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"컴퓨터 유희성" 검색결과 1,281-1,300 / 1,549건

  • [인문논리] 상호텍스트성 이론과 실제
    다. 하이퍼 문학은 컴퓨터의 등장으로 시,공간을 넘나들 수 있게 되자, 주 계층이 다시금 영웅과 신으로 돌아가는 텍스트 호환성의 극치를 보여준다. 일명 환타지 문학의 등장이 그것이라 하 ... 이나 컴퓨터 오락 등 보여주기 를 통해 형성되었다. 이들이 경험하고 느끼고 형성해 온 감수성에 문학이 호소하기 위해서는 지금까지와는 전혀 다른 새로운 기법이 필요한 것이 당연하다.그래서 ... 텍스트성도 장르의 혼합 혹은 장르에 대한 유희가 극도로 심화되고 결과적으로 모든 장르를 동시 다발적으로 아우르는 지경, 즉 춤,노래,시,희극 등 모든 예술 장르가 뒤섞여 하나
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.16
  • [보육실습]보육실습일지[기간 및 어린이 관찰]
    육 실5책상,의자,컴퓨터,카세트,칠판,책꽂이,사물함실내유희실1매트,볼풀장, 미끄럼틀, 블록, 훌라우프, 줄넘기, 악기류사 무 실2(원장실,사무실)컴퓨터, 책상, 책장, 의자
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.08.04
  • 인터넷 중독
    1. 인터넷중독(사이버중독)1.1. 정의「사이버중독(Cyber Addiction)」이란 "정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 ... 금전적「지장」을 받고 있는 상태"라고 정의할 수 있다.여기서, "중독"의 의미는 지나친 컴퓨터 사용으로 인하여 의존성, 내성 및 금단증상이 발현됨을 전제조건으로 한다. 즉, 사이버 ... 중독증상을 보이는 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 컴퓨터에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성과, 웹에 매달려 컴퓨터를 끄고 빠져 나오기가 점점
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.29
  • [미디어와 정치]미디어의 정치적 효과
    당시 총기 소유에 대한 규제는 물론 비디오 및 컴퓨터 게임에 대한 보다 강력한 규제 요구가 있었다. 이러한 사례들에서 소개하려는 생각은 미디어의 산물은 그 소비자에게 영향 ... 에 차이가 있다고 주장한다. 그것은 미디어를 이용하는 사람들의 목적의 종류에 따라(예를 들어 정보 또는 유희를 위해), 그리고 미디어를 이용하는 사람의 사회적 지위(사용자의 사회
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.19
  • [소비자행동분석] 인터넷게임포탈분석
    을 업계 1위 기업으로 만들 수 있는 전략 수립1. 온라인 게임정의(카테고리 분류)역사최초의 컴퓨터 게임 스페이스 워 가 세상에 첫선을 보인지 올해로 40주년이 되었다. 그동안 컴퓨터 ... 게임은 수많은 발전을 거듭하면서 발전해 왔다. 그리고 컴퓨터 게임이 발전해 나가는 최전선에 바로 온라인 게임이 있다. 스타크래프트 , 리니지 , 길드 , 혈맹 , 무기 등 ... )의 컴퓨터 프로그래머들이 보스턴에 모여 게임을 만들었다. 그것은 미사일을 발사해 상대방 로켓을 파괴하는 단순한 것이었는데, 화면 가운데에 블랙 홀이 생기면서 한층 더 재미가 붙
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.05
  • 디지털문화란무엇인가
    적 사명이라면서 모든 매스컴과 정부에서는 연일 홍보에 열을 올리지만 대다수 국민들에게는 PC방, 사이버 증권, 사이버 채팅을 통한 만남, 온라인 게임 등 취지와는 다르게 상업적이고 유희 ... 을 컴퓨터가 인식할 수 있는 최소 정보 단위로 픽셀로 이루어진 가상 이미지를 만들어 낸다. 디지털 세계가 프로그램의 작동과 연관되며, 그것의 현실화된 시각적 이미지가 인터페이스란 점 ... 세계 곳곳의 박물관, 미술관, 도서관 등의 자료를 얻을 수 있고 클릭만 하면 세계의 명품을 집에서 받아 볼 수 있다. 컴퓨터와 인터넷만 있으면 어는 곳에서도 업무가 가능하고 E
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.25
  • [사기 횡령] 사기사범 및 위변조 사범
    다.② 비교적 젊은 층의 고도의 지적 유희의 일종으로 범죄를 게임화하는 경향이 있어 죄의식이 약한 경우가 많고 대체로 전과가 없거나 우발적 범행이 대부분이다.③ 컴퓨터를 부정 조작 ... 불리우고 있다.② 사기는 범행을 반복함으로써 더욱 지능화 되는 경향이 있다.③ 최근 사기범은 여행성 범죄가 증가하고 광역화되는 경향이 있다.④ 컴퓨터 이용의 증가에 따라 컴퓨터 ... 사용사기가 늘고 있다.컴퓨터사용사기의 특징① 컴퓨터에 대한 어느 정도의 전문지식이 있어야 가능한 범죄로 단순히 지적호기심이나 회사에 대한 불만, 보복의 목적을 갖는 경우가 많
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.04
  • [사이버문화] 사이버음란물과 청소년 성범죄의 연관성
    181%에 증가 추세이며, 전세계 인터넷 사용자수의 ⅓에 해당하는 아·태지역에서도 가장 큰 증가율 추세울 보이며 전세계에서도 이용시간이 가장 많은 것을 보고되고 있다.컴퓨터의 발전 ... 과 보급의 확대로 인구 6.5명당 1인의 컴퓨터를 보유하게 되었다. 그리고 국가적 사업으로 인터넷사업 확장에 힘입어 얻은 결과라 생각된다. 이렇게 우리의 일상생활 속에 깊게 파고 든 ... 을 단순한 유희로 생각하며 상품화 생각한다는 것이다. 또한 청소년의 범죄를 보면 집단 범죄가 많이 나타나는데 청소년기에 행동과 가치판단의 기준은 가정보다는 동기집단에서 구하기 쉽
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.21
  • [전자공학]포스트 모더니즘과 전자공학
    은가. 서구 르네상스와 근대 이성 그리고 계산 합리성의 산물이라고 해야 할 원근법의 위력은 그 후 영화와 텔레비전 심지어는 디지털 시대인 오늘날에도 컴퓨터 모니터라는 형태로 우리 앞 ... 여 '음'의 세계의 수용 형태는 완성에 가까워졌다고 할 수 있을 것이다.단순한 기능적요소 => 여타제품과의 네트워크를 통한 유희적 요소, 그리고 편리적 요소( '혼자놀기' 문화
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.28
  • [디지털] 왜 우리는 게임을 할까
    기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다.최근의 멀티미디어 산업의 핵심 기술로 주목받고 있는 영상, 음향 기술들은 컴퓨터 그래픽 산업 ... , 가상현실 산업, 영상 산업, 캐릭터 산업 및 게임 산업의 발전과 맥락을 같이 하고 있다. 최근의 컴퓨터 그래픽 산업, 가상현실 사업 성장의 이면에는 정보 통신기술의 비약적 발전 ... 이 토대로 작용하고 있다. 이러한 정보통신 기술의 발전과 컴퓨터 공학 기술의 발전은 미디어를 통한 원격지간의 다양한 개체를 통하여 상호 대화가 가능하게 함으로서 원격지에서 동시에 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.05
  • [현대음악]현대 대중 음악의 흐름에 대하여
    으로 언제나 음악을 들으면서 생활하고 있으며, 컴퓨터를 켜면 먼저 하는 일이 하드디스크 속에 가득한 MP3 파일들을 실행해서 노래를 듣는 것일 만큼 대중음악과 우리의 생활은 밀접 ... 하다. 우리가 이토록 대중음악을 좋아하는 것은 음악이라는 소재를 통해서 어떠한 고급스럽고 지적인 발전을 추구해서라기보다는 그것을 통해서 현실에서 느끼기 힘든 즐거움을 얻기 위해서,즉, 유희
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.04.13
  • [교육철학] 물건을 주는 것과 교육의 차이
    만이 여러 가지 도구나 연장을 만들어 사용할 수 있는 존재라는 것이다. 간단하게는 괭이, 호미, 항아리 등에서부터 복잡하게는 기차, 기선, 라디오, 컴퓨터, 우주선에 이르기까지, 인간 ... 의 도구를 이용하여 인간은 사회 생활을 원활하게 영위해 나갈 수 있게 되었다. 인간의 특성에 대한 또 하나의 견해는 '유희적(遊戱的) 존재'라는 점이다. 여기서 '유희'라는 말
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.13
  • [경찰행정학(범죄학)] 사이버범죄의 원인과 그 대응방안
    Ⅰ. 서 론오늘날 컴퓨터와 정보통신기술에 의한 정보화 시대의 도래는 산업, 금융, 경제, 국방 및 의료 등 사회의 거의 모든 분야에 큰 변화를 가져 왔으며, 많은 부가가치의 창출 ... 과 함께 다양한 편익을 제공하고 있다. 반면, 이에 따른 역기능도 나타나 사고나 재해 등을 받을 범위가 넓어지고 관련범죄에 의한 피해도 점차 증가하고 있다. 즉, 컴퓨터의 보급 ... 과 인터넷 사용인구의 급증에 발맞추어 컴퓨터와 정보통신기술이 조성하는 가상공간의 범법행위가 폭증하고 있으며 끝없이 발생하는 사이버스토킹, 수만 통의 전자우편을 보내 회사영업을 방해
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.13
  • [문화] 문화정의
    도 있고, 개봉을 기다리던 영화를 보기도 한다. 컴퓨터로 현대문화론 수업을 듣는 사람들의 글을 읽고 때로는 글을 쓰기도 한다. 집에 돌아와서 일기를 쓰고, 씻고, 음악을 들으며 잠 ... 한 생의 유지를 넘어서 순수한 유희적 행위를 한다. 글을 쓰고, 영화를 만들고, 작곡을 하는 등의 활동이 그것일 것이다. 그럼, 인간은 왜 글을 쓰고 영화를 만드는 등의 활동을 하
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.01
  • [희곡/시나리오론] 장정일의 해바라기와 포스트모더니즘
    의 언어를 분출하는 욕망의 덩어리인 셈이다. 그에 비해 ‘눈처럼 순결’한 삼녀가 창작한 는 엄지와 검지로 이루어진 순수의 소산이다. 김인이 그의 노트북 컴퓨터를 삼녀의 습작 노트 ... 와 애써 바꾸고자 하는 이유는 바로 여기에 있다.노트북이 사라진 탁자를 손바닥으로 쓰다듬는다.오른손 중지로 마치 컴퓨터 자판을 치듯이 툭툭 건드려본다.두 손을 들어 유심히 쳐다본다 ... 구조를 발견하게 된다.를 강탈하여 로 변형시키는 김인이 제작자 오유희의 전화를 받는 대목은 포스트모더니즘 시대에 작가 의식을 ‘뿌리 뽑힌 자’가 도달하게 되는 막다른 골목의 전형
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.14
  • [스포츠]미래스포츠산업
    의 시대에있어 충실한 생활의 기초가 되는 극히 중요한 것이다.2오락기능-스포츠를 스포츠답게 하는 기본적인 성격은 유희성과 행하는 자체의 즐거움 이라고 하는 성격이다. 신체를 움직이 ... , 스포츠 전문의 컴퓨터 하드웨어 소프트웨어 회사,스포츠기록 대행사, 구내매점 운영자와 스포츠 기념품 판매사, 스포츠 컨설턴트)-스포츠언론사(방송 및 인쇄 매체 독립제작사
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.03.17
  • [경영정보시스템] 가상현실에 대하여..
    컴퓨터를 이용한 모의실험을 통하여인간의 오감(五感)에 일종의 착오를 가져오게 해서 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 인간-컴퓨터 간의 인터페이스. 인체의 모든 ... 스타칼니스는「실리콘 환상(Silicon Mirage)」이란 저서에서 「가상현실은 사람이 그 속에 빠져들어갈 수 있는, 컴퓨터가 만들어낸 상호작용적인(Interactive) 3차원 ... 적 존재론적 욕구(꿈 이상 환상 상상 유희 대리만족 등)를 가상현실을 통해 충족시킬 수 있게 되었다는 점에서, 가상현실은 근대 리얼리즘을 뛰어 넘는 '또 하나의 세계, 그리고
    리포트 | 3페이지 | 99,000원 | 등록일 2003.05.18 | 수정일 2024.06.02
  • [공업 경제학]공업 경제학
    (근육?항문기)자율성 ↔ 수치 ? 의심의지3단계유희연령(운동?생식기)솔선성 ↔ 죄악감목적4단계학동기(잠재기)근면 ↔ 열등감능력5단계사춘기와 성년기자아정체감 ↔ 역할혼란충성6단계성인 ... 34%의 주부가 '판사나의사 같은 전문직을 가졌으면 좋겠다'고 답했다. 또 교사, 빌 게이츠 같은 컴퓨터 전문가가 나란히 2위(12%)를 차지했다. 반면 요즘 청소년들이 선호
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.18
  • [경제방법론] '소유의 종말"과목을 듣고난후..
    사회혁명사회혁명지향경로산업화=서구화=민주화정보화=세계화=민주화기술적 변혁증기기관과 전기컴퓨터와 인터넷공간지리적·공간적 제약(토지,창공)이 있는 현실공간지리적·공간적 제약이 없는 가상 ... 부르주아, 시민네티즌(컴퓨터 전문가 집단, 사용자 집단, 헤커 집단)산업혁명의 증기기관이라는 혁명은 '소유의 종말'에서 나왔듯이 관광이라는 산업등을 창출시키고, 전신과 전화가 발달 ... 주의물적 토대 중시시장 중심현실 세계 중심문화와 상업이 분리자기 발견과 자율성접속의 시대시간 중심유희와 놀이로서의 삶문화 자본주의정신적 자산 중시네트워크 중심가상 현실 세계 중심문화
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.14
  • [국어국문] 상호텍스트성
    텍스트성은 더 높은 확장 차원에 이르는데 이것이 바로『하이퍼 문학』이다. 하이퍼 문학은 컴퓨터의 등장으로 시·공간을 넘나들 수 있게 되자, 주 계층이 다시금 영웅과 신으로 돌아가 ... 세대들이 자리하고 있고, 또한 그들의 문학적 감수성은 애니메이션이나 컴퓨터 오락 등 보여주기 를 통해 형성되었다. 이들이 경험하고 느끼고 형성해 온 감수성에 문학이 호소하기 위해서 ... 을 나타내는 중요한 기교로 자리잡는 것이 가능해 진 것이다.소설의 상호 텍스트성도 장르의 혼합 혹은 장르에 대한 유희가 극도로 심화되고 결과적으로 모든 장르를 동시 다발적으로 아우르
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.03
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2025년 09월 18일 목요일
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