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"비디오게임 시장" 검색결과 81-100 / 6,580건

  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    를 각 회사별로 300만 명 이상 확보해서 비디오 유통 시장에 진입했다. 하지만 비디오 유통 시장에서의 성과가 크게 나타난 것은 아니다. 또 케이블 방송사는 서비스를 제공하는 입장 ... 되고 있다. 비디오 유통에 뛰어든 넷플릭스, 구글, 아마존에 이어 애플과 마이크로소프트도 OTT 시장에 진입하려고 하는 움직임을 보이고 있다.콘텐츠 중심으로 미디어콘텐츠 시장의 전망 ... 미디어콘텐츠는 소리와 영상 그리고 문자 등의 정보를 제작하고 가공해서 이용자에게 전하는 정보 상품을 의미한다. 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 인사관리 시뮬레이션 레포트
    인사관리 기말 보고서 국제문화학과 20161157 강준호사명: 앤트게임개발업종: 콘솔, 비디오 게임 개발업직무는 비디오 게임 개발사의 가장 중요한 두 파트인 개발, 유통으로 설계 ... 은 외부 노동시장에서 모집하여 직무에 대한 새로운 관점을 취하고, 다양한 접근을 시도할 것이다. 경쟁 기업의 정보와 지식은 게임 개발에 있어서 아주 중요한 포인트이고, 이러한 점을 제공 ... 받는 것은 큰 메리트가 될 수 있다. 또, 한정된 내부 인력시장에서 정체된 개발을 하는 것보다, 도전적이고 진취적인 개발을 시도하는 것이 더 낫다고 판단하였다.게임 개발 능력에 있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.17
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    의ual Property)를 많이 구매하려는 중국 게임회사들의 모습에서도 알 수 있듯이, 한국 온라인 게임 시장은 좋은 작품들의 출현으로 더욱 견고해져야 한다. 2016년 ... 과 2017년 사이에 출시 예정인 게임도 ‘다크 에덴2’, ‘뮤 2’ 등 20개 정도로 수가 많아 한국 온라인 게임 시장의 전망이 그렇게 어둡지만은 않다. 모바일 게임 시장의 성장과 이 ... 도 이 순서를 따른다. MMORPG에서 벗어나 AOS, FPS, 스포츠 등으로 시장의 주류가 점차 확대되고는 있지만, 사람들은 여전히 롤플레잉 게임을 가장 많이 선호하는 편이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 경영혁신_제품수명주기에 대한 내용과 특징을 서술하시오.
    었다.2.3 성숙기 사례: 비디오 게임 콘솔비디오 게임 콘솔은 성숙기에 접어든 제품으로, 시장이 포화 상태에 이르렀고, 주요 소비자층이 이미 제품을 보유하고 있는 상황이다. 예를 들 ... 제품수명주기에 대한 내용과 특징을 서술하시오.I. 서론제품수명주기(Product Life Cycle, PLC)는 마케팅과 경영 전략에서 중요한 개념으로, 제품이 시장에 도입 ... 되어 성장하고 성숙한 후 쇠퇴하기까지의 일련의 과정을 설명하는 데 사용된다. 제품수명주기는 제품이 시장에서 생존하고 경쟁하는 동안 겪는 여러 단계를 이해하는 데 필수적이며, 각 단계
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.05
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 출시하였다. 특히 ... 여 그 수요량이 급등하고, ATARI 2600이 성공적으로 시장을 석권함에 따라 소비자들의 게임에 대한 기대수준도 상승하고 있었다. 그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮 ... 은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다. 산업매력도가 높고 진입장벽은 상대적으로 낮던 게임콘솔 시장에, 소규모 회사들까지도 무분별
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    은 효율을 기대할 수 있다.5) 보상형 비디오 광고 : 인 앱 광고의 대표적인 형태로 게임을 진행하다 보상을 수령하기 위해 광고를 시청해야 하는 형태이다. 주로 인디 게임과 같은 앱 ... 에서 수익화를 위해 사용한다. 주로 게임의 보상을 위해 광고를 시청하기 때문에 사용자가 보상받는 측면에만 집중하여 광고의 효율은 낮다는 특성이 있다.6) 비보상형 비디오 광고 : 보상 ... 형 비디오 광고와 달리 비보상형 광고는 게임을 계속 진행하거나 앱을 지속해서 사용하기 위해 의무적으로 일정 시간 시청해야 하는 비디오 광고이다. 광고를 다 시청해도 보상은 없
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06
  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    P O R T U N I T I E S 비디오 게임 시장에서의 오랜 역사 하드웨어와 소프트웨어 기술력 강한 브랜드 파워 혁신적 활동 콘솔 시장에만 치중하는 경영전략 경쟁사에 비해 ... IDEAS INTRO HISTORY (1983) 비디오 게임 시장의 침체 그리고 높은 기술을 요구하는 소비자 ATARI SHOCKANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY ... 게임시장 북미 $22.2 남 미 $3.3 유럽 $17.7 아시아 $36.8 아프리카 $1.4 2014 년 수익 ( 단위 : 10 억 , billion) ( 출처 : NEWZOO
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 취업인문학틍강 ) 취업 계획서 - 게임 개발 기획 분야로 취업하기 위한 계획서
    취업인문학틍강취업 계획서 - 게임 개발 기획 분야로 취업하기 위한 계획서취업인문학틍강취업 계획서 - 게임 개발 기획 분야로 취업하기 위한 계획서게임 시장의 규모는 컴퓨터 기술 ... 이 발전하면서 거대하게 성장하고 있다. 초기의 게임비디오 게임으로 소규모 팀으로도 개발가능한 수준이었지만, 규모가 확대되면서 게임 제작에서 다양한 인력이 필요하고, 안정적으로 게임 ... 소프트웨어 개발을 위한 요구가 늘어나고 있다. 이러한 게임 시장에서의 개발 기획 분야는 잠재적인 역량이 크다고 판단되며, 이와 관련된 분야로의 취업을 고려하고 이를 위한 계획
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    마츠시타 기업의 사례를 바탕으로 글로벌 경영에 대해 논하시오.
    레코더에 따르면)가 한국 기업의 비디오 레코더가 되었다. 가전제품도 침식되고, 소니 TV도 구식이 되고, 디지털 카메라와 게임기기가 시장에 엄청난 패배를 겪은 후 새로 도입 ... 과 Dumping 전략을 통해 해외 시장을 적극적으로 겨냥하고 1974년에 모토로라의 TV 사업을 인수했다. 1980년대에 비디오 레코더(비디오 레코더 판매는 200개로)의 큰 성공이 증가 ... 되는 사업부 제도는 제품, 지역, 시장 등에 따라 사업 조직을 구성하여 사업부위를 단일 관리 단위로 만드는 분산형 경영시스템이다. 나누어져 있습니다. 네이버 사전(Naver
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    는 말은?답 : 문화역사적으로 인기와 부흥을 이끈 인물답 : 임요환비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼 ... 으로 이용될 때는 e스포츠는 ( ) 이 심화된다.답 : 정치화 현상세계 최초의 아케이드 비디오게임 명은?답 : PONG미시경제학적 관점에서 자본과 노동(환경에서 제공되는 주요 생산 ... E스포츠의 세계중간고사최초의 스포츠 그래픽 게임은?답 : Tennis for Two호이징가에 따르면, 게임은 ( ) 에서 파생된다.답 : 놀이물질적, 정신적 과정의 산물을 이르
    시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 디지털게임과 문화 정리본
    게임이란 무엇인가“ghem” (흥겹게 뛰놀다)“game” (사냥감)게임(game)이란?-놀이: 여러 사람이 모여서 즐겁게 노는 일 또는 그런 활동. 여흥, 오락-여흥: 놀이 끝 ... (전경란, 2009)-특정 행위의 결과로 얻을 수 있는 보상물(이동연, 2010)‘디지털’ 게임-컴퓨터 기술을 기반으로 한 장치에 기반을 둔 게임으로, 게임 장치를 통한 ‘재현 ... 다.-게임 장치를 통한 독특한 상호작용을 구현한다.게임의 상호작용성(interactivity)-게임 장치를 매개로 게이머의 육체적, 정신적 개입을 수반하는 것-게이머가 게임의 상황
    시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    4주 2차시에서 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    과점체제가 형성되기도 하며 혁신은 쇠퇴의 길을 걷게 된다.3. 혁신 수명주기의 사례 ? 콘솔 게임콘솔 게임기는 1970년대 출현하여 현재까지 제조되고 있는 가정용 비디오 게임기이 ... 다. 현재 이 시장에는 유구한 역사를 뒤로하고 Microsoft의 XBOX, Sony의 PlayStation, Nintendo의 Wii 정도만이 시장에 존재한다. 콘솔 게임기는 과거 ... 게임시장을 압도적으로 점유했지만, PC의 기술혁신으로 인해 쇠퇴한 대표적인 기술 중 하나이다.1972년 출시된 최초의 콘솔 게임기 Magnavox Odyssey는 사운드 칩
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 성공사례 ppt
    화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 개발 부문 부사장 ... Hastings) 연혁 1997 년 월 사용료를 받는 비디오 , DVD 우편배달 서비스로 시작 2007 년 인터넷 스트리밍 서비스 도입 2009 년 스트리밍 서비스 TV 로 확대 2010 ... 특성 정보와 지역 , 사용하는 디바이스 , 시청하는 콘텐츠 , 시청 시간 등이 데이터베이스로 축적됨콘텐츠 추천 프로세스 이를 기반으로 개인화를 통해 기술적 경쟁우위를 강화 시장
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.24
  • 계속기업의 사례와 설명 ) 계속기업(going-concern)의 의미에 어울린다는 기업을 조사하고 조사한 기업의 사례를 가지고 계속 기업의 배운 이룬과 내용으로 설명.
    은 닌텐도 주식회사이다. 닌텐도 주식회사는 1889년에 전통 화투 제조사로 설립되었으며, 오늘날에는 일본의 세계적인 비디오 게임 회사로 성장한 회사이다. 닌텐도 주식회사는 마리오, 포켓 ... 이 아닌 모바일 게임 시장에도 진출하여 슈퍼 마리오 런(Super Mario Run), 포켓몬 고 등을 운영하고 있다는 것, 그리고 IP를 활용한 다양한 상품을 판매하고 있다는 것 등 ... 고, 비용과 수익은 발생 기준에 따라 인식하게 된다. 반면 계속기업이 아니라고 생각한다면 자산과 부채는 현재의 시장가치로 평가하게 되며 비용과 수익은 현금 기준에 따라 인식하게 된다
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    한 형태의 콘텐츠를 생산한다. 대표적인 방송사로는 KBS, SBS, MBC 등이 있다.4) 게임 개발사비디오 게임을 개발, 제작하고 유통하는 기업이다. 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽 ... 의 산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 들은 글로벌 시장 진출을 위해 다양한 활동을 전개하고 있다.영화 산업에서는 한국 영화가 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다. 한국 영화는 독특한 스토리와 감동적인 연기, 창의적인 영상미
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어의 과거, 현재, 미래
    양상을 띄고 유형, 무형의 상품과 서비스로 시장확대와 축소를 경험하고 있으며 기업들은 구태의연한 사고방식을 고집하지 않고 오랫동안 간직해 온 경영철학을 바꾸어가고 있으며 사용자중심 ... 된 신문, 그림과 사진을 통해 정보를 전달하는 책과 잡지, 문자와 그림 정보를 전달하는 우편들은 여러 가지 개별미디어에 속한다. 미디어는 책, 사진, 비디오, 테이프와 같은 축적 ... 를 제공하기 위해 처음 사용된 것은 CD-ROM이다. 1982년 컴펙트 디스크라는 이름으로 등장하여 CD-ROM, Video CD로 발전되어 온 CD-ROM은 멀티미디어 타이틀, 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    숨페터의 창조적 파괴로 설명할 수 있는 기술혁신의 기업사례를 하나 찾아 그 원리와 과정을 설명
    . 오징어게임과 더글로리가 넷플릭스 구독자를 폭발적으로 증가시켰고, 우리나라 OTT 시장에 후발주자로 등장한 디즈니플러스는 오리지널 드라마 ‘무빙’의 성공으로 한국 시장에 안정 ... 은 영화에 국한되어 있었다. 넷플릭스는 비디오 및 DVD 렌탈 시장에서도 기존의 산업 생태계를 파괴했다. 200년대만 하더라도 집에서 영화를 보고 싶으면 집 근처에 있는 비디오방에 가 ... 서 비디오를 빌려다가 보곤 했다. 그런데 넷플릭스는 소비자들이 비디오가게를 찾아가지 않더라도 비디오와 DVD를 집으로 배달해주었다. 배달을 새로운 비즈니스 모델로 활용해서 시장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 전략 수립 보고서
    강조4) 활동 중심의 테마- 게임 및 엔터테인먼트 테마 카페 : 보드게임, 비디오게임, 트랩방 등- 공방 및 창작활동 테마 카페 : DIY프로젝트나 공예 등을 체험할 수 있는 카페 ... 필요- 개인 카페의 비싼 가격과 지리적 특성의 이유 등으로 이전이나 폐업- 물가 상승 및 인력 구축 불안으로 메뉴의 가격이 상승함3. 시장세분화1) 테마 종류- 문화 및 역사 테마 ... 4. 표적시장 선정특정 테마를 중심으로 중간정도의 가격, 포토존 등을 노릴 때 현재 테마카페 시장과 비슷한 10대 후반에서 30대 초반을 중점 대상으로 시작할 것이다. 데이트 코스
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.24 | 수정일 2025.04.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔에프티 NFT와 메타버스 관계 및 미래
    -Fungible Token)는 디지털 자산을 나타내는 블록체인 기술을 기반으로 한 개별적이고 고유한 토큰입니다. 엔에프티는 예술작품, 음악, 비디오 클립, 가상 현실 아이템, 게임 ... 어 항상 경제적으로 어려우 작품하나를 100만원에 팔고 싶었으나 판로가 없어 고민하던 중 NFT 시장에 작품을 올려 놓으니 뛰어난 예술작품으로 평가받아 100만원의 100배에 해당 ... , 경매, 예술 분야 등 다양하게 활용되고 있어 장차 1000조 이상의 시장으로 커 나갈 수 있는 잠재력을 지니고 있어 가히 폭발적이라고 볼 수 있다. 따라서 많은 분야에서 위 시장
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.27 | 수정일 2023.08.29
  • [경영학과] 2023년 1학기 국제경영학 중간시험과제물 공통(글로벌 기업에 대한 경쟁력)
    R Us나 Walmart와 같은 회사들이 장난감 시장이 훨씬 강력하게 어필되기 시작하고, 비디오 게임의 유행과 중국산 저가 장난감들의 득세로 실적이 떨어진다. 그에 비해 덴마크 ... , 비디오 게임, 잡지 서적, TV 프로그램 및 소매점에 집중하기 시작한다. 이후 ‘스타워즈 시리즈’, ‘해리포터 시리즈’ 등으로 사업의 다각화를 시도하고 성인 고객층으로 확대 ... 은 형태와 색상으로 모든 시장에서 판매되고 있으며, 제품 생산과정 또한 주형, 장식, 조립, 포장으로 일관성을 확보한다. 최근에는 회사와 브랜드와 관계없이 블럭 장난감 자체를 레고라고
    방송통신대 | 9페이지 | 16,500원 | 등록일 2023.03.20
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 11일 토요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:17 오후
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