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"비디오게임 시장" 검색결과 141-160 / 6,580건

  • 코로나이후 글로벌엔터테인먼트 산업의 변화
    화된 영화, 방송, 음악, 게임 등의 콘텐츠가 스마트 디바이스, 플랫폼, 서비스가 유행하기 시작하였다. 엔터테인먼트 산업 트렌드에 맞추어 소비자 또한 멀티채널, 멀티스크린 디지털 ... 엔터테인먼트 산업에 생긴 변화는 무엇인가?답: 대표적으로 수혜를 입은 부문은 OTT비디오이다. 2020년에는 사람들이 집에 머무르면서 OTT(Over-the-top, OTT) 서비스 ... 이용이 세계적으로 무려 26.0% 급증했고, 앞으로도 높은 증가세를 이어갈 전망이다. OTT 비디오의 규모는 2019년 미화 464억 달러에서 2024년에는 그 두 배인 미화
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.20
  • OTT 패권 속 넷플릭스, 아마존, 디즈니 조사
    , 300억 원 선투자2020년, 300억 원을 투자해 2,200만 명이 시청함2021년 4월, 는 넷플릭스가 310억 원에 판권을 구매함2022년, 오징어게임, 지금 우리 ... 학교는, 킹덤한국에서 투자를 확대하는 넷플릭스세계 3위에 이르는 높은 한국의 콘텐츠 제작 능력동남아시아에서 높은 인기를 누리는 한국 콘텐츠한국은 가입자를 유치하는 시장 이외 ... 에, 콘텐츠를 생산하는 주요 거점 국가가 됨Ⅲ. OTT 서비스 ? 아마존아마존의 역사 및 성장온라인 서점으로 시작해 글로벌 유통 시장으로 사업을 확대한 전자상거래 기업’고객의 경험
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.22
  • OTT 서비스
    한 단말기에서 제공 가능하다.OTT비디오 스트리밍 서비스 시장의 급성장 비결은 방대한 콘텐츠, 저렴한 사용료, 그리고 광고 플랫폼으로서의 매력 등이 있다. 비전문가 비디오 콘텐츠 ... 로 비디오 스트리밍 시장의 꾸준한 성장 예상된다. 인터넷을 통한 TV 콘텐츠 소비는 현재 전 연령층에서 관찰되고 있는 트렌드로 전통 유료 TV 사용료의 20% 수준에 불과한 저렴 ... 한 서비스 사용료와 빈지 와칭 가능하다는 점 등이 가입자 유인책으로 작용한다.중국에서는 OTT 비디오 스트리밍이 시장구조적 성장기에 진입한 상태이다. 향상된 중국인들의 소득 수준
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴미디어와 테크놀로지 중간고사 정리본
    - 포스트 프로덕션: 필름을 촬영한 후 편집, 음향효과, 시각효과 작업을 포함하는 것- 실리우드(‘실리콘밸리’ + ‘할리우드’): 컴퓨터 그래픽 시장과 영화, 게임 산업이 혼합 ... , 캐릭터 상품으로 확대 활용- 만화 혹은 소설을 원작으로 해서 다양한 형태로 전개- 하나의 영화 제작 → 음원 발매, 캐릭터 상품 출시, 게임 출시, 서적 출판, 비디오와 DVD 발매 ... , 게임, 블로그…동기오락, 정보, 동질감필요에 의한 만족자아개념동일시(MASS)-독특한 개개인X자기 실현사회 통제법, 윤리, 공중교육기계적 장치, 모니터링학습사회적 모방경험※ 뉴
    시험자료 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    Netflix 5 forces analysis
    다. 자신이 가지고 있는 비디오 컨텐츠가 없다면 저작권을 사들이고, 비용과 시간을 들여 자체제작을 해야만 한다. 시장 초기에는 유사한 사업을 벌이는 경쟁자가 없었기 때문에 넷플릭스 ... Netflix 5 Forces analysis1) Threat of New Entrants : 높음비디오 스트리밍 플랫폼 사업은 비디오의 개수와 질이 성공을 좌우한다고 볼 수 있 ... 가 많은 자료를 거의 독점적으로 공급할 수 있었지만, 비디오 컨텐츠를 가지고 있던 기존 미디어 사업자들이 자신의 플랫폼 비즈니스를 시작하면서 넷플릭스에 공급하던 자신의 컨텐츠
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리 주변에 쉽게 접할 수 있는 e비즈니스 서비스들을 1가지 사례를 들어 간략히 서술하시오
    다. 국내에서도 최근 몇 년 사이에 온라인 쇼핑 시장 규모가 크게 성장하면서 e비즈니스 산업이 빠르게 확산되고 있다. 본 보고서에서는 대표적인 e비즈니스 서비스인 소셜커머스 ... 에게 제공하는 각종 정보 및 비즈니스 활동을 말한다. e비즈니스 서비스에는 전자 카탈로그, 주문형 비디오, 온라인 교육, 웹 세미나, 디지털 콘텐츠 판매, 사이버 쇼핑몰 운영, 커뮤니티 ... 한 새로운 방식의 e비즈니스 서비스들도 등장하고 있다.이러한 e비즈니스 시장에서는 기존의 오프라인 시장과는 달리 시간과 공간의 제약 없이 다양한 정보를 제공받을 수 있고 가격비교
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오
    단점온라인 게임이란 인터넷과 같은 네트워크를 통해 실시간으로 즐길 수 있는 일종의 비디오 게임을 의미한다. 우리나라 온라인 게임 시장은 이미 10조원을 넘어섰고, 이는 그만큼 많 ... 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 장단점2. 온라인 게임중독 예방을 위한 효과 ... 적인 방안을 제시Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오Ⅰ. 서론우리나라 보건복지부 통계자료에 따르면, 우리나라
    리포트 | 4페이지 | 7,900원 | 등록일 2022.04.24
  • 소비자행동론 ) 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시
    한 디지털 플랫폼을 활용한 마케팅 전략을 펼친다. 예를 들어, 레고의 공식 소셜 미디어 채널은 활발한 상호 작용을 통해 팬들과 소통하며, 레고 비디오 게임게임을 좋아하는 젊은 세대 ... 하는 중요한 지표로서, 다양한 산업과 시장에서 기업들이 직면하는 핵심 도전 과제 중 하나라고 할 수 있다. 특히, MZ세대(밀레니얼 세대와 Z세대를 아우르는 용어)와 베이붐 세대 ... 다.MZ세대는 디지털 환경에서 성장했으며, 소셜 미디어, 모바일 앱, 온라인 비디오 플랫폼 등을 통한 마케팅에 더 쉽게 접근하고 반응한다. 이들은 정보를 빠르게 습득하며, 짧고 강력
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    광고학주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오목차I. 서론II ... . 본론1. 모바일 광고시장의 상황2. 모바일 광고유형3. 모바일 광고의 이점4. 모바일 광고의 문제점5. 모바일 광고시장의 성장방향III. 결론IV. 출처I. 서론오늘날 사람 ... 면서 모바일 상으로 광고가 이루어지는 경우가 점차 더 증가하고 있다. 기업들의 입장에서는 스마트폰을 가지고 있지 않은 사람들이 극히 드물기 때문에 더더욱 이러한 모바일 광고 시장에 주목
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영전략론_전략적 의사결정의 특징을 설명하고 기업의 전략적 의사결정의 예시에 대해 3가지 이상 설명하시오.
    의 전략적 의사결정의 예시1) 레고1990년~2000년대가 되어 장난감 블록보다는 비디오 게임이 등장하여도, 레고는 자리를 지켜올 수 있었다. 이는 기업의 전략적 의사결정에 있어 옳 ... 은 선택을 했기 때문이다.레고는 새로운 놀이로 비디오 게임이 아닌 테마파크와도 같은 사업을 제시하였다. 하지만 수익은 비교적 좋지 않았다. 아이들을 대상으로 하여 아이들의 문화 ... 파나소닉은 변화하는 시장에서 위기를 맞았고, 가전 제품으로는 이득이 없다고 생각하여서 주력상품이었던 텔레비전을 정리하였으며, 기업시장에 집중하는 사업으로 변환시켜, 전기배터리 자동차 부품, 가전과 사물인터넷 기술을 접목시킨 주택 주력 사업으로 변화를 시켰다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    만 아니라 광고에 액션을 추가했을 때는 리워드가 더 많이 있는 식으로 운영되고 있다.보상형 비디오 광고이는 게임에서 가장 많이 나오는 형식의 광고로, 영상광고를 본 유저에게 보상 ... 을 받기 위해서 광고보다는 게임 자체에 대해 집중하기 때문에 광고 효과가 높다고 보여지지 않는다.비보상형 비디오 광고이는 리워드를 제공하지 않는 비디오 광고이다. 즉, 광고를 시청 ... 광고학주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 각 게임을 추가하여 판매함칩이나 카드리지를 바꾸는 방식이 아닌 ... 로나 실패)탈 카드 회사를 위한 타사업 실패에서 느낀 교훈: 노하우카드업계 매출 1위 놀이문화1977년: 비디오 게임 출시전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없 ... ’ 게임‘동키 콩 주니어’ 게임패미컴 철권파이팅 게임의 일종PS1 철권닌텐도의 경쟁사에서 출시한 게임콤팩트디스 사용3D형태를 사용함3) 패미컴 게임의 발전세계 콘솔게임시장
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... Age of Tomorrow)’ 등 게임과 콜라보레이션을 진행하는 것에서 더 나아가 패션기업 자체 게임을 개발하는 사례도 많아지고 있다. 특히 발렌시아가의 비디오게임게임 속 ... 며, ‘섬유패션+IT’ 시장으로 스마트 의류가 ’19년 16.4억 불 → ‘24년 52.8억불, 개인 맞춤형 의류가 ‘20년 18.8억불→‘26년 108억불의 마켓 사이즈 이며, 이
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
  • A+학점, 미드의 황제 HBO, 워너미디어를 가진 AT&T가 디스커버리와의 합병을 통해 노리는 것 (국내 하이브 투자 포함)
    와 디스커버리 모두 어려움을 겪고있다며 합병 배경을 설명ㅇ 이들 게임 체인저의 등장으로 넷플릭스와 아마존 프라임 비디오, 디즈니 플러스 등 기존 OTT 사업자들은 긴장하는 시장 ... 해 모바일 구독 서비스를 따로 만들었으며, 아마존 프라임 비디오도 이 트렌드를 따라 인도에 모바일 구독 서비스를 도입했다"고 보도.ㅇ 넷플릭스, 아마존과 같이 시장 상위 20위 ... 현재 전 세계 OTT 시장은 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 디즈니가 시장을 주도하는 3강 구도ㅇ OTT 구독자 규모가 커짐에 따라 신규 구독자 증가는 어렵다는 의견도 있음ㅇ
    리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.06.13
  • [A+,표지포함시 6페이지]양면시장과 양면시장에서의 비즈니스모델 사례 연구
    는 우리 주변에서 흔하게 발견할 수 있다. 상업용 전화번호부와 미디어, 쇼핑몰과 비디오게임기 등이 이러한 특징을 나타낸다. 최근에는 정보통신기술과 인터넷의 발전 및 인터넷 사용의 증가 ... 지 못하게 된다.Ⅱ.본론2-1. 양면시장의 비즈니스모델 사례: 카카오카카오(Kakao)는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 하여 게임, 소설 블로그, 쇼핑몰 서비스를 제공하는 멀티 ... 하여서 국내 모바일 게임시장의 판도를 변화시켰다.2-2. 카카오의 특징과 장점카카오 게임 플렛폼의 네트워크 효과로 인하여 국내 모바일 게임 시장은 기존 400억 원에서 8천억 원으로 20
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    광고 시장의 미래 성장 방향은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술과 맞물려 발전할 것으로 예상된다. 앞서 모바일 광고의 동향을 알아보면서 “AI와 머신러닝, 비디오 마케팅, 동영상 광고 ... 광고학 주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오. 목차 Ⅰ. 서론 ... Ⅱ. 본론 1. 모바일 광고시장의 미래 성장 방향 2. 모바일 광고의 유형 3. 모바일 광고의 이점과 문제점 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 오늘날 모바일 광고는 기술의 발전
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 전략적 의사결정의 특징을 설명하고 기업의 전략적 의사결정의 예시에 대해 3가지 이상 설명하시오.
    다. 1990년대에 비디오 게임의 등장으로 레고회사는 자연스레 피해를 입었다고 한다. 하지만 비디오 게임으로 피해를 본 레고회사의 CEO는 레고 사업의 주요 소비자들인 아이들을 대상 ... 을 필요하는 지에 대한 수요를 파악하고 시장조사를 통해 시장이 어떻게 돌아가는지에 대한 상황을 파악해 필요한 적절한 재화와 서비스를 공급하는 기업에 있어서 기업은 외부환경의 인식
    리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴미디어와 콘텐츠플랫폼
    게임산업의 비즈니스 모델을 예를 들어 설명하시오 (20)2021년 국내 게임 시장 분야별 비중을 참고할 때, 국내 게임 시장은 크게 모바일 게임(57.9%)과 PC게임(26.8 ... 형 광고로 구분 가능합니다.기본적으로 보상형 동영상 광고는 게임 내 생명, 아이템을 대가로 비디오 광고를 보게끔 유도하는 방식입니다.비보상형 광고는 게임 인터페이스 내 일정 공간 ... %)으로 분류할 수 있습니다.모바일 게임의 비즈니스 모델로는 광고 수익형, 게임 자체 유료화(B2P), 부분유료화(F2P) 방식이 있습니다.광고 수익형 모델은 보상형 광고와 비보상
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2024.08.09
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    한 재창조하는 유연성을 지녀 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖추게 되었다.셋째, 상업성과 높은 완성도를 특징으로 들 수 있다. 대중문화 전반이 그러하듯 한국의 대중문화도 시장 논리 ... 의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... 이다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 웹툰 등 여러 분야의 콘텐츠가 연달아 세계적 성공을 거두고 서로 시너지 효과를 내고 있다는 점에서, 한국 대중문화는 단일 장르에 국한되지 않
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    Balenciaga는 자체 비디오 게임 "Afterworld : The Age of Tomorrow"를 제작하고 그곳에서 2021 Fall & Winter Collection ... influential games (영향력 있는 게임) by Google Play in 2019.지난 6 월, 구찌는 2019 년 Google Play에서 가장 영향력 있는 5 대 ... 게임 중 하나로 선정 된 글로벌 모바일 게임 테니스 클래시의 비디오 게임 캐릭터를 바탕으로개인 스포츠웨어 라인을 판매했습니다.The metaverse is also popular
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
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2025년 10월 14일 화요일
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