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"온라인만화" 검색결과 1,701-1,720 / 3,579건

  • 의류 렌탈 프렌차이즈 사업계획서
    %를 차지할 정도로 크다.STYREN은 의류 렌탈 프랜차이즈로서 매장에서 의류를 대여해주고 대여료를 받아 수익을 얻는 것으로 사업형태는 비디오나 만화책, 기타 렌탈업체와 비슷 ... ? 제 2호 매장 설립 & 온라인 사이트 개설제 1호 매장 연 뒤 6개월 안에 제 2호 매장 오픈 & 온라인 사이트 개설① 홍보 : 매장 지역 내의 케이블 방송과 신문매체 이용 ... ② 온라인 사이트 : ㉠ 매장의 대여상품 유무 체크 기능, 주문㉡ 커뮤니티 개설 - 패션에 대한 커뮤니티 개설 후 다양한 컨텐 츠 제공 = 회원 향후 잠재 고객 화③ 고객 데이터베이스
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.04
  • 네이버_모바일_광고시장_선점전략
    , 자료실 등)- 엔터테인먼트 (영화, 만화, DVD, 영화관, 게임, 뮤직 등)- 쇼핑 (쇼핑, 가격검색 서비스, 지식쇼핑 등)(3) 네이버의 현재네이버는 Daum, Nate ... 년 1월 NBP(네이버 비즈니스 플랫폼)라는 독자 체제를 구축하여 온라인 광고 벨류체인 상의 매출을 시도하고 있다.사용자의 입장에서의 Product를 생각해 보면, 이는 다양 ... (동검색광고 시장에서 오버추어와의 협력관계 종료, NBP 독자 체제 구축을 통해온라인 광고 벨류체인 상의 역할 및 매출 확대 시도- ’09.5월 광고 마케팅 플랫폼과 통합 IT
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.02
  • 한국과 동남아 게임 산업의 비교 분석
    의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다. 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다. 만화 ... 온라인 게임 시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고, 2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 전망이다.특이한 점은 온라인·모바일·비디오 게임이 약진 ... 별 점유율은 온라인 게임(31.4%), 모바일 게임(13.3%), 아케이드 게임(2.7%), PC 게임(2.3%), 비디오 게임(1%) 순으로 나타났다.게임 수·출입 부문에서 한국
    리포트 | 8페이지 | 10,500원 | 등록일 2010.07.10
  • 닌텐도 - 대박 터진 이유 (기업 소개 / 마케팅전략 / 광고분석 / 성공전략 등등)
    으로 각 분류별의 게임이 통합화 되어가는 추세도 또 다른 이유이다 . 이러한 이유들로 인해 패키지 게임 중심의 시장 구조는 온라인 게임 시장으로 완전히 옮겨져 버렸다 .2 ... 191.93 6.21% PC 30.87 26.56 25.90 24.92 24.25 23.99 -2.59% 온라인 28.82 39.32 47.09 65.60 84.70 105.29 ... 분석 PRODUCT오프라인과 온라인 판매 병행 ① 오프라인 판매 현재 한국닌텐도 오프라인 매장은 총 470 여개 닌텐도 직영 매장이 아니라 할인점 , 서점 , 레코드점 등과 같
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • sk커뮤티케이션즈(싸이월드)
    기반의 e-러닝 서비스위인미니홈피정약용 선생과 같은 위인들의 미니혼피를 개설하여 싸이월드 사용자가 일촌이 되도록 하는 서비스크레용온라인 만화 콘텐츠를 공유하는 서비스해피클릭미니
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.20
  • 다음 아고라에 대해
    .· 인터넷의 등장 인터넷 : 폐쇄된 오프라인 광장으로 대신하는 대안의 공간. ※ 온라인 광장 - 자유로운 정치적 의사표현의 공론장이자 네티즌 여론의 진원지로 발전 → 참여와 소통 ... 의 문화 형성.대표적 온라인 광장 “다음 아고라”다음 아고라*다음 아고라 : · 사람들이 토론 등을 하기 위해 모이는 장소. · 토론이라는 딱딱한 주제를 일상생활에 쉽게 접할 수 있 ... 의 모든 주제로 자유롭게 이야기 하는 공간포토, 직찍, 유머, 카툰 등. 웃음을 유발시키는 사진 글, 만화를 올리는 공간네티즌이 청원서를 올리는 공간네티즌이 올린 주제에 대해 다른
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.26
  • 엔씨소프트 해외시장개척 성공사례
    , 영상물, 방송, 음반, 애니메이션, 캐릭터, (출판)만화공연, 축제, 테마파크전통문화(문화원형), 지식, 교육, 학문, 언론, 출판, 건축, 패션, 순수예술 (무용, 문학, 공예 ... 문화산업백서 : 2002년게임 캐릭터 만화 애니메이션 방송영상 영화1,70428.31,4301.275031,888446681244세계시장국내시장단위:억불1.7%3.1%2.4%0.4 ... 전망02사례 기업분석 및 전망022. 온라인 게임시장 분석사례 기업분석 및 전망023. 도대체 왜 엔씨소프트인가?사례 기업분석 및 전망02사례 기업분석 및 전망02사례 기업분석 및
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.18
  • 게임속에 나타난 미국문화(컨텐츠와 산업)
    실제와 가깝게 만들려는 경향이 강하다.(위) - 한국 게임 : 카트 라이더와 프리스타일(아래) 미국 게임 : Need For Speed , NBA live08만화적 캐릭터와 간단 ... 를 제외한 일반 유저들은 무료 온라인을 선호하고 게임업체들은 이러한 소비자 특성에 맞춰 사용요금을 다른 방향에서 획득하는 경로를 마련할 때가 많음(광고 스폰서, 유료아이템)미국 시장 ... 은 게임을 즐기기 위해서 당연히 합당한 대가를 치러야 한다고 생각하고 소비자들 역시 이런 생각에 동감하여 자신이 원하는 게임이 출시되면 돈을 주고 CD를 구입한 뒤에 온라인에서 서비스
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.20
  • 창업 실전성공 오토캠핑사업 운영계획서
    통합된 제주여행 , 제주 특산물 제주전문 쇼핑몰 여행사 온라인 서비스 개시마케팅 전략 기업체 복리후생 제휴 숙박추진 동호회 직접 홍보 기업 워크샵 프로그램 홍보 캠핑마니아 홍보 ... Area ” 볼거리 온라인 쇼핑몰 제주도 관광 감귤따기체험 각족 체험상품 전통음식 만들기 체험 여행정보제공 관광정보제공 쿠폰판매 공연소개 전통음식 제주 먹거리 유명식당소개 제주 특산품 ... 행사와 연계하여 체험형 캠핑 도시 접근성을 적극홍보 , 도심에서 즐기는 캠핑여가 - 카라반 캠핑장 조성 15 대이내 부천 3 대 국제행사와 주변 만화박물관 , 김치박물관 , 호수
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.11
  • ict활용 국어 교수학습 과정안
    여 사용법을 익히고 전자 학급문집을 만든 뒤 온라인 학습 방에 게시한다.? 교사의 ICT활용 활동- 지난 학교생활을 담은 사진 및 동영상을 준비하여 동기유발을 한다.- 예시 작품 ... 을 미리 만들어서 과제에 도움이 되도록 한다.- 온라인 학습 방을 만든다.? 학생의 ICT활용 활동- 마인드맵에 지난 추억을 떠올려 본다.- 준비해 온 사진을 열고 플립앨범의 사용법 ... □ 활용가능한 수업자료 종류CD-ROM전자우편온라인대화웹멀티미디어자료응용프로그램참고자료※ 수업계획서 작성시, 필요한 ICT를 시각적으로, 직감적으로 알 수 있도록 위 아이콘들을 사용
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.15
  • 현대사회에서의 미술의 중요성과 사이버갤러리 개념 및 특징
    만화를 그리지만 ‘미술’ 그 자체에도 관심이 있는 저로서는 선택하지 않을 수 없는 주제였던 것 같습니다. 예전에는 미술이라고 하면 르네상스, 고전주의, 바로크 등등의 시대의 유명 ... 있는 척도로서도 작용합니다.2.2 사이버갤러리의 개념 및 특징현대 사회에서는 작품을 손에 넣을 수 있는 많은 방법들이 존재합니다. 온라인 시장은 추상 미술, 유화 등 여러 가지 ... 지만 온라인 갤러리를 통하여 내가 원하는 정보들을 쉽고 간편하게 얻을 수 있습니다.그렇지만 미술작품들을 사기위해서는 많은 주의가 필요합니다. 온라인 시장에는 소위 말하는 많은 ‘짝퉁
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.13
  • 문화마케팅,문화마케팅사례,문화마케팅유형,마케팅종류,마케팅사례,성공적인마케팅전략
    업체로서의 부정적 이미지외국산 담배시장 증가, 전반적 시장 규모 축소담배산업의 보수적이미지 탈피 (친근한이미지)..PAGE:22온라인 상상마당을 통해 사진,만화, 문학,단편영화
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.08
  • 만화 시장 분석
    1. 만화의 특성과 종류1) 만화의 특성정보를 전달하거나 보는 이에게 미적 반응을 일으킬 목적으로 그림과 그 밖의 형상들을 의도한 순서로 나란히 늘어놓은 것이라고 말한다. 만화 ... 가 다른 그림과는 달리 만화일 수 있는 출발은 바로 만화가 지니는 자유롭고 비규격적인 형태에서 비롯된다.만화는 미술적 요소와 문화적 요소를 통합하면서, 영화의 현실감각까지 확대 ... 한다. 또한 만화는- 지극히 현실적인 것으로부터 고도의 환상적인 것,- 우스꽝스러운 것에서 매우 진지하고 심각한 것,- 단순한 것에서부터 복잡한 것에 이르기까지 매우 다양하다.즉, 만화
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.17
  • inside reading2 (8과) 완벽 해석본 A+학점
    시킨다. 온라인의 사회적인 네트워킹 사이트는 현재 학생들이 이전에 비하여 학생들이 좀 더 그들의 암시를 얻을 수 있게 허락했다.대학의 교직원에 따르면 많은 신입생들은 금년부터 두 개 ... 기 전의 냉담함을 없앨수 있지만 불안을 야기시킬수 있다. 한 학생이 만화나 펑크락을 좋아하는 것은 둘이 만나기 전에 서로를 성가시게 할 수 있다. 이 결과 관리자는 학생들이 도착하기 ... 진실이 아닐 수도 있는 것들을 게시 할 수도 있다. 입학처 직원은 또한 학생들을 그들이 소유한 온라인 프로필로 보고 "나는 어떤 종류의 룸메이트로 보입니까?"라고 묻는다.몇몇
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.05
  • 캐릭터사업
    다.즉, 캐릭터란 사물의 특성이나 인물의 성격을 나타내는 말로써 연극이나 영화 또는 만화 주인공 등을 뜻한다. 시계, 문구, 완구 등에서 우리가 쉽게 볼 수 있는 미키마우스나 아톰 ... 의 40%를 차지할 만큼 그야말로 엄청나다. 뿐만 아니라 캐릭터 산업은 이제 만화영화의 캐릭터나 호돌이와 같은 대형 이벤트의 마스코트 기업홍보용 마스코트의 범주에서 벗어나 음반, 출판 ... 과 가격을 넘어서서 소비자들의 다양한 미적 요구까지 담보해야 한다. 그런 면에서 만화영화 등에서 인기를 얻은 캐릭터를 이용한 상품은 소비자에게 보다 친근하고 손쉽게 다가갈 수 있
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.07
  • 유아교육사회학 - 유아에게 영향을 미치는 대중매체
    화 · 행동화될 우려가 있다.네덜란드의 최근 ‘텔레비전이 유아에 미치는 영향’ 이라는 조사는 비디오 게임, 만화영화, 광고의 유아 인지능력에의 영향에 대한 것인데, 폭력적인 프로그램 ... 이 때, 가장 많이 시청하는 만화영화는 로봇 만화영화로 44%에 다다르고 있다.① 긍정적인 영향· 언어습득· 즐거움 제공· 심미감· 또래와 공감대 형성(이누야사)· 놀이와의 연관 ... 하지 못한 유아들에게 TV 만화영화를 화려한 화면과 빛은 감당할 수 없는 강한 충격이므로 뇌 발달 중에 언어와 논리적 사고 발달에 악영향을 끼친다.유아들이 Tv에 앉아 있는 경우
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.18
  • [마케팅]나이키(NIKE)의 스포츠 마케팅 분석
    와의 제휴 : 온라인 판매가 늘어남에 따라 FEDEX, UPS 와 같은 대형 운송업체와 제휴하여 유통관리, 재고관리에 관하여 이들 업체가 독립적으로 처리하도록 계약글로벌기업 나이키 ... 한국 유통망 구조의 특성: 인터넷 사용 인구 80%에 달하는 인프라와 축구화가 표준화된 제품임이라는 사실로 인해 총 판매량 비율 중 온라인 판매량 비율이 다른 국가보다 현저히 많 ... )스타 '르브론 제임스'를 주인공으로 내세운 만화, 게임, 광고를 제작. 무협만화 작가 김영헌씨와 함께 농구 무협만화 제작. 농구 무림에서 펼쳐지는 가상의 세계를 다룬 이 만화
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.11
  • 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
    중국문화관광산업론- 모듈 2 보고서목 차Ⅰ. 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략.......11. 한국 게임 산업의 중국시장 진출 동향 ... 중국의 인프라 환경2-2 중국게임시장 진출 규모와 현황3. 현재 중국에서 인기 있는 국내 온라인게임...........................83-1 카트라이더3-2 오디션 ... 3-3 열혈강호 온라인3-4 미르의 전설3-5 프리스타일4. 중국 내 한국 온라인게임에 대한 관심..................................144-1 중국의 한국
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.23
  • E book 산업의 시작과 현재, 그리고 미래 - Amazon 의 Kindle 을 중심으로
    학이 33.3%, 무협소설 및 오락이 20%, 만화가 15.6% PDA 보다 휴대폰을 이용한 ebook 사용자가 늘어나면서 2004 년 급격히 성장 통신사들의 ebook 콘텐츠 적극 ... 화에 머무른다면 기회는 사라지고 말 것이다 .디지털 교과서 , 들어보셨나요 ? 미국 최대의 온라인 교과서 제공업체인 CourseSmart 가 애플 아이폰과 아이팟터치를 통해 7 ... 교과서가 지닌 장점에다 온라인이 지닌 장점을 추가하면서 긍정적인 평가를 받고 있다 . 교과서 내용 외에 다양한 부가 콘텐츠를 멀티미디어 형식으로 제 공함에 따라 학생들의 이해도
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.03
  • 전자상거래-e-Business 와 u-Business 모델
    e-Business 모델*온라인 엔터테인먼트 모델 음악, 영화, 연극, 만화, 게임 등 다양한 분야 존재 www.bugsmusic.co.kr: 최신 가요나 팝송, 일본음악 등 실 ... 에 영향2.1 e-Business 모델제 2 장 e-Business 모델*온라인 쇼핑모델 웹에서 거래처리, 보안, 온라인 지불 및 정보 저장 온라인에서 제품과 서비스를 구매 구매자 ... 와 판매자가 직접적으로 상호 작용 쇼핑카트 기술 고객은 쇼핑을 계속하면서 희망하는 구매 품목들을 장바구니에 담듯이 쇼핑 카트에 넣음 온라인 쇼핑몰 고객은 다양한 상품들을 검색.구매 할
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.23
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2025년 09월 11일 목요일
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