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"컴퓨터 유희성" 검색결과 1,481-1,500 / 1,549건

  • [공급사슬관리, 산업공학] SCM관련 독후감
    -code는 제품, 박스, 컨테이너 혹은 수송차량에 붙여 컴퓨터가 인식할 수 이게 하는 코드를 의미한다. 기업은 Bar-code를 통해 공급망상에서의 제품과 정보의 흐름을 매우 ... 한다.공급사슬관리의 준비단계에서 또 한가지 유희할 점은 단순히 비용관점에서의 분석은 삼가해야 한다는 점이다.또 다른 장애요인으로서는 공급사슬관리에 참여하는 업체들에 대한 정보
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.30
  • [국어교육] 사이버 언어의 공해
    으로서 나름대로의 장점과 존재 의의도 충분히 있다고 생각하나 통신 언어가 그들만 의 언어유희 혹은 국어 질서 파괴의 주범 이라는 경각심을 불러 일으키기도 한다.따라서 이 글에서는 통신 ... 도 바뀐다. 채팅언어도 컴퓨터와 인터넷의 보급으로 형성된 것이다. 언어는 변하기 마련이다. 원래 언어 변화는 매우 느린 태도를 취하고 있기에 동시대를 살아가는 사람들은 그것을 느끼지 못할
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.10.23
  • [사랑의 예감] 김지원 사랑의 예감 줄거리 요약
    는 고동소리를 들으며 타관에서 다른 여자와 살림을 하고 있는 한의사 아버지를 눈물 속에 그렸다는 바닷가, 학교에서 배운 노래와 유희를 머릿속에 새겨 넣었다가 집에 와 어린 동생 ... 게 아이를 낳지 못하고 있지만, 자신을 기계적으로 만드는 컴퓨터 그래픽 때문인지 아이를 갖는 것에 대해 별다른 관심을 갖지 않는다.반면에 신옥은 이러한 장미의 태도에 대해 저항감을 느끼
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.16
  • 다이어트의 종류와방법
    고자 컴퓨터 상에서 ‘다이어트’를 검색엔진에서 검색한 결과 다이어트에 대한 엄청난 정보와 식품들이 있는 것을 확인하고 다시금 그 인기를 실감할수 있었습니다. 젊은층에서는 날씬한 몸매 관리 ... 적, 역학적 원리가 깊게 내재하고 있다. 물에서의 정확한 움직임의 원리를 이해한다면 수영은 다른 운동보다 상해율이 적고 운동효과와 유희적인 효과가 골고루 갖춰져 있는 특성이 있
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.06
  • [의상학의 이해 ] 포스트 모더니즘
    공, 신소재, 컴퓨터 기술의 도입으로 인한 대량생산이 확대되면서 기성복 체재화로 되어갔다. 패션에 있어서는 민주화 교통통신, 정보의 발달로 인한 문화적 접촉이 증대되었고, 지구촌 ... 인가 활력이 있다고 생각하고 상징적, 표현 주의적 측면의 강조, 초현실주의, 팝 아트적 복식3) 다양한 삶의 의미를 반영하는 작은 이야기, 디자인의 추구, 유희, 유머, 공상, 등
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.14
  • 인기 검색어 및 인기 사이트를 통해 본 사이버 문화
    가 개인용 컴퓨터를 소유하고 있으며 이 중 3대 이상 보유하고 있는 가구도 3만8천여 가구나 되는 것으로 조사되었다. 그리고 개인용 컴퓨터를 소유하고 있는 가구의 40퍼센트를 조금 넘 ... 는 관심이 적음을 알 수 있다.이렇게 인터넷이 정보 탐색의 도구이전에 엔터테인먼트의 도구로 사용되는 이유 는 무엇일까? 이는 게임이나 음란물 등 사이버 공간상의 유희적 요소들이 가지
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.01
  • 니체
    컴퓨터 HAL을 등장시켜 HAL이 모든 것을 통제하고 인간은 그것에 의지하는 결국 그 도구로 인하여 인간이 죽는 어리석음을 보게됩니다.초인사상신은 우리의 "가장 오랜동안 날조된 것 ... 하고자 하는 것은 무엇인가? 신체의 도구를 니체는 또한 그것의 놀이기구라고 부르기도 합니다. 즉 창조는 하나의 유희입니다. 그러나 이 말은, 창조라는 것은 그 자신안에 그 자신의 창조행위
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.28
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    . ; 2002 게임백서 참조구분정 의아케이드 게임- 흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임물을 의미하며, 전자게임과 기타게임으로 구분- 전자게임은 영상출력장치가 있 ... 에서도 지적되었지만, 게임에 몰입시키기위해서 게이머들에게 적절한 자유도와 관여도를 부여하지 않을 경우에 외면당하게 된다.온라인 게임의 이러한 특징적 요소는 게임이 단지, 유희적 차원이 아니
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • 포스트모더니즘이란
    의 다른 이름들인 정보화 사회, 전자매체 및 컴퓨터, 대량복제사회 그리고 대량소비사회는 고유하고 특징적인 무정형, 불확정 및 보편내재의 문화상황을 만들어내기에 이른다. 또한 2 차 ... 의 자의적이고 유희적인 관계)으로부터 야기되는 회의주의, 실용주의, 허무주의, 다원주의, 정신분열, 해체적 현상등의 유행을 가져오게 되었다. 이와 같은 것들이 20세기 후반 서구
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.16
  • [미디어]미디어 생태학을 기반으로 한 영상미디어 비판(Neil Postman의 이론을 중심으로)
    의 연장선에서 미디어 생태학이란 미디어 환경(책, 라디오, 필름, 텔레비전 등)의 명확한 구획화를 위한 시도이다. 다시 말해서 미디어의 어떠한 역할이 우리에게 유희(play)를 강요 ... ,가져다주었는가. 기술 도착자들은 컴퓨터를 사용하면 더 꼼꼼하게 가계부를 정리할 수 있고, 요리법도 쉽게 찾아볼 수 있으며 합리적인 쇼핑을 할 수 있다고 말한다. 하지만 반면
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.06
  • 21세기 비디오 게임시장의 미래
    은 육체와 정신이 함께하는 행동이며, 또한 과정을 의미한다. 현대의 멀티미디어 기술은 TV수상기나 개인용 컴퓨터를 가지고 있는 손쉽게 이용할수 있는 다양한 전자 게임을 등장 시켰 ... 다. 전자게임에는 비디오 게임과 컴퓨터 게임 두가지 형태가 있는데 비디오 게임은 비디오 게임 카트리지나 CD-ROM 형태로 제작된 오락 프로그램을 TV 수상기에 연결된 비디오 게임기 ... 에 장착하고 버튼으로 조정되는 컨트롤러를 통해 오락을 하는 것이다. 반면에 컴퓨터 게임은 플로피나 CD-ROM 형태로 제작된 프로그램을 컴퓨터의 플로피 드라이버나 CD-ROM드라이버
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.04
  • [게임산업]인간의 심리 및 문화 그리고 게임산업의 관계
    을 살펴본다면 그 해답은 '재미있기 때문'이다. 그런데, 다행히도 게임(컴퓨터게임)이 있기 이전에 우리는 그리고 인간들은 유아기 때부터 '놀이'라는 것을 통해 자라왔기에, 이 ... 을 즐기는 극히 자연스러운 인간들의 모습인 것이다.. 게임(Computer Game)이란?"GAME"게임의 어원은 "흥겨웁게 뛰다"("흥겨웁게 + 뛰다")라는 인도 유러피안 계통 ... 을때, 수신자는 듣지 않아도 당연히 언어유희를 통해 아이러니가 유발되리라는 것을 인식하고 있어야하며, 그 말장난이 수신자와 발신자 모두에게 동일한 웃음을 유발시켜줘야 한다. 유치
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.21
  • [일반선택] 북한의 교육
    ), 보행법, 노래, 유희 등을 통해 조직 규율 생활에 대한 순종심, 집단주의 정신, 김일성을 어버이로 섬기는 정신 등을 주입한다.인민학교는 남한의 초등학교에 해당하며, 6세에서 9 ... 며, 최근에는 심리학과 논리학을 신설하고 컴퓨터 교육을 대폭 강화하고 있다.대학교는 김일성종합대학, 김책공업종합대학, 고려성균관대학 등 종합대학은 3개이고, 공장, 농장, 어장대학 등
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • [영화] 에로영화 산업 및 현황
    ·미술뿐 아니라 미디어의 발달에 따라사진·광고·패션·영화·컴퓨터그래픽 등 다양한분야에서 대중화되었다. 특히 영화는 에로티시즘 영화라고 불린 만한 많은 작품들이쏟아졌다. 대표 ... , 매춘, 강간, 윤간, 근친상간,시간, 수간 등의 성행위를 지나치게 묘사한 것5. 아동 및 청소년을 성폭력·유희의 대상으로 직접묘사 한 것6. 동물의 특정부위 또는 동작을 묘사 ... 하는 작품도 보인다.ex) 미디어21C에서 제작한 나 클릭 엔터테인먼트의 등은컴퓨터그래픽까지 동원한 사례.▶제작 현실- AV스텝·선택 이유1) 한해에 영상 인을 꿈꾸며 사회에 진출
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.26
  • [청소년 문화 ] 청소년 놀이문화
    는 점 또한 분명하다.그중 요즘 미국과 한국에서 가장 많이 화두로 떠오르고 있는 키워드는 역시 N세대라 할 수 있는데 이는 영어로 Net Generation의 줄임말이다. 컴퓨터 ... 의 가능성을 열어 놓는 문화 주체로서의 청소년 문화라는 것이다.어린이 문화가 놀이(유희)문화적 성격을 띠고 있듯이 청소년 문화도 자체 내에 놀이적 인 성격을 가지고 있다. 청소년
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.13
  • 학교폭력
    적·유희적이고, 자극을 요구하며 모험적으로 한계를 제대로 분별하지 못한다. 자기인지는 왜곡되기 쉽고, 스스로 반성하는 태도도 부족하다고 한다. 특히 이들은 그 사회적 미숙함과 내부 ... 하여 해당 경찰서 국번에 0118번의 번호로 학교폭력에 대한 사례를 신고 접수받고 컴퓨터 통신·음성서서함 등의 열린 정부 알림마당 을 통해 신고요령을 홍보하는 등 다양한 방법으로 피해신고
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.13
  • 교권
    을 받 거대한 도시 속에서 자연을 잊은채, 오직 컴퓨터 앞에 앉아서 학습을 하는 아동들에게, 그리고 학교를 빼면 오로지 집과학원을 강요하는 부모님들에게 경종을 울리지 않을까 싶 ... 다. 자연을 벗 삼아 자연의 이치를깨달으며 그것들에 동화되어 공부하던 우리의 선조들은 정말 행복하였을 것이라고 본다.그리고 유희 교육은 아동들의 심리를 파악하여 그네들을 고려하며 교육
    리포트 | 7페이지 | 17,700원 | 등록일 2003.05.28 | 수정일 2021.07.26
  • 포스트모더니즘과 패션
    다. "Technology R."이란 합성섬유, 합성염료, 신소재, 컴퓨터 기술의 도입으로 인한 대량생산, 기성복체재, 패션에 있어서 민주화, 교통통신, 정보의 발달로 인한 문화적 접촉 ... , 디자인의 추구, 유희, 유우머, 공상, 등 일상성을 통한 인간의 자유표현의지, 일시성과 변화성의 추구, 인간성의 회복으로 노동의 윤리 강조, 하이테크와 하이타치의융합
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.01.01
  • [독후감] 역사학을 위한 변론
    러서철학분야에서의 논쟁을 뜻한다. 포스트모더니즘의 생성 배경이 되는 1960년대는 왜곡된 권력유희, 거대한 음모, 고도의 테크놀리지가 인류문명을 위협하던 묵시록적 시대이자 진보 ... 의 정치적 암살과 월남전과 같은 끔직한 현실은 역사에 대한 새로운 인식에 눈을 돌리게 해주었고, 또한 텔레비젼, 비디오, 컴퓨터 등 전자 대중매체의 발달이 가속화됨에 따라 인간은 기계
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.09
  • 스포츠,마케팅,스포츠마케팅의 본질및 정의, 특성
    적 기능, 전략 혹은 우연에 의하여 특수화되고 제도화된 유희 적 경쟁이라고 하였다.Snyder와 Spreitzer(1983)제도화된 규칙에 의해 지배되는 인간의 경쟁적인 신체활동이 ... 이 이에 해당한다.(2) 온라인 스포츠 연계 마케팅온라인에도 스포츠 연계 마케팅 바람이 불고 있다. 온라인이란 컴퓨터 통신 업체가 사이버 공간을 이용하여 갖가지 이벤트를 하
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
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2025년 09월 17일 수요일
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