘스트 ‟ 같은 목표도 없고 승자 , 패자 , 레벨 ... 하게 사용됨 . Next Generation Platform • 온라인 상의 현실에 가까운 Real-time Interaction • 웹 연동 3D World • 온 / 오프라인
    리포트 | 58페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.28
  • 전자책 어플 부거플 사업계획서
    ⑴ 사업의 개요이 어플리케이션의 콘텐츠 주 사업 영역은 초, 중, 고의 교과서 일반 서적부터 교육 분야부터 성경, 잡지, 베스트셀러, 참고서, 만화 등을 지원해준다. 주 고객 층 ... ) 온라인 효과온라인에서 자사의 컨텐츠 샘플을 다운로드 하여 사용할 수 있도록 제공하여, 자사 단말기의 보급을 극대화 하며, 더불어 홍보 효과를 높힌다. 온라인에서 전반기와 후반기 ... 에게 자사의 상품을 제공하고, 광고와 이미지를 홍보하도록 한다.2) 다이렉트 마케팅기업에 직접 방문하여 샘플을 제공하고, 그 사용법과 컨텐츠의 다양성을 보여준다. 또한 온라인의 홈페이지에 다.
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.29
  • 국제 및 국내 애니메이션 페스티벌
    페스티벌(일본)4)자그레브 애니메이션 페스티벌(크로아티아)2. 국내 애니메이션 페스티벌1) 시카프 (서울 국제 만화 애니메이션 페스티벌)2) 피사프 (부천 국제 학생애니메이션 ... 다.2004년 대상 아버지와 딸 소개시카프한국의 만화와 애니메이션 산업 육성을 위해 문화관광부의 후원으로 1995년부터 열리기시작하였다. (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회 ... 이 달라질 수 있다. 시상 부문은 장편·단편 부문의 그랑프리·우수상과 심사위원 특별상, TV&커미션드와 ·심사위원상, SICAF 애니메이션상, 온라인 투표로 선정되는 인터넷애니메이션부문
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.02
  • 엔씨소프트 아이온 성공사례
    ..PAGE:11환 경 분 석국내 게임 시장지속적으로 성장하는국내 게임시장단위 : 억 원..PAGE:12환 경 분 석게임 장르별 규모온라인게임 비중이 75%단위 : 억 원 ... ..PAGE:13환 경 분 석국내 게임방 PC 보유량1,270,414대지속적으로 영향을 미칠 것을 전망온라인게임 접속 기회 증대..PAGE:14환 경 분 석셧다운제도 논의중잠재적인 위협요소 ... 로 대두온라인게임 접속 기회 일부 상실..PAGE:15환 경 분 석게임을 이용하는 고객은?전 연령층에 걸쳐여가문화로써의 게임Customer출처 : 게임백서, 골든브릿지투자증권게임
    리포트 | 63페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.12
  • 최근 신문 방송매체에 게재된 청소년 성 비행 관련 기사 3편을 찾아보고, 이러한 청소년 성 비행이 발생하는 원인이 무엇이라고 생각하며, 이를 해결할 수 있는 대안은 무엇인지 논하여 보라.
    와 관련된 기사 3편가. 관련 기사 1한경닷컴 2013-03-21최근 한 온라인 설문조사 전문기관이 조사한 바로는 10대 남자의 경우 11.7%, 여자의 경우 6.0%가 성 경험 ... 의 비행과 일탈을 유도하는 요인이 되기도 한다. 엄밀한 의미에서 사회는 학교의 교육적 기능중 일부를 수행함에도 불구하고 퇴폐?폭력문화를 조장하는 각종 잡지, 만화, TV광고, 불법
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.20
  • 오프라인 구매인증, 보상 마케팅
    고가제품 가전 카메라 MP3 백화점 할인점 슈퍼마켓 편의점등 모바일 인터넷 ARS 마일리지 경품 On-Line 핸드폰요금 영화 만화 복권 쇼핑몰 구매자 DB 구매자성향 개인마케팅 ... 화 불가능구매인증 시스템 인증번호 인쇄 / 삽입 행사고지 인쇄 on/off 홍보를 통한 행사고지 오프라인 매장 편의점 , 슈퍼마켓 등 1. 온라인 접속 2. 모바일 응모 3.ARS ... 경품 ( 배송비 없음 ) 영화 극장 , 영화 , 시간등의 선택이 가능한 영화표 전달 ( 장당 6800 원 ) 온라인영화관 1 개월 이용권 (5000 원 ) 핸드폰 무료통화권 핸드폰
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.19
  • 특정 온라인 커뮤니티가 성공적으로 정착되기 위해서는 무엇보다도 회원이 해당 커뮤니티에 강한 소속감을 가져야 한다.
    온라인 커뮤니티’ 비교★문제특정 온라인 커뮤니티가 성공적으로 정착되기 위해서는 무엇보다도 회원이 해당 커뮤니티에 강한 소속감을 가져야 한다. 유명한 국내 온라인 커뮤니티를 5개 ... 되는 일률적인 것이 아닌 자기 나름대로의 논리적인 근거와 함께 향후 전략을 제시할 것.입장&평가● 온라인 커뮤니티 선택 (5가지)- 초록우산 어린이재단 (https://www.c ... 어 다소 아쉬움이 있다.● 온라인 커뮤니티의 등장으로 인한 장단점사이버 공동체의 특징⑴ 공간적인 구속이 없다:가정이나, 학교, 사무실 주변에서 안전하고 편리하게 적절한 시간대를 골라
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.19
  • 춘천 애니메이션 박물관 홈페이지 평가 (발표용)
    애니메이션 박물관 홈페이지 평가(www.animationmuseum.com)1. 홈페이지의 중요성인터넷이 중심이 되는 온라인 시대의 활성화 온라인 이용의 대중화 컴퓨터 및 인터넷 ... 커뮤니케이션 = 박물관 소식 / 애니메이션 소식 / 박물관 공지사항5. 상호 작용성 애니메이션 박물관 홈페이지 평가5. 상호 작용성 비교 한국 만화박물관 홈페이지신속한 답변5 ... . 상호 작용성 비교 한국 만화박물관 홈페이지친절한 답변신뢰성 있는 답변: 주요 포털 사이트에서 바로 접속 할 수 있는가 ? 네이버(40%) / 네이트(24%) / 다음(21%) 접근
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.11
  • 보건교육 : 초, 중, 고학생의 안전과 사고예방에 대한 교육
    2015학년도 1학기 과제물(온라인제출용)o 과제유형 : ( C ) 형o 과 제 명 : 초, 중, 고학생의 안전과 사고예방에 대한 교육Ⅰ. 서론안전사고란 위험이 발생할 수 있 ... 다.단계행위목표학습내용학습방법자료소요시간평가방법도입동기유발안전한 도로 횡단- 교통안전 만화 동영상동영상시청동영상 자료5분전개길에서 안전하게 다닐 수 있는 방법에 대해 열거 할 수
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.13
  • 청소년기 프로그램계획서(가족생활교육, 가족대상프로그램계획서, 청소년대상프로그램계획서, 가족골든벨)
    들이 게임 세계가 아닌 현실 세계에서 재미를 느낄 수 있어야 한다. 예를 들어, 재미도 있고 교육적 효과도 볼 수 있는 교육용 만화 영화나 운동, 음악, 미술 등의 취미 생활을 가지 ... 온라인 머니가 사용되는 게임은 중독성이 강하다. 덜 폭력적이고 한 판에 게임이 끝나는 방식의 게임으로 종류를 바꾸도록 한다. 이미 게임을 즐기는 자녀에게 무조건 게임을 금하는 것
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.19 | 수정일 2016.03.02
  • 문화산업의 의의 및 우리나라의 문화산업 전망
    의 현주소캐릭터 산업마린블루스 - 인터넷 연재만화 문화관광부 선정 '2003대한민국 만화·애니메이션·캐릭터 대상'에서 만화대상 수상 - 온라인 게임으로 제작 진행중마시마로 인터넷 ... 고조 - 만화 → 게임(콘솔 및 아케이드)/ 애니메이션(극장용 및 TV용 둘 다) → 캐릭터 등 연관산업간 산-산 협업을 통한 OSMU 극대화, 만화, 애니메이션, 게임 등 각 ... 유무선 네트워크 발달 디지털 가전, 홈네트워크, 텔레메틱스 등 유비쿼터스 환경조성고객 케어형 산업 등장산업간 경제의 불명확화(미디어 컨텐츠 산업)온라인과 오프라인을 병행
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.16
  • 2007개정 국어과 교육과정 고등학교 선택과정 ‘매체언어’ 분석
    , 특집) 등ㆍ심미적 정서 표현: 영상물, 대중 가요, 사이버 문학, 만화, 오락물 등ㆍ사회적 상호 작용: 온라인 대화 등매체 언어와 사회ㆍ문화ㆍ매체 언어와 정보 사회ㆍ매체 언어
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.02 | 수정일 2014.01.30
  • 청소년교육개론
    청소년들의 인터넷 활용은 단순한 정보 검색에서부터 대화방 대화를 통한 의사교류, 게시판 활동을 통한 가상공동체 구성, 온라인 게임 등 다차원적이며, 따라서 이러한 활동 경험이 청 ... 불리는 사이버 상의 캐릭터의 인기는 바로 이러한 자기 확장과 변화의 욕구를 적극적으로 수용하며 상업화시켜내고 있다.‘아바타’는 사이버상의 가상 육체로서, 벗은 몸을 한 만화 ... 들에게 주어진 온라인 드로잉도구들로 인해 그림 그리는 것도 더 이상 어렵지 않다.?ucc열풍으로 인해 컴퓨터, 휴대폰, 소프트웨어 등의 성능이 발전하였고, 누구나 참여할 수 있
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 국내 과자 시장의 실태 및 수입 과자 열풍과 소비자 변화(질소과자, 국산 과자 가격 인상, 과대포장, 수입과자 시장 점유율, 레드버켓, 스위트타임 , 대용량 과자, PB과자)
    . 국산 과자의 소비자 역차별 문제2. 국산 과자의 과대포장 문제3. 유튜브에 게재된 국산 과자의 미래 풍자4. 국산 과자 풍자만화Ⅳ. 국산 과자 불신으로 나타난 수입 과자 열풍 ... 어 보인다.이에 온라인 커뮤니티를 중심으로 국산 과자 불매운동이 일고 있다.한 네티즌이 만든 국산 과자 불매운동 마크는 SNS를 통해 빠르게 확산되고 있다. 마크에는 ‘질소는 과자
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.08.19 | 수정일 2018.04.27
  • 국어과수업지도안(블럭타임).
    탐색을 통한 학습의 구조화 작성 및 프로젝트 토의 학습(인터넷을 통한 정보 탐색 및 정보 만들기, 웹 토론 등 ICT 활용 연계)이해와 표현을통합한 수업온라인 학습2. 웹을 통한 ... 채팅형 및 릴레이식 글쓰기(시, 소설 이어쓰기)과 같이 수업 활동에서 중점적으로 추진하고 있는 것은 학습의 구조화를 통한 ICT 활용 수업 구안을 위해 웹을 이용한 온라인(사이버 ... (ICT 활용 수업)4. 온라인 학습 이해 및 토론과 매체 변용 활동5. 정리 및 평가- 표현 활동 중심의 평가- 마이테스트맵 학습의 구조화를 통한 자기평가프로젝트 과제학습장학습
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.22
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2025년 09월 14일 일요일
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