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"비디오게임 시장" 검색결과 61-80 / 6,580건

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    마케팅조사와 사례
    을 집중했다 . 이어 대만과 태국 등으로 확장할 계획이다 . ‘ 최저가’에 초점을 맞춰 실제 결제금액 상품 리스트에 노출닌텐도는 일본의 비디오 게임 기업으로 , 전 세계적으로 사랑받 ... 는 게임기 제조 기업이다 . 닌텐도의 대표 제품으로는 Wii, 스위치 , 닌텐도 DS 등이 있다 . 마케팅조사의 성공사례 - 닌텐도 스위치 닌텐도에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작 ... 한 사업으로 닌텐도는 100 년 이상의 역사를 가지고 있지만 , 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20 년 남짓 밖에 되지 않았다 . 닌텐도는 다년간 꾸준히 비즈니스위크선정
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
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    (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    투자시장을 뜨겁게 달궜던 ‘게임스탑 주가 폭등 사건’이 있다. 게임스탑 기업도 역시 제품수명주기이론에 빗대어 설명할 수 있다. 게임스탑은 비디오게임이 활발하던 과거에 잘나갔던 기업 ... 으로 비디오게임 시장이 한창 뜨거웠을 때는 제품이 시장에 도입되는 도입기와 성장기를 겪어 미국인들에게 크게 열광받던 기업들 중 하나였다. 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발 ... 되고 컴퓨터를 통해 게임을 할 수 있는 시대가 되면서 게임스탑의 비디오게임을 하는 사람들을 다수의 대중이 아니라 소수의 매니아들만 남게 된 것이다. 이는 비디오 게임이 성숙기와 쇠퇴기
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
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    전남대 동행장학금 합격 자소서
    로 공부를 해왔는데 움직이는 물체를 인식하는 비디오 인식 기술을 공부할 생각입니다. 또한, 좋은 개발자라면 외국어 능력도 갖춰야 한다고 생각합니다. 국내 게임 기업은 대부분 일본에 협력 ... 사가 있으며 중국에 지속해서 게임을 수출하고 있습니다. 기업이 자주 교류하는 나라의 언어가 가능하다면 시장조사나 고객 요구분석 등 매우 유용할 쓰일 수 있습니다. 지금은 일본 뉴스 ... 최근 온라인 경제의 발달과 함께 게임 산업이 급속도로 성장하고 있습니다. 이러한 분위기 속에서 저는 ‘게임 AI 개발자’를 희망하게 되었습니다. 평소 게임에 갖고 있던 남다른
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11
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    기업 경영과 비즈니스 전략 기말 과제 (만점)
    블록버스터는 이미 오프라인 비디오 대여 시장을 장악하고 있을 정도로 거대한 기업이었다. 블록버스터는 1985년 비디오 대여에서 시작해 다양한 DVD, 게임 CD 등을 대여하고 이 ... 전역에 오프라인 매장을 운영하면서 쌓은 빅데이터들을 넷플릭스 측에 제시할 것이다. 블록버스터는 이미 비디오, DVD 등 시장을 점령했던 거대한 기업이기 때문에 미국 전역의 DVD ... , 비디오 시장의 수요자들이 가진 다양한 데이터 (나이대 별 선호 장르, 성별 별 선호 장르, 고객들의 주요 선호 장르, 지역 별 선호 장르 등)들을 보유하고 있기 때문이
    시험자료 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.02 | 수정일 2022.10.18
  • 2024-1학기 취업리더십1 성공 DNA 기말고사
    한 것은?- 레고는 액션 피규어와 비디오 게임 시장 경쟁에서 밀리던 중 ‘미래를 만들어 나갈 아이들이 좋아하는 제품을 만드는 것’이라는 기업 미션에서 극복을 위한 해답을 찾아 성장
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.06.21 | 수정일 2025.10.09
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6 ... : Tfue (포트나이트, 콜 오브 듀티)3주차게임의 탄생· Spacewar▶ 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임▶ 개발자 : 스티브 러셀 (당시 MIT 학생)▶ 플랫폼 ... Associates▶ 특징 : 어려운 조작과 비싼 가격으로 인기를 못 얻음▶ 아케이드는 코인 등을 넣고 게임 할 수 있는 기계예) 비디오 게임, 핀볼머신, 인형뽑기 기계 등· 참고 : 놀런
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
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    서강대 메타버스엔터테인먼트 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    었고, 방탄소년단도 비슷한 시기 게임 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 세계 최초로 공개한 바 있다. SM은 현실과 가상세계의 멤버가 디지털 세계를 통해 ... '에 착안해 현실과 게임의 세계를 넘나드는 드라마 '알함브라 궁전의 추억'(2018)을 선보인 건 그 일환이다. 메타버스는 앞으로 드라마에 적극 수용해야 할 트렌드 또는 미래"라며 ... 버스 시장규모가 2019년 50조원에서 2025년 540조원, 2030년 1천700조원 규모로 성장할 것으로 전망했다. 이에 따라 시공간에 구애받지 않고 시간과 예산의 효율
    자기소개서 | 258페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.03.29
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    멀티미디어 시스템에 대해 설명하고 어떻게 활용되는지 기술하시오
    되어 복합적인 의미를 가진 콘텐츠를 제공한다. 이러한 멀티미디어 시스템은 인터넷 방송, 웹사이트, 휴대전화, 텔레비전, 비디오 게임기 등 일상생활 곳곳에서 활용되고 있다. 그리고 멀티 ... 으로 어려움을 겪었는데, 그 이유 중 하나가 바로 TV와의 연결이었다. 닌텐도는 위유 전용 게임 소프트웨어를 개발했지만 소비자들은 더 이상 기존의 비디오 게임기를 구매하지 않았다. 대신 ... 리플래닛’을 인수하기에 이르렀다. 니어리플래닛은 여행지에서의 경험을 공유하는 소셜 네트워크 서비스 기업인데, 닌텐도는 이를 통해 모바일 게임 시장 진출을 모색하고 있다.이처럼 최근
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
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    미디어와사회1공통 미디어 공부의 이유와 나의 미디어 경험사00
    게임 등의 인기가 높아졌다. 온라인 비디오 스트리밍 서비스인 Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ 등은 많은 사용자들이 집에 머무는 동안 영화나 드라마 ... 의의 엔터테인먼트 콘텐츠 이용이 증가하였다. 이는 광고업계에도 큰 영향을 미쳤으며, 온라인 광고의 비중이 더욱 커졌다.온라인 비디오 스트리밍 서비스, 소셜 미디어 플랫폼, 온라인 ... 를 감상하기 위해 이용하는 대표적인 서비스다. 온라인 비디오 스트리밍 서비스는 이전에도 인기가 있었지만 코로나19 대유행 이후 이용률이 크게 상승했다.또한 소셜 미디어 플랫폼인
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.05.06
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    IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k 경제학과 IT와경영정보시스템1공통
    한다. 영화와 비디오 게임 제작에서 AI는 특수 효과, 색상 보정, 그래픽 디자인 등에 사용된다. AI는 음악 작곡에도 사용된다. 알고리즘은 다양한 음악 스타일에서 작곡을 수행 ... 어, 영화 추천 알고리즘은 생성 AI를 활용할 수 있다.-문장 완성 및 번역: 텍스트 기반 생성 AI는 문장 완성, 기계 번역 및 요약 등 다양한 언어 관련 작업에 사용된다.-게임 ... 및 시뮬레이션: 생성 AI는 게임 캐릭터의 행동을 생성하고, 시뮬레이션 환경에서 다양한 시나리오를 시험하는 데 사용된다. 이러한 생성 AI는 예측, 창조성, 자동화 및 문제 해결
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.09.09
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    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임은?1. Tic-Tac-Toe2. Tennis for Two3 ... 문제 9번. 국내 최초의 게임리그는?1. KeSPA2. KPGL3. LCK4. WCG5. KeG문제 10번. e스포츠 관련 주변기기 '헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드'의 시장 ... . e스포츠 생태계 논의에 적합하지 않은 것은?1. 가치분배2. 공공성3. 정책성4. 영리화5. 사유화문제 50번. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?1
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
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    (A+ 받은 과제) 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    ② 혁신 수명 주기의 단계와 특성 (유동기, 전환기, 경화기)2. 혁신 수명 주기 해당 사례 - 콘솔 게임기(console game, 비디오 게임)Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현시대 ... 게 되어 시장이 정체되기 때문에 몇몇 기업에 의한 과점체제로 남기도 하며 혁신은 쇠퇴의 길로 들어선다.2. 혁신 수명 주기 해당 사례 - 콘솔 게임기(console game, 비디오 ... 게임)1970년대 시작하여 현재까지 이어져오고 있는 가정용 비디오 게임기인 콘솔 게임기는 유구한 역사와 함께 현재는 닌텐도 Wii, Sony사의 Play Station, MS사의
    리포트 | 4페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.04.23 | 수정일 2022.05.13
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    했다. 이로 인하여 기존의 전통적 미디어 광고 시장의 점유율이 지속적으로 감소했다. 특히, IPTV로 불리는 인터넷 프로토콜TV와 VOD 서비스로 불리는 비디오 온 디맨드, 검색 ... 과목명 : 광고학주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하라.목차Ⅰ ... . 서론Ⅱ. 본론모바일 광고의 개념과 광고유형모바일 광고시장의 현황과 성장방향 및 장단점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론일반적으로 우리가 알고 있는 광고 매체는 신문과 잡지, 방송
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
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    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    비디오 게임 관련해서 전 세계적으로 잘 알려진 브랜드들과 소프트웨어 기업들이 밀집해있는 국가들이다. 비디오 게임 유저들이 가장 많지만 다운로드나 패키지 상품 형태로 판매되는 소프트웨어 ... 회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일본의 게임 콘텐츠 시장은 2019년 대비 20 ... . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
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    A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    하는 ‘게임 유통업’이 있으며, ③게임 하드웨어나 소프트웨어를 판매 또는 임대하는 ‘게임 도소매 및 임대업’으로 나뉜다. 예전 우리 비디오로 영화를 봤을 당시 비디오 대여점과 같은 개념 ... 으로 이해하면 쉬울 듯하다2. 글로벌 게임산업 현황 및 국내 게임시장 규모인터넷 보급과 그 속도가 기하급수적으로 빨라지면서 게임에 대한 접근성과 퀄리티는 매우 높아졌다. 그에 따라 ... 글로벌 게임시장의 크기도 비례해서 커졌다,첫째, 글로벌 게임 시장 규모 : 통계방식에 따라 차이는 다소 나지만 콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 2013년 1170억달러였던 시장규모
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    )애니메이션을 소비하는 연령층이 확장되면서 애니메이션시장에서 나타난 주요 흐름은크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 내용적 변화이다. 독특한 세계관의 구성, 기존의 단순한 스토리 ... 라 애니메이션의 IP를 이용해 게임 등 다른 콘텐츠를 제작하거나 역으로 다른 콘텐츠의 IP를 활용해 애니메이션을 제작하는 사례가 증가하고 있다. 이것은 인기를 얻은 후 다른 콘텐츠로 이동 ... 이 등장하고 있다는 것은 산업적 장점이다.애니메이션 산업은 크게 제작- 마케팅- 유통구조를 통해 다양하게 소비자와 접촉한다. 유통은 과거에는 극장, 비디오 및 DVD, 공중파 방송
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 방송, VR 및 AR 등 게임의 유형과 미디어 및 게임동작 ... 국내 게임 시장규모 및 성장률 [전세계 게임 시장] 2019년 전세계 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1864억9100만 달러로 한화 약 217조3832억 원 ... 으로 집계됐다. 게임 시장 점유율에서는 2018년 5위였던 영국이 2019년에 한국을 추월하여 4위에 올랐다.2018년 기준으로 글로벌 플랫폼별 게임 시장 점유율은 모바일 게임 632억
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    체육철학1공통 프랑스의 사회학자 로저 카유아Roger Caillois가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하고, 적절한 예시를 들어 설명하세요00
    에서 플레이어의 의지에 따라 이뤄지는 게임을 말한다. 바둑 같은 것이 그러한 예이다. 비디오 게임의 사례를 보면 스타크래프트나 리그 오브 레전드처럼 경쟁전이 있는 게임 대다수가 이 아곤 ... 위해서 공평한 승패 조건 및 규칙이 필요하게 된다.비디오 게임에서 예를 들면 맵 구조나 루팅되는 아이템의 성능이 달라지는 로그라이크 게임이 그런 예라 할 수 있으며, 랜덤박스 ... , 스키처럼 일시적으로 무아지경 상태를 일으키는 놀이 등이 해당된다. 롤러코스터를 탈 때나 수족관에서 물고기를 구경할 때 느끼는 감정을 그 사례로 볼 수 있다. 비디오 게임에서는 속칭
    방송통신대 | 6페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 대학 마케팅 시험 예상문제 (ox,객관식,주관식)
    week ? 1 (Lecture)ⅰ) True / FalseQuestion. 1TF2008년 미국 대선 당시 오바마를 광고하는 수단은 주로 비디오 게임이나 스포츠 경기장 내부였 ... 다.√2008년 미국 대선 당시 오바마를 광고하는 수단은 주로 비디오 게임이나 스포츠 경기장 내부인 것은 맞지만, 오바마 캠프가 타겟으로 하는 선거인단은 X · Y세대였기 때문에 그들이 선호 ... 하는 문화 컨텐츠인 비디오 게임과 스포츠 경기장 내부에 은밀히 침투한 것이다. 이런 광고 전달을 통해 X · Y세대가 무의식적이고 반복적인 광고내용을 학습하도록 했다. 이는 미국인
    시험자료 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.08 | 수정일 2022.01.06
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    등등 여러 가지 획기적인 사업 아이템을 전전하였으나 모든 사업이 전부 실패하여 도산 위기에 처했다. 70년대 후반 닌텐도社는 첨단 산업으로의 도약을 위해 물색하던 도중 ’비디오게임 ... 으로 성장하는 계기가 되었다. 90년대 초 제 1황금기를 맞아 매출 4,400억엔을 넘어서는 기염을 토했으나, 곧 타 비디오게임社에 그 유명세를 내어주며 역사속으로 쇠퇴하는 기업 ... 를 가져와주었다. 비디오 게임산업에서는 완전히 불모지대였던 여성과 저연령층, 중년 및 노인들을 타겟으로 게임을 제작하기로 한 것이다. 기존의 시선에서 벗어나기 위해 개발자 및 디자이너
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
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2025년 10월 11일 토요일
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