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"비디오게임 시장" 검색결과 121-140 / 6,580건

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    (국제경영의 이해) 조지프 슘페터가 제시한 혁신(innovation)의 개념을 설명하고, 혁신의 사례로 어떤 것을 들 수 있는지
    있게 되었다.2)게임체인저가 된 넷플릭스OTT 서비스는 미디어 네트워크의 발전 가운데에서도 최첨단에 서있는 산업 모델이다. OTT는 인터넷을 통해서 웹사이트에 접속해 비디오콘텐츠 ... 의 산업으로 등장하여 기존의 판도를 뒤집었다. 넷플릭스는 거대한 네트워크를 기반으로 해서 시장을 지배하고 있던 기존의 방송 업체들을 제치고 텔레비전 방송 업계에서 새로운 게임 체인저 ... 것이 바로 디즈니의 hulu가 있다. 아마존 역시 OTT 시장에 뛰어들었다. 아마존 프라임 비디오를 내세워서 독점 다큐멘터리나 전용 드라마를 만들고 있다. 아마존 프라임 비디오
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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    2023학년도 이화여자대학교 전자전기공학부 편입 자기소개서 학업계획서 (+합격증)
    를 피부로 느꼈습니다. 처음 저는 VR을 활용한 게임에 대한 개발 계획을 세웠습니다. 현실적으로, 시간의 압박으로 인해 이를 구현할 수는 없었지만 이 시장에 대한 동향을 알아갈 수 있 ... 으로써 심도 있는 학습을 진행할 수 있었습니다. 당시에 저는 게임을 개발했습니다. 뱀게임이라는 고전게임에서 모티브를 얻었는데, 그것을 답습하는 것만으로는 경쟁력이 없다 생각 ... 로 학술 동아리를 만들어 이끌기도 했습니다. 전공 수업 중 배운 지식을 토대로 학기마다 게임, 앱 등을 1개씩 구현해보았습니다. 공모전에 늘 응시했으며 이렇듯 목표 의식을 가진 채
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.24 | 수정일 2023.10.16
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    마케팅성공사례, 오리온 초코파이, 사우스웨스트 항공, 디즈니, 맥도날드
    마케팅 성공 사례 2000.00.00 OOO 학과 홍길동 1. 오리온 초코파이 1974 년 출시 후 한동안 큰 인기 몰이 상품의 시장 진입 장벽이 낮아 , 경쟁사에서 유사 제품 ... 출시 ( 빅파이 , 오예스 등 ) 판매량 급감 , 회생 가능성 보이지 않음 1989 년 ( 출시 15 년 경과 ) 시장에서 철수 검토 시장 철수보다 신규 마케팅 전략 수립 다른 ... 각도에서 시장 분석 낱개로 판매하던 기존 관행을 깨고 , 박스로 구매를 유도 박스 구매시 , 1 인이 소비하게 벅찬 량 함께 나누어 먹도록 유도한 광고 ‘ 정情 시리즈 ’ 노출
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
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    컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제
    들에게 바이든 대통령을 홍보할 수 있는 효과를 낼 수 있다.같은 해 방탄소년단이 신곡 ‘다이너마이트’의 새 뮤직비디오를 이용자 3억 5천만명의 온라인 게임 포트나이트에서 보여주었다. 게임 ... 이용자들이 이 뮤직비디오를 제일 먼저 관람하여 유저의 아바타가 춤 동작을 따라할 수 있게 하였다.?3. 앞으로의 활용도와 요구되는 기술메타버스는 게임, SNS 뿐 아니라 교육, 의료 ... 를 원활히 제공하기 위해서 표준화를 이루는 것이 시급하다. 현재 스마트 홈 시장을 선점하기 위해 퀄컴, 인텔을 중심으로 한 IOC, 애플의 홈키트 등이 경쟁과 협력을 하고 있
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.09
  • AMD, 리사 수는 누구인가
    한다는 것은 쉽지 않아 보였다. PC를 위한 CPU와 GPU 시장에 투자하는 대신 과거 IBM 시절 추진했던 비디오 게임시장을 향한 시장 다각화 전략을 구상했다. 그녀는 마이크로 ... 라는 것이었다. 두 회사는 차세대 비디오 게임기인 Xbox(엑스박스)와 PS4(플레이스테이션4)에 AMD의 APU를 채택했다. 두 비디오 게임기는 출시와 함께 쏟아지는 관심을 받 ... 를 맞이하게 했다.수렁에 빠진 AMD를 어떻게 구해냈는가?AMD는 2007년 22.7%로 PC용 CPU 시장 점유율을 상당 부분 차지하고 있었지만 2011년 이후 점유율은 8.7
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.29
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    넷플릭스(Netflix) 기업 조사(SWOT, 핵심 서비스, e-비즈니스)
    기술 콘텐츠 유통 시장의 패러다임 변화 서비스의 편리성과 적시성을 제고 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 ... 음 영화 / 영상 콘텐츠 추천 서비스 ‘ 넷플릭스 ’CEO: 리드 헤이스팅스 ( Reed Hastings) 연혁 1997 년 월 사용료를 받는 비디오 , DVD 우편배달 서비스로 시작 ... 베이스로 축적됨콘텐츠 추천 프로세스 이를 기반으로 개인화를 통해 기술적 경쟁우위를 강화 시장 패턴 분석 데이터를 기반으로 구매 극대화 및 고객 유지 제고가 가능한 콘텐츠를 추천
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.16
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    4차 산업 컴퓨팅 기술 기말 리포트_의료현장에서 피부로 느낀 4차 산업혁명_고려사이버대학교
    /news_view.php?varAtcId=13266 EndeavorRX 기술 설명 - 비디오 게임을 기반으로 한 주의력 과잉 행동 장애 (ADHD) 를 가진 어린이를 위한 FDA 승인 ... 용 비디오 게임과 EndeavorRx 를 비교한 결과 TOVA-AP(Test of variables of attention-attention performance index) 의 유의미 ... 되면서 디지털 헬스케어가 부상하고 있다 . - 전 세계 AI 중심의 의료기기 시장 규모는 연 42% 성장이 예측된다 . - 의료기기 시장이 하드웨어에서 소프트웨어 중심으로 흐름이 바뀌
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.13
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    수 있다.(4) 국내에서 PC방 사업이 활발하고, 외국에서도 콘솔 게임, 비디오 게임을 즐기던과거와 달리 PC 온라인 게임을 많이 즐기는 추세이다.(5) 모바일 게임시장의 성장 ... 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석1. 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc.)는 미국의 비디오 게임 ... , 워크래프트 시리즈로 전 세계 MMORPG 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있다.2. 온라인 게임 산업의 특성1) 온라인 게임의 개념과 특성온라인 게임은 유무선으로 연결된 통신
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
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    한국 게임산업의 미래
    등에서 영상을 보고나, 개인방송을 통해 리그를 진행하는 등 그 영향력은 어마어마하다.국내 게임산업의 역사비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등 ... 퀄리티는 많이 떨어졌지만 아이디어가 돋보이는 게임도 있었고, 한국 특유의 정서를 잘 입혀서 사랑을 받은 게임도 있다.초창기 게임시장에서 유명한 게임들로는 포가튼 사가, 쥬라기원시전 ... , 충무공전 등이 있다. 당시에 세계 게임시장에서는 일본과 미국 게임들이 유명했다. 일본의 삼국지시리즈는 당시 엄청난 사랑을 받고있으며 지금도 넘버링 제품들이 출시중이다. 미국
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점
    을 보유하고 있어서 어떻게 운영하는지에 따라서 차이가 날 수 있다.5) 보상형 비디오 광고보상형 비디오 광고는 영상 광고를 시청한 사용자들에게 보상을 제공하는 것이다. 인디 게임사 ... 광고학주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론 ... 이고 있다. 모바일 환경의 변화에 따라서 기존 전통 광고 시장의 모습도 변화되고 있다. SMS를 기반으로 성장한 국내 모바일 광고 시장은 최근 글로벌 모바일 광고 플랫폼의 초기 형태
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10
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    학습한 일본 CEO 중에서 인상에 남는 3명의 경영방식에 대해 정리하고, 인상에 남는 이유에 대해
    공모전에서 미야모토 시게루라는 직원이 제안한 동키콩이 선발됐는데, 이것은 제품화 된 후로 공전의 히트작이 됐다. 동키콩은 지금도 출시되고 있는 닌텐도의 대표적인 비디오 게임 ... 히로시를 선택한 이유 III. 결론 IV. 참고문헌 I. 서론 최근에는 일본의 명성이나 세계 시장에서의 영향력이 예전만 못한 것은 분명하다. ‘몰락했다’라는 평가를 받을 정도 ... 로 과거의 명성을 잃고 세력이 축소된 기업들도 있다. 특히 일본의 IT 산업, 전자제품 산업은 1990년대 이후 일본 시장에서 주력하기를 고집한 결과로 세계 시장에서 고립되고 도태
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    스마트 콘텐츠의 미래목차1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?2. 캐릭터 산업3. K-웹툰4. 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리 ... . 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12. 콘텐츠 저작권과 사회적 책임※참고 ... . 최근에는 문화 콘텐츠가 각광받고 있는데, 이는 전통문화, 예술, 생활양식과 같은 문화적 요소에 창의성과 기술력을 곁들여 게임, 방송, 만화, 영화 등의 컨텐츠를 창출하는 것이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
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    기업경영과 비즈니스 전략 과제 (2023,만점 A+)
    해야 한다. 넷플릭스가 설립된 1997년 당시 멀티미디어 대여 시장은 ‘블록버스터’가 장악하고 있었다. 블록버스터의 비즈니스 모델은 미국 전역에 오프라인 대여점 DVD, 게임 CD 등 ... 적으로 기존 고객들과 신규 고객을 함께 유입할 것이다. 또한 디즈니랜드 등의 테마파크와 장난감 등의 상품, 비디오 게임 등과 연계하여 여러 사업 군을 유기적으로 운영, 마케팅 ... 부터 기존 시장의 법칙을 혁신하는 비즈니스 모델을 제시하였고, 이후 초고속 인터넷의 글로벌 보급과 디지털 기술의 발달이라는 기술적 패러다임의 변화 속에서 온라인 스트리밍 서비스를 빠르
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    AMD시장분석
    -19 3. 비디오 게임 PC 수요 증가 PC 시장 확대PC 시장 분석 by Canalys 출처 : https://techrecipe.co.kr/posts/24866 PC 출하량 추세 ... 2. 시장 ( 산업 ) 분석PC 시장 분석 출처 : https://zdnet.co.kr/view/?no=2************* 1. 재택 근무 2. 온라인 학습 COVID ... 는 판매량 기록 3) 2020 년 4 분기 : PC 출하량 여전히 호조 * 시장 점유율 상위 5 개사 레노버 : 2312 만 대 HP : 1913 만 대 3. 델 : 1579 만 대 4
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
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    1인미디어와 융합콘텐츠 중간 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    1인 미디어와 융합 콘텐츠< 1주차 : 1인 미디어의 이해 >• 1인 미디어의 개념을 이해할 수 있다.• 1인 미디어의 성장배경을 설명할 수 있다.• 1인 미디어의 시장현황 ... 직업/ 전업∙겸업기술의 발전(스마트기기, 5G 등) – 5G – 개인형∙맞춤형 소비패턴 변화전자상거래라이브 비디오 커머스 확대360° VR형 커머스 보급플랫폼다양한 실시간 생중계 ... 미디어 콘텐츠의 유형1) 게임가장 높은 비율을 차지상대적으로 연령대가 낮은 남성 이용자 선호타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작쉽고 편하게 방송할 수 있게 되면서 활성화- 인기
    시험자료 | 52페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
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    A+ 서평 발상의 회로를 읽고 나서_아이디어는 센스가 아니라 공식이다
    비디오 게임이 가정 내에서 골칫덩이로 취급받은 분위기가 제품 개발의 출발점이었다고 할 수 있다.당시 비디오게임이 골칫덩이가 된 이유는 가족 중 누구 한 명이 비디오 게임을 하 ... 한 비디오 게임기라고 할 수 있다.마치 가족이 함께 모여 나베(냄비 요리)를 먹듯이 누구나 참여할 수 있는 게임이나 세계관을 만들고자 하는 컨셉,타겟을 가지고 연구를 시작했고 이것 ... 는 것이다라고 강조한다.저자가 근무했던 덴쓰는 세계 최대 규모의 일본 광고대행사이다. 이 책의저자 나카가와 료는 덴쓰의 카피라이터가 되어 자신의 창의성으로 세계 시장을 주름잡고 싶
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    1인미디어와 융합콘텐츠 기말 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    기업 바이트댄스에서 만든 동영상 편집 어플리케이션현재 전 세계 1억 명이 사용하고 있는 글로벌 숏 비디오 플랫폼간편하고 다양한 영상 소스 청소년들 사이에 인기가 많음> 시장조사기관 ... 방송에서는 제작하기가 어려움> 최근 뷰티 크리에이터의 활약이 두드러지는 편3) 오락성오락성, 엔터테인먼트 분야1인 미디어 제작자가 가장 많이 활동하는 분야게임, 유머, 키즈, 성인 ... 분야 등 다양한 콘텐츠 제작자들이 활동하고 있음가장 많은 팬덤을 보유하고 있는 분야> 게임 분야가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터와 팬덤 보유국내 대표적인 크리에이터
    시험자료 | 60페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
  • [A+] 한양사이버-1인 미디어와 융합콘텐츠 시험 공부 자료 (강조 표시 중요)
    크리에이터들 다수는 게임으로 시작하여팬덤 확보 및 유명세를 떨친 크리에이터들이 많음키즈 분야유아를 대상으로 하는 콘텐츠 소비는 매우 큰 시장을 형성하고 있음선정성 및 폭력 ... 성, 엔터테인먼트 분야1인 미디어 제작자가 가장 많이 활동하는 분야게임, 유머, 키즈, 성인 분야 등 다양한 콘텐츠 제작자들이 활동하고 있음가장 많은 팬덤을 보유하고 있는 분야유머 콘텐츠 전문 ... 으로 스낵콘텐츠에 대한 제작과 소비의 카테고리를 형성한 크리에이터도 두드러진 활동을 하고 있음게임 분야- 가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터와 팬덤 보유- 국내 대표적인
    시험자료 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.11.18 | 수정일 2021.12.14
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    게이머들에게 충분히 매력적인 게임을 만들어놓을 수 있었던 것으로 생각된다.비디오게임과 콘솔 게임이 우세한 일본시장에서 일본 소비자들의 특성을 반영하여 틈새시장을 찾아 현지화를 진행 ... ”를 모태로 삼아 출범한 IT 중견기업으로, 국내 최대 검색포털 네이버는 NHN의 대표 서비스인 검색포털에서 시장 점유율 1위를 차지하고 있다.NHN의 또다른 서비스는 온라인 게임 ... 서비스 “한게임”이다. 한게임은 일본뿐만 아니라 중국에서도 성공적으로 진출하여 한중일에서 모두 안정적으로 자리를 잡고 성과를 거두고있다. NHN의 한게임은 현지 게임 시장의 소비자
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • 코로나이후 글로벌엔터테인먼트 산업의 변화
    화된 영화, 방송, 음악, 게임 등의 콘텐츠가 스마트 디바이스, 플랫폼, 서비스가 유행하기 시작하였다. 엔터테인먼트 산업 트렌드에 맞추어 소비자 또한 멀티채널, 멀티스크린 디지털 ... 엔터테인먼트 산업에 생긴 변화는 무엇인가?답: 대표적으로 수혜를 입은 부문은 OTT비디오이다. 2020년에는 사람들이 집에 머무르면서 OTT(Over-the-top, OTT) 서비스 ... 이용이 세계적으로 무려 26.0% 급증했고, 앞으로도 높은 증가세를 이어갈 전망이다. OTT 비디오의 규모는 2019년 미화 464억 달러에서 2024년에는 그 두 배인 미화
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.20
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2025년 10월 11일 토요일
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